Nekromanti Sannolikhet: Kurva kontra linje

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,531
När en tärning slås blir normalfördelningen en rak linje. Slår du 1T20 är det precis lika troligt att du slår 1 som 20. Om man däremot slår en tärningskombination, säg 3T6, blir det istället en sannolikhetskurva som toppar tydligt runt 11.

Vad finns det för fördelar kring detta för rollspel? I vilka situationer är det ena bättre än det andra?

När det gäller färdighetsslag blir det lätt knepigt med progressionen tänker jag. Det kostar vanligtvis mer och mer ERF att öka sina färdigheter ju högre upp man kommer. Men vid 3T6 är skillnaden mellan 17 och 18 i FV inte lika stor som den mellan 10 och 11. Ändå är det vanligt att steget 17 -> 18 kostar mycket mer än det 10 -> 11...

Vad är mest fördelaktigt? Vad föredrar DU? Hur argumenterade du kring detta när du skrev ditt system?
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Det beror på vilken fördelning du vill ha. Grundegenskaper kan ju tänkas vara normalfördelade, och resultatet av 3T6 är ju cirka normalfördelat: de flesta är medelmåttor, extremerna är ovanliga. Om du ska simulera ren slump kanske du vill ha en platt fördelning, t.ex. om du menar att utfallet beror mer på ditt färdighetsvärde än en extern slumpfaktor. Typ som en T20.

Hittills har jag bara byggt och spellett BRP, så ja, jag tänker som ovan. Planen är att bredda sig framöver, men vi får se hur det går med det... ;)
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,274
Location
Göteborg
Fördelen med rak progression är att sannolikheterna är lättare att greppa. Nackdelen är att det är "swingy" - slumpfaktorn upplevs subjektivt som större eftersom man har ett litet urval att bedöma utifrån. Det krävs många, många rullningar av en T20 för att den "äkta" sannolikheten skall framträda.

Kurvad fördelning har precis motsatta för/nackdelar.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag föredrar rak fördelning.
  • Det är lättare för mig att spelleda om jag vet vad som händer när man ökar/minskar ett värde.
  • Det är lättare för mig att skapa spelet om jag slipper simulera fördelningar i AnyDice för att balansera (och det blir ofta skitmeckigt att göra om man har varierat antal tärningar i ett pölsystem).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Fördelen med rak sannolikhet är att det blir lätt att greppa sannolikheterna, om man använder en procentskala (eller procent delat med fem för en klassisk svensk BRP-skala).

Nackdelen med rak sannolikhet är att det blir lätt att greppa sannolikheterna. När kunde du räkna ut exakt sannolikhet för något IRL innan du försökte? En vag känsla för ungefär hur svårt något är kanske, men inte så att man kan skilja på 15% och 20%...

I Krank, det system som ligger till grund för Rotsystem och Kutulu och som har sitt ursprung i Null State, använder jag tärningspölar. Inte för att sannolikheten blir snygg eller lättläst, utan för att det finns spelare som gillar den fysiska, taktila delen av rollspel och för att avdrag och tillägg blir så påtagliga när det handlar om att lägga till eller dra bort fysiska tärningar. Mindre mattetänk kring spelbordet, vilket jag gillar. Sen finns det (eller kommer iaf att finnas) sannolikhetstabeller för den som vill ha dem...
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,531
krank;n200311 said:
Fördelen med rak sannolikhet är att det blir lätt att greppa sannolikheterna, om man använder en procentskala (eller procent delat med fem för en klassisk svensk BRP-skala).

Nackdelen med rak sannolikhet är att det blir lätt att greppa sannolikheterna. När kunde du räkna ut exakt sannolikhet för något IRL innan du försökte? En vag känsla för ungefär hur svårt något är kanske, men inte så att man kan skilja på 15% och 20%...
krank said:
I Krank, det system som ligger till grund för Rotsystem och Kutulu och som har sitt ursprung i Null State, använder jag tärningspölar. Inte för att sannolikheten blir snygg eller lättläst, utan för att det finns spelare som gillar den fysiska, taktila delen av rollspel och för att avdrag och tillägg blir så påtagliga när det handlar om att lägga till eller dra bort fysiska tärningar. Mindre mattetänk kring spelbordet, vilket jag gillar. Sen finns det (eller kommer iaf att finnas) sannolikhetstabeller för den som vill ha dem...
Mindre matte är alltid bra. Det här är något jag märkt efter att ha börjat spelleda (och inte bara spela) pölbaserat - det är inte så jämra svårt att langa till en tärning eller två till spelarna när de använder rimliga bonusar (god förberedelsetid, bra verktyg, etc) för ett slag. Det känns däremot mycket större än vad det är i ansträngning. Samma sak gällde aldrig när vi spelade BRP-varianter och fick + 10 hit eller dit. Det kändes inte lika hjälpsamt på något sätt. Psykologiskt är jag för tärningspölar, men utvecklingsmässigt, när man räknar ERF ock så...

Vet någon om det finns ett system som har använt sig av en pölstruktur i systemet där det faktiskt är dyrare att gå från 10->11 än 17->18?
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,121
Location
Sthlm
Du har ju också det där kombo-systemet där du slår två tärningar och bara en behöver komma under värdet, som det är typ i nya MC och (har jag för mig i alla fall) nått av Babylon 5 spelen. Där blir det ju så att det är de första poängen som verkligen spelar roll.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,531
Jocke;n200363 said:
Du har ju också det där kombo-systemet där du slår två tärningar och bara en behöver komma under värdet, som det är typ i nya MC och (har jag för mig i alla fall) nått av Babylon 5 spelen. Där blir det ju så att det är de första poängen som verkligen spelar roll.
Hur funkar svårigheter i det systemet? Får man fler tärningar om det är lättare, bara en om det är svårt, etc?
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Jocke;n200363 said:
Du har ju också det där kombo-systemet där du slår två tärningar och bara en behöver komma under värdet, som det är typ i nya MC och (har jag för mig i alla fall) nått av Babylon 5 spelen. Där blir det ju så att det är de första poängen som verkligen spelar roll.

Nya MC är ett förtäckt d20 pool system iirc.

Dvs. du räknar succarna. Oftast behövs bara en men ett sätt att göra något svårare är att kräva flera succar (som gör att spelare måste ge SL onda pool poäng (Dark Symmetry pool?) som hen kan använda för att jävlas med spelarna så spelaren får fler tärningar och därmed kan lyckas med den svårare handlingen).

I övrigt, annat än kräva 2-3 lyckade d20:or, vet jag inte hur svårighet hanteras i MC3. Kanske man meckar med värdet man skall slå under också. Har bara skummat lite grejor och gjort en RP med beta-versionen för länge sedan. Ganska plåttrigt spel kan jag tycka. Väldigt många rörliga delar om jag skall göra en mycket kort utvärdering :)

Cog.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Jag föredrar kurvfördelning, för jag tycker den verkar simulera verkligheten bättre.
Dvs, när jag nått en viss kunskapsnivå så klarar jag de flesta situationerna inom området, det fluktuerar inte så mycket.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Jag kan känna att en klockformad sannolikhetskurva kan vara toppen om man verkligen utnyttjar den till fullo och bygger finesser som utnyttjar dess egenheter.

Jag orkar ärligt talat inte hålla på med sånna finesser. Jag orkar inte använda dem om någon annan skriver spelet, och jag orkar inte hitta på dem om jag skriver spelet själv.

Därför är jag helt och hållet för en linjär "kurva" som är lätt att bedömma och justera utifrån. För även om jag gillar att slå lite tärningar, och sätta siffror på saker och ting, så vill jag ha allt så enkelt så att det går att göra på rutin.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,121
Location
Sthlm
Khan;n200367 said:
Hur funkar svårigheter i det systemet? Får man fler tärningar om det är lättare, bara en om det är svårt, etc?
Hur det ser ut i nya MC är att spelet kräver fler lyckade, vilket i sin tur kräver att spelaren köper fler tärningar så att SL får ÖDSESPOÄNG hen ändå glömmer att använda.

Jag skulle snarare flytta svårighetsgraden - då påverkar det fortfarande spelet så att det är mycket sämre för nån som har ett lågt än ett högt värde. Då med förklaringen att det är mer osannolikt att en amatör lyckas med nått extremt svårt.

Sen så går det ju tex att ha en tärning som är bättre än den andra. Typ som den röda t6:an i Dragon age. Så att det är bättre att lyckas med den röda tärningen.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Jag gillar Krilles lösning för BRP där sannolikhetsfördelningen vid tärningsslagen är rak, men färdighetshöjningarna och modifikationerna varierar beroende på färdighetsvärdet. Jag tycker det plockar det bästa av två världar, i grunden är det lätt att förstå sannolikheten, men samtidigt så begränsas problemen vid väldigt höga eller låga värden.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,531
Zire;n200540 said:
Jag gillar Krilles lösning för BRP där sannolikhetsfördelningen vid tärningsslagen är rak, men färdighetshöjningarna och modifikationerna varierar beroende på färdighetsvärdet. Jag tycker det plockar det bästa av två världar, i grunden är det lätt att förstå sannolikheten, men samtidigt så begränsas problemen vid väldigt höga eller låga värden.
Att höjningarna blir dyrare ju högre upp i procenten man klättar är väl rimligt i en rak sannolikhetslinje, men hur påverkas modifikationerna av det?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Khan;n200647 said:
Att höjningarna blir dyrare ju högre upp i procenten man klättar är väl rimligt i en rak sannolikhetslinje, men hur påverkas modifikationerna av det?
På ett skitsmart sätt. :cool:

När du lägger på +10% lägger du i praktiken till en tiotalssiffra i procenttärningen som kan lyckas. Säg att du har 69% i en färdighet: då lyckas tiotalen 00, 10, 20, 30, 40, 50 och 60 (jag bortser från 00+0=100 av pedagogiska skäl). Lägg på +10% till 79% och då hamnar tiotalssiffran 70 bland de lyckade. Dra av 20% till 49%, så får vi inte räkna 50 och 60 längre.

Nackdelen här är att det blir skumma effekter i slutet av skalan. +25% vid 90% ger 115% chans att lyckas… men de sista 15% räknas inte. Det kunde lika gärna varit +10% eller +50% – ska det överskjutande räknas in så får man ta till en klase räknande.

I Hjältarnas tid används entalen istället. Om ett slag blir två snäpp lättare så räknas entalen 1 och 2 som lyckade, även om slaget var högre än färdigheten. Om ett slag blir tre snäpp svårare så räknas entalen 1, 2 och 3 som misslyckade oavsett om man slår under eller lika med färdighetsvärdet eller inte.

Vid 50% är "två snäpp lättare" ungefär likvärdigt med +10%. Vid 90% är "två snäpp lättare" på sin höjd +2%. Så modifikationer som gör slaget lättare blir mindre värda ju bättre man är, och mer värda ju sämre man är. Modifikationer som gör slaget svårare blir i sin tur mindre värda ju sämre man är, men mer värda ju bättre man är. Chansen att lyckas håller sig alltid och automatisk inom 1-100-skalan, och man behöver inte oroa sig för överskjutande alls.
 

Fjodor Pollett

Swordsman
Joined
10 Dec 2013
Messages
416
Location
Lund
Det där var så snyggt och elegant att jag snor det rakt av till pågående MUA-spel, och som bonus tänker jag köpa antingen Järn eller Hjältarnas Tid.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Khan;n200291 said:
Vad föredrar DU?
För min del kvittar det. Jag har spelat mycket med rak sannolikhet (D20, D100) och det fungerar fint men kan kännas lite spretigt. Spel med tärningskombinationer som ger mer av en normalfördelning har jag råkat på mer sällan. Faktiskt skulle jag gärna spela sådana spel mer för att få bättre grepp om deras för och nackdelar.
 
Top