Nekromanti sannolikhet med T6'or

secce_UBBT

Veteran
Joined
18 May 2002
Messages
42
Location
Falun
antag tre fiktiva personer, person A med 1 styck T6, person B med 2 styck T6 samt person C med således 3T6. Dessa tre personer skall nu slå ett traditionellt "slag mot" något (typ färdighet etc.), alltså ska de slå fram en summa som är under respektives färdighetsvärde med sina tärningar/tärning. I det rollspelet de spelar mäts värdena i % och alla tre har 75% i färdigheten de skall utöva. Det innebär att person A måste slå 1-4 av 6 för att lyckas (avrundningen sker nedåt), person B 1-9 av 12 och C 1-13 av 18. Nu till frågeställningen:

Hur ser sannolikheten att lyckas för respektive? är det svårare för A än för B, eller vice versa? jag tänker mig att det blir olika förutsättningar för var och en eftersom flera tärningar används i två av fallen. Någon som är bra på matematik (antagligen alla eftersom jag är urusel) och kan redogöra, kanske göra diagram). hehe, nu begär man mycket.. :gremsmile:

mvh
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Generellt kan man säga att ju fler tärningar som används desto större chans kommer personerna att ha att lyckas med sina handlingar.

Skälet till detta är att ju fler tärningar man har desto mer normalfördelad kommer kurvan över tärningarnas resultat att bli. Sålunda kommer resultaten att centreras mot mitten, vilket gör att personer med färdighetsvärden över 50% gynnas.

Vidare bör du betänka att resultat 1-4 inte är 75% av de möjliga resultaten på 1T6, utan bara 67% (en T6 har ju 6 resultat, 1, 2, 3, 4, 5, 6, och resultaten 1-4 är 2/3 av dessa möjliga resultat). Resultaten 2-9 på 2T6 (resultatet 1 går ju inte att få om man slår 2T6) är 8/11 av de möjliga resultaten, eller 73%, och 3-13 på 3T6 (återigen, på 3T6 är ju 3 det lägsta resultatet) är 11/16 av de möjliga resultaten, eller 69%
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
När jag satt och räknade till ett spel så kom jag fram till följande

Ta högsta och lägsta värdet för 2T%, där % är tärningstypen.. Addera det högsta och det lägsta värdet, alltså 1 och 6 för 1T6.. Det blir 7 och därmed den största sannorlikheten för 2T6..

Antal utfall som en tärningskombination kan ta är alltid %<SUP>[antal tärningar]</SUP>, så för 2T6 blir det 6<SUP>2</SUP>, alltså 36.. Det finns alltså 36 olika utfall för 2T6..

Att slå det lägsta och högsta värdet av en tärningkombination är 1 på %<SUP>[antal tärningar]</SUP>..

Så att slå 2 (och 12) med 2T6 är 1 på 36 att man får det..

Sedan "tickar" sannorlikheten upp med [antal tärningar]-1, så för 2T6 så är det 1 på 36 att man slår två, 2 på 36 för utfallet tre, 3 på 36 för fyra och så vidare..

För 3T6 så är det 1 på 216 att man slår tre, 3 på 216 att man slår fyra och så vidare..

Detta pågår ända upp tills man kommer till "mitten" - för 2T6 var det ju 7 - och sedan så vänder sannorlikheten.. Eller hur? Det är ju 1 på 36 att slå tolv..

Så för 2T6 så blir sannorlikheten:

<pre><font class="small">code:</font><hr>Tärning Utfall
2 1
3 2
4 3
5 4
6 5
7 6 <-- Observera*
8 5
9 4
10 3
11 2
12 1</pre><hr>* På med 2T% så är största sannorlikheten på det vanligaste ufallet lika med tärningstypen (alltså termen % som jag använt)

För att räkna ut hur stor chans det är för att slå 5 eller mindre med 2T6 är (1+2+3+4 =) 10 på 36..

Det är bara att du slänger upp en likadan tabell för 3T6.. Lycka till med räknandet..

/Han som tycker detta förvisso är ett längre tänkande men inte kräver formler som man inte fattar något utav

<font size="1">[edit] Ändrade lite småsaker, typ stavfel, missade ord och allmänt blabb</FONT>
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Sedan "tickar" sannorlikheten upp med [antal tärningar]-1, så för 2T6 så är det 1 på 36 att man slår två, 2 på 36 för utfallet tre, 3 på 36 för fyra och så vidare..

För 3T6 så är det 1 på 216 att man slår tre, 3 på 216 att man slår fyra och så vidare..
Nja, det där funkar för 2T6, men inte för 3T6. Enligt din teori skulle ju chansen att slå 5 vara 5/216, och chansen att få 6 skulle vara 7/216. I verkligheten är sannolikheterna 6 respektive 10 av 216. Mina kunskaper om sannolikhetslära är dock tyvärr inte tillräckliga för att ge någon fungerande metod. Nån annan kanske kan hjälpa?
 

x3m

Veteran
Joined
11 Sep 2004
Messages
127
Location
Malmö
Ok, hoppas följande kan ge något, fråga om du vill!

XT6 = summan av tärningsslaget (1T6, 2T6, 3T6).

Utfall = antal möjliga utfall för den givna summan, t ex kan du med 2T6 slå 4 på 3 olika sätt (2+1+1, 1+2+1, 1+1+2).

Chans1 = chans att du slår exakt summan i XT6, t ex är det med 2T6 8% chans att slå en summa på 4.

Chans2 = chans att du slår summan i XT6 eller lägre, t ex är det med 2T6 17% chans att du slår 4 eller lägre. Det är också 100% chans att slå 12 eller lägre med 2T6 eftersom du inte kan slå högre.

1T6 Utfall Chans1 Chans2
1 1 16,67% 16,67%
2 1 16,67% 33,33%
3 1 16,67% 50,00%
4 1 16,67% 66,67%
5 1 16,67% 83,33%
6 1 16,67% 100,00%
6

2T6 Utfall Chans1 Chans2
2 1 2,78% 2,78%
3 2 5,56% 8,33%
4 3 8,33% 16,67%
5 4 11,11% 27,78%
6 5 13,89% 41,67%
7 6 16,67% 58,33%
8 5 13,89% 72,22%
9 4 11,11% 83,33%
10 3 8,33% 91,67%
11 2 5,56% 97,22%
12 1 2,78% 100,00%
36

3T6 Utfall Chans1 Chans2
3 1 0,46% 0,46%
4 3 1,39% 1,85%
5 6 2,78% 4,63%
6 10 4,63% 9,26%
7 15 6,94% 16,20%
8 21 9,72% 25,93%
9 25 11,57% 37,50%
10 27 12,50% 50,00%
11 27 12,50% 62,50%
12 25 11,57% 74,07%
13 21 9,72% 83,80%
14 15 6,94% 90,74%
15 10 4,63% 95,37%
16 6 2,78% 98,15%
17 3 1,39% 99,54%
18 1 0,46% 100,00%
216
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Äsch, du har rätt [NT]

/Han som inte kunde dra någon enkel lösning utifrån x3ms beräkningar, trots uppenbar uppvisad logik
 

secce_UBBT

Veteran
Joined
18 May 2002
Messages
42
Location
Falun
Syftet med frågan & regelsystem

varför jag undrade var därför att jag nu skrivit ihop en "kärna" för mitt regelverk. Poängen är att varje karaktär har en Grundförutsättning , GF som sedan fungerar som bas i både skapandet av karaktären och i användandet av färdigheter och andra attribut. Tanken är att GF bestäms av X antal T6 (eller kanske T10, beror på vilket som blir lättast/roligast att använda) och alla attributvärden så som färdigheter odyl. mäts i %. alltså 1-100% i teorin. Denna procentsats motsvarar sedan ett visst värde i förhållande till ens personliga GF.

Hmm.. lite rörigt kanske, men ett exempel:

Kalle har 2T6 i GF. Han har också 63% i färdigheten Brödbakning. För att lyckas baka en fin brödbit utan några svårighetsmodifikationer och liknande har han alltså 63% chans utifrån sin GF, dvs 63% på 2T6 (värde 12). 63% av 12 är 7,56, vilket blir 8 avrundat. (här kommer dock problematiken som Dnalor pratade om, att det egentligen är ju 2-12 som gäller och inte 1-12. Men detta får lösas med lämplig modifikation/metod, hehe..) Nåväl, han måste således slå med sina 2T6'or under eller lika med 8 för att lyckas baka sitt bröd. Klart.

Givetvis ska det finnas en snygg tabell man snabb läser av som visar vad man har för värde beroende på %-sats och GF.

Inte så jädrans omständigt ändå då.. eller?
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Re: Syftet med frågan & regelsystem

Inte så jädrans omständigt ändå då.. eller?

Jo

För det första: för att omvandla procentvärden måste du ha en tabell med hundra rader. Det är en ganska jävla stor tabell.

För det andra så ser jag inte riktigt poängen med systemet? Vad är grundförutsättningar, till exempel? Är det meningen att man ska vara bättre ju högre grundförutsättning man har? För så är det inte, i ditt system.

Ta till exempel två personer, varav den ena har grundförutsättningen 1T6 och den andre har 3T6. Säg nu att de båda har 75% i färdighetsvärde. Då kommer personen med 3T6 att ha större chans att lyckas med sin handling, ja. Om de båda skulle ha 50% i sin färdighet, så skulle de rimligtvis lyckas på värden 1-3 respektive 1-10, som båda motsvarar exakt hälften av de möjliga resultaten på 1T6 respektive 3T6. De har exakt lika stor chans att lyckas. Skulle de båda ha 25% i sin färdighet, så har killen med 3T6 plötsligt MINDRE chans att lyckas än killen med 1T6.

Effekterna blir en smula märkliga, mao.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Syftet med frågan & regelsystem

Inte så jädrans omständigt ändå då.. eller?
Det är tyvärr ett av de mest omständiga och tungrodda system jag har sett. Man måste ha ett helt gäng fullkomligt vansinnigt stora tabeller.

Det hade varit lite mindre omständigt om du enbart tillät värden som slutade på 5 eller 0, såsom många BRP-derivat. Alltså antingen 60% eller 65%. Då får du 20 olika fall.

Men... Hörrö, ta en funderare nu på vad GF i ditt system egentligen betyder. Som du såg tidigare i den här tråden så betyder det att ju högre GF man har, desto oftare slår man ett medelresultat. Alltså, om du är dålig på en färdighet så vill du ha så låg GF som möjligt, och om du är bra på en färdighet så vill du ha så hög GF som möjligt.

Med en enda tärning så får man nämligen väldigt vilda resultat, du slår ju lika gärna 1 och 6 med en T6 såsom du slår 3 och 4, men med många tärningar så får du betydligt oftare en summa kring medel. Vilket ju både är bra och dåligt, beroende på om ditt FV är över eller under medel.

Det som är så förvirrande med ditt system är att skalan ändras när man lägger till fler tärningar. Du skulle kunna uppnå den effekt som dina GF bidrar med utan att förstöra skalan. Troberg här på forumet har exempelvis hittat en sådan metod: Han föreslog att man skulle ha FV mellan 1-20, typ, och sedan kunde man få välja om man vill slå sina färdighetsslag med antingen 1T20 eller 3T6. Om ett medelresultat skulle räcka för dig att lyckas; då är 3T6 att föredra, medan T20:an är statistiskt bättre om du endast kan klara dig genom ett exceptionellt resultat. Man förskjuter skalan en aning genom att dessutom erbjuda alternativet 2T10 (eftersom den ger aningens högre medel), men det är nog inte värre än att man skulle kunna stå ut med det. Man skulle också kunna tillåta 4T4, (som ger aningens lägre medel) men det är kanske olämpligt av rent praktiska skäl.

Med de tre nivåerna på GF så skulle du slippa tabeller och du skulle kunna använda en enhetlig skala i alla lägen för alla personer, och det systemet skulle klara av att åstadkomma exakt samma effekt som du var ute efter med dina olika tärningar i GF.

Jag blir dock lite nyfiken på varför du vill åstadkomma med GF. (Jag såg just att Dnalor frågat samma sak, så det räcker om du svarar honom) Såsom det fungerar statistiskt så betyder det att vissa personer är mer "säkra" än andra; alltså att de sällan överraskar varken i bra eller dålig bemärkelse. Om det är så du tänkt så tycker jag att det låter roligt, även om jag tycker att man kanske borde få ha olika GF i olika färdigheter. Man kan ju föreställa sig en yrkesman som är väldigt proffsig och säker i sitt yrke, men som är väldigt entusiastisk och oberäknerlig i sin hobby:golf, exempelvis. Så att han sällan gör ett enastående bra/dåligt jobb i sitt yrke, medan hans golfrundor är betydligt mer oberäknerliga och både slutar i triumf och katastrof omvartannat.

(Fast jag hade ett system som liknade ditt i ett dogmaklur en gång. Det skulle typ utspela sig i He-man-världen, och där skulle robotar och reptiler vara väldigt beräknerliga och säkra (=hög GF) medan varmblodiga monster och människor skulle vara väldigt instinktiva och oberäknerliga (=låg GF))
 

secce_UBBT

Veteran
Joined
18 May 2002
Messages
42
Location
Falun
Re: Syftet med frågan & regelsystem

För det första: för att omvandla procentvärden måste du ha en tabell med hundra rader. Det är en ganska jävla stor tabell.

f'låt, glömde nämna att tabellen skall köra med stegring, lämligt med 5% åt gången (5-10-15-20-25 osv..)

För det andra så ser jag inte riktigt poängen med systemet? Vad är grundförutsättningar, till exempel? Är det meningen att man ska vara bättre ju högre grundförutsättning man har? För så är det inte, i ditt system.

Poängen SKALL vara att ju fler tärningar man har, desto lättare ska det vara att lyckas. Dock ska skillnaden inte vara alltför marginell.
tur att du såg bristerna i systemet, nu har jag något att pula med, hehe!

Nu har jag gjort en liten tabell som baseras på T10 istället. Denna gång följer heller inte den logiska procentsatsen per tärningsvärde, utan spaltas upp i en logisk föjd enligt tabellen istället:

Jo, för att reda upp vad GF är enligt min tanke. Precis som i vår värld har ju folk bättre eller sämre förutsättningar från början när de ska utöva saker å ting. Vissa har bättre läshuvud, andra bättre fysiska gener. Tanken var den att man skulle få slå fram huruvida man har en viss medfödd förtur än andra eller ej. Men efter att ha läst Risings svar så lutar det åt att denna s.k GF skall komma att gälla varje specifik grundegenskap. Självfallet skulle de ju ha varit så från början, dumma mig! Alltså, när du skapar din karaktär och du får, låt säga lite bättre förutsättningar på typ styrka, har du kanske 2T10 istället för 1T10 som GF i styrka och styrkebaserade värden. För att applicera detta smidigt på färdigheterna så får jag klura lite till.. kanske man ska ha en GF för varje färdighet tro..?
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
Matematik. Tråkigt, ogörligt och lätt svårförstått

Hej :gremsmile:

Dnalor bad om någon som var mer skolad i sannolikhetslära. Det är jag iofs inte, men jag är skolad i kombinatorik, vilket är teh next best thing i frågan.

Den generella formeln för att beräkna antalet utfall av ett visst värde på ett godtyckligt antal tärningar är tungrodd för att säga det minsta. Men jag ska presentera den ändå.


<table width="80%" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center"><tr><td bgcolor="black">/images/hr.gif</td></tr></table>

Tekniken för att räkna ut detta använder sig av någonting som kallas för "Genererande funktioner" och bygger på polynom.

Låt varje tärning som har utfallet 1-6 representeras av polynomet (x^1 + x^2 + x^3 + x^4 + x^5 + x^6). Har man flera tärningar så multiplicerar man dessa polynom med varandra.
2T6 ger alltså polynomet ( x^1 + x^2 + ... + x^6 )( x^1 + x^2 + ... + x^6 ). När man reder ut detta polynom (vilket än så länge bara är drygt och inte ogörligt) så får man följande polynom

x^2 + 2x^3 + 3x^4 + 4x^5 + 5x^6 + 6x^7 + 5x^8 + 4x^9 + 3x^10 + 2x^11 + x^12

Exponenten (den som går från 2-12) är detsamma som utfallet på tärningsslaget 2T6. Koefficienten som tillhör exponenten är detsamma som antalet möjliga utfall av 2T6 för det tillhörande utfallet.


<table width="80%" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center"><tr><td bgcolor="blue">/images/hr.gif</td></tr></table>

Exempel
Vi vill veta på hur många olika sätt man kan slå 5 med 2T6.
Då kollar vi i det stora polynomet ovan, och ser att koefficienten framför x^5 är 4. Det finns alltså 4 möjliga sätt att slå fem på med 2T6.


<table width="80%" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center"><tr><td bgcolor="blue">/images/hr.gif</td></tr></table>

Om vi nu ska göra samma sak med 3T6 så är det helt klart möjligt, men väldigt drygt att räkna ut. Jag orkar inte (för att jag är lat :gremsmile: ). Men då tar man istället ( x^1 + x^2 + ... + x^6 )( x^1 + x^2 + ... + x^6 )( x^1 + x^2 + ... + x^6 )

Man får alltså räkna ut det ovanstående. Få ett långt snårigt polynom som går från x^3 ända till x^18 och en massa koefficienter framför detta som man kan läsa ut. På så vis får man utfallen även för 3T6. Naturligtvis kan man göra samma sak med 4T6 och 5T6 ända upp till XT6.

Det finns säkert något system i dom uträkningarna man gör för att få fram koefficienterna men mina mattestudier är för avlägsna och det är för sent för att jag ska kunna hitta något sådant.


<table width="80%" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center"><tr><td bgcolor="black">/images/hr.gif</td></tr></table>

Det coola med det här systemet är man inte är begränsad till endast T6or. Man är faktiskt inte ens begränsad till en och samma tärning. Säg att man vill slå någon riktigt udda kombination av tärningar i samma pöl, och sen räkna sannolikheten på att slå ett visst tal. Då kan man höra även detta.


Exempel 2

Torulf Tärningsdresserare slår en tärningspöl bestående av en T2a, en T3a och en T4a. Vad är sannolikheten att få 5?

Lösning
De tre tärningarna äger följande genererande funktioner

T2: ( x^1 + x^2 )
T3: ( x^1 + x^2 + x^3 )
T4: ( x^1 + x^2 + x^3 + x^4 )

Vi multiplicerar dessa med varandra och börjar med att multiplicera T2an och T3an.
( x^1 + x^2 )( x^1 + x^2 + x^3 ) = x^2 + x^3 + x^4 + x^3 + x^4 + x^5 =
= x^2 + 2x^3 + 2x^4 + x^5

Detta polynom multipliceras sedan med T4an.

( x^1 + x^2 + x^3 + x^4 )( x^2 + 2x^3 + 2x^4 + x^5 ) = (Naug räknar på papper) =
= x^3 + 3x^4 + 5x^5 + 6x^6 + 5x^7 + 3x^8 + x^9

termen x^5 representarar således alla utfall som slutar på 5. Koefficienten framför är också 5. Alltså finns det 5 olika sätt att slå 5 på med en T2a, en T3a och en T4a.
Allt som allt finns det 1 + 3 + 5 + 6 + 5 + 3 + 1 = 24 olika utfall på tärningskombinationen. Sannolikheten att slå 5 är alltså 5/24 = 0.20833%. Alltså runt 21%.

Chansen att slå fem eller under är däremot alla utfall på 3 adderat med alla utfall på 4 adderat med alla utfall på 5. Alltså 1 + 3 + 5 = 9.
9/24 = 0.375%. 37.5% chans med andra ord.


Frågor på det? :gremsmile:


/Naug, som blir förvånad om någon annan än Dimfrost kan/orkar/vill ta sig igenom det här inlägget
 

Rygar

Veteran
Joined
21 Mar 2004
Messages
190
Location
Federationen
Matematik: Vackert, roligt och lättförstått

Jag är imponerad, det där kommer jag att ha stor användning av.. Det borde vara möjligt att göra motsvarande på ob-tärningar, ska fundera på det om några dagar...

Applåder från läktarplats :gremgrin:
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
Re: Matematik: Vackert, roligt och lättförstått

"Jag är imponerad, det där kommer jag att ha stor användning av.. Det borde vara möjligt att göra motsvarande på ob-tärningar, ska fundera på det om några dagar...

Applåder från läktarplats :gremgrin:"



Åh.. Tack så mycket :gremsmile:

Om du lyckas för det där vidare till Ob så skulle jag vara intresserad. Just nu ser jag ingen bra lösning på det. Det enda snygga jag kan göra med Ob är att räkna medelvärde på det (vilket är jätteenkelt och ganska snyggt). Sannolikhet på Ob har verkat så hårigt att jag inte gett mig in på det, men det känns som man vill ha datorer till det hur som helst för att få fram några vettiga värden.


/Naug
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Re: Syftet med frågan & regelsystem

Troberg här på forumet har exempelvis hittat en sådan metod: Han föreslog att man skulle ha FV mellan 1-20, typ, och sedan kunde man få välja om man vill slå sina färdighetsslag med antingen 1T20 eller 3T6. Om ett medelresultat skulle räcka för dig att lyckas; då är 3T6 att föredra, medan T20:an är statistiskt bättre om du endast kan klara dig genom ett exceptionellt resultat. Man förskjuter skalan en aning genom att dessutom erbjuda alternativet 2T10 (eftersom den ger aningens högre medel), men det är nog inte värre än att man skulle kunna stå ut med det. Man skulle också kunna tillåta 4T4, (som ger aningens lägre medel) men det är kanske olämpligt av rent praktiska skäl.
Det där var rätt intressant. Råkar du komma ihåg ämnet på tråden så att jag kan leta reda på den, eller är det till och med så at du sitter och trycker på länken? Skulle gärna ta mig en titt på den i alla fall.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Syftet med frågan & regelsystem

eller är det till och med så at du sitter och trycker på länken?
Trycker och trycker... Nä, men jag kan leta upp den åt dig:

Här har du .

Det intressanta i den som jag hade glömt var att Troberg också erbjöd ett extra galet alternativ: Där man slår en positiv T10 och en negativ T10 (man använder två T10:or i olika färger och kommer överrens om vilken som ska vara positiv och vilken som ska vara negativ) och ser vilken som slår högst. Därefter lägger man till +10 till resultatet.

Så om den negativa tärningen ger 8 och den positiva tärningen ger 4 så går man alltså på åttan och struntar i fyran. Man har -8 att addera till 10 och får alltså till slut 2.

Det här systemet är lite krångligt i praktiken, men är statistiskt roligt då det OFTARE ger ett jättelågt eller -högt resultat än ett ganska lågt/högt dito. Så om man bara har typ 5% chans att lyckas och skiter i om man fumlar eller bara misslyckas... då har man extremt god användning av denna metod.

/Riz
spoilade länken
 

RM_GM Pontus

Veteran
Joined
17 Oct 2004
Messages
39
Location
Norrk
Re: Matematik: Vackert, roligt och lättförstått

För att göra det Gnotten skrev lite mer Visuellt, så kan man för åtminstone två tärningar göra en matris där Du har ena tärningens resultat på ena axeln och den andra tärningens resultat på den andra. Fyll sedan i summorna av de olika resultaten i respektive ruta. räkna antalet rutor med 1:or, 2:or och så vidare, och du får samma "koefficient" som Gnotten talar om.

Om man har ett exceptionellt tredimensionellt tänkande kan man också bygga en kub på samma sätt för 3 tärningar, men högre än så finns det inte några deskriptiva chanser. Då är man tvungen att göra de där dryga och extremt tråkiga beräkningarna.

tjillevipp
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Re: Syftet med frågan & regelsystem

Det här systemet är lite krångligt i praktiken, men är statistiskt roligt då det OFTARE ger ett jättelågt eller -högt resultat än ett ganska lågt/högt dito. Så om man bara har typ 5% chans att lyckas och skiter i om man fumlar eller bara misslyckas... då har man extremt god användning av denna metod.
Jo, precis. Den skulle ju kunna appliceras när man helt enkelt chansar eller gör någonting utan att försiktigt överväga konsekvenserna. Om man till exempel ska klättra upp för en bergvägg, kan man nog snabba sig rätt rejält. Man får då chans att komma upp snabbare, men det troliga är att man istället ramlar ned. Det är inte alls lika troligt att man gör det på en medeltid av något slag.

Nåja, jag ska titta på inlägget innan jag snackar mer.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Syftet med frågan & regelsystem

Jo, precis. Den skulle ju kunna appliceras när man helt enkelt chansar eller gör någonting utan att försiktigt överväga konsekvenserna. Om man till exempel ska klättra upp för en bergvägg, kan man nog snabba sig rätt rejält.
Problemet är kanske att så oerhört många resultat hamnar på det bästa möjliga. Även om många hamnar på det sämsta möjliga också, så är det ändå rätt mighty. Det här är ett problem som alla satsningssystem kan drabbas av: Att den som har underläge helt enkelt satsar så hårt att det enda intressanta är frågan om han lyckas eller inte. För att motverka galna satsningar måste man göra så att det statistiskt blir aningens sämre att pressa sig utöver det normala. Då blir det ändå så att det finns en gräns över hur mycket man vill pressa sig. Beroende på situationen så kommer man fortfarande att tjäna på att pressa sig något, men man vill inte gå för fullt.

Men det är svårt, det här. Allra svårast är det när man blandar in möjligheter att exempelvis slå för två olika färdigheter som båda kan användas för att lösa en och samma uppgift, eller när modifikationer spelar in som kan hjälpa en.

/Rising
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Matematik. Tråkigt, ogörligt och lätt svårförstått

Snyggt, men du vet att du egentligen bara plockar ut binomialkoeffecienterna ur Pascals triangel på ett ovanligt bakvänt sätt, va? :gremsmile: Men men, det funkar ju i alla fall. :gremsmile:


/Dimfrost
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
Re: Matematik. Tråkigt, ogörligt och lätt svårförs

Gäller binomialkoefficienterna verkligen i det här fallet? Jag hade för mig att dom bara gällde i fallen där man hade två olika variabler i samma parantes som gångras. Alltså ( x + y )^n. Därför så trodde jag inte att det funkade och bemödade mig inte ens med att kolla upp saken. Men chansen att jag har fel är förstås överhängande (i vanlig ordning :gremsmile: ).


/Naug
 
Top