Nekromanti Sannolikheter - Gammalt, uttjatat, tråkigt?

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: jajaja... Tillbaks till ämnet...

Kan man kanske få ta del av det där programmet? Vore verkligen intressant att leka med...
Tyvärr verkar det som om det ligger på en dator som moderkortet brann på för ett tag sedan. Jag måste fixa den först. Just nu ligger den utspridd över ett bord i väntan på att jag tar mod till mig för att flasha BIOS till ett liknande moderkort som ska ersätta det trasiga i ett helt annat moderkort. Det brukar gå... Ibland...

I vilket fall så är det en VB-snutt på 30-40 rader eller så, kan du VB skriver du lätt den själv, kan du inte det så är inte programmet i sådant skick att du har nytta av det ändå. Jag skrev programmet för mig själv i ett anfall av irriterad sysslolöshet (En amerikansk kursledare på en C#-utbildning som brände ytterligare en timme på nedsättande skämt om irakier, fransmän och kommunister...), så alla justeringar och inställningar måste göras direkt i källkoden.
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
2T10 fungerar likadant, fast mellan 2 och 18 och toppen på värdet 11 (med 10 möjliga utfall som ger exakt 11) och totalt 100 möjliga utfall.
Nu kanske jag inte riktigt för stod vad du menar, men med 2T10 får du väl ändå utfall mellan 2 och 20..

Jag kan väl passa på att presentera det system jag använder mig av. Namnet är egentligen inte relevant, men jag kallar det för SGT10, alltså "Svårighetsgrad Tärning 10".

Systemet går ut på att du har en färdighetsnivå mellan 0 och 10, vilken jämförs med en svårighetsgrad. Utgångspunkten är 11 och för varje steg färdighetsnivån är bättre än svårighetsgraden får man +1 på 11. Är färdighetsnivån lägre än svårighetsgraden får man -1 från 11.

När du sedan vet vilket värde det är som gäller slås 2T10 och man ska då komma under den tidigare uträknade nivån för att lyckas.

Kan låta lite omständigt, men personligen så tycker jag att det fungerar riktigt bra. Hur som helst så är det travhästlängder lättare än dess föregångare, som i sin tur var lika mycket lättare än sin föregångare. Som man alla system gäller det bara att få upp en rutin så flyter det sedan som ångande vatten.
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Till skillnad från andra i diskussionen så anser jag att en ickelinjär fördelning är att föredra. Den ger bättre fördelning och bättre förhållande mellan bra och dåliga färdighetsnivåer
Håller med. Det känns bättre (och kanske också mer verkligt?) med ett sådant system. Även om det kan vara svårare att se hur stor sannolikhet ett visst försök har, men behöver man veta det när man spelar?

En annan aspekt som ligger nära et icke-linjärt system är höjningen av färdigheter - ska alla nivåer vara lika svåra att nå eller bör det bli svårare att nå högre nivåer? Man tjänar mer på att vara riktigt duktig, så det borde kosta mer.

Säg att man har 50 poäng att sätta ut. Med ett höjningssystem oberoende av till vilket värde man höjer skulle man kunna köpa 10 i fem färdigheter lika gärna som 25 i två, och då spelsystemet saknar linjaritet kommer man tjäna riktigt mycket på att välja det senare (visst, man får en mindre bredd på personen, men...)

Med icke-linjaritet i höjningen skulle du för dina 50 poäng fortfarande kunna köpa 10 i fem färdigheter, men vill du inrikta dig på bara två räcker poängen endast till exempelvis 17 i två stycken. Allt eftersom du kommer bli så mycket bättre med 17 jämfört med 10 i det icke-linjära spelsystemet.

Synpunkter?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Nu kanske jag inte riktigt för stod vad du menar, men med 2T10 får du väl ändå utfall mellan 2 och 20.."

Ytterligare en visdom att ta till hjärtat: även gurus kan skriva fel.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Re: Spann och värden

Till att börja med: Jag håller nog med om fördelningen föregående talare talade om... I övrigt har jag fortfarande inte förstått hur man får fram en normalfördelningskurva. Kan någon hjälpa?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Spann och värden

"I övrigt har jag fortfarande inte förstått hur man får fram en normalfördelningskurva."

Det enda som krävs är en jefla massa slumpfaktorer som bidrar till slumputfallet. Ju fler slumpfaktorer desto mer normalfördelad blir utfallskurvan. 2T6 är mer normalfördelat än 1T6, 3T6 mer normalfördelat än 2T6, 4T6 mer normalfördelat än 3T6, osv.

2T6 eller 3T6 brukar normalt anses som en ganska god kompromiss bland rollspelare. De är tillräckligt normalfördelade för att verka vara normalfördelade och de är tillräckligt enkla att räkna på.

Så hur ritar man kurvan? Skitenkelt: tag en tallinje från minutfallet till maxutfallet (3 till 18 för 3T6, till exempel). Sedan går du igenom varje tänkbart utfall av tärningsslagen (det finns 216 stycken unika utfall i fallet 3T6, från 111 till 666; observera att 121 inte är samma utfall som 112, även om båda har samma summa 4). Summera varje utfall. Sätt en prick ovanför det tal som motsvarar summan av utfallet. Upprepa tills du har gått igenom alla tänkbara utfall.

För skojs skull så kommer här lite ASP-kod för att rita en sådan:

<pre><%
Dim Utfall(18)

' Tre nästlade loopar, en för varje tärning

For i = 1 to 6
For j = 1 to 6
For k = 1 to 6
Summa = i + j + k
Utfall(Summa) = Utfall(Summa) + 1
Next
Next
Next

' Ploppa ut resultatet

Response.write "<pre>"

For i = 3 to 18
' Skriv ut varje utfall
Response.write i & ": "

' Lite formatteringsklägg
If len(cstr(i)) = 1 then Response.write " "

' Rita ut en # för varje utfall
For j = 1 to Utfall(i)
Response.write "#"
Next

' Skriv ut antalet utfall och bryt rad.
Response.write " " & Utfall(i) & chr(10)

Next

Response.write "</pre>"

%></pre>




Se koden köras
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Spann och värden

Så hur ritar man kurvan? Skitenkelt: tag en tallinje från minutfallet till maxutfallet (3 till 18 för 3T6, till exempel). Sedan går du igenom varje tänkbart utfall av tärningsslagen (det finns 216 stycken unika utfall i fallet 3T6, från 111 till 666; observera att 121 inte är samma utfall som 112, även om båda har samma summa 4). Summera varje utfall. Sätt en prick ovanför det tal som motsvarar summan av utfallet. Upprepa tills du har gått igenom alla tänkbara utfall.
Få bara inte för dig att göra det för hand för något i stil med 10D100. Med sina 100 000 000 000 000 000 000 möjliga utfall tar det en stund även för en dator och det är nog enklare att lösa det genom talserier eller andra varianter i stället.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Spann och värden

"Med sina 100 000 000 000 000 000 000 möjliga utfall tar det en stund även för en dator och det är nog enklare att lösa det genom talserier eller andra varianter i stället."

Förmodligen, men eftersom jag inte minns så mycket av sadistiken så låter jag bli att fundera på hur det skulle göras.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Spann och värden

Förmodligen, men eftersom jag inte minns så mycket av sadistiken så låter jag bli att fundera på hur det skulle göras.
Ungefär vad jag också kom fram till. Jag har mer datorkraft än statistikkunskaper. Jag satte mig dock och kluttade ner lite siffror på ett papper och det finns helt klart talserier i det (Pascals triangel?). Plockar man de serierna så borde det vara lätt.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Nu kanske jag inte riktigt för stod vad du menar, men med 2T10 får du väl ändå utfall mellan 2 och 20..
Det beror på hur de är graderade. Eller nåt...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Re: Spann och värden

Tackar ödmjukast! Precis vad jag behövde!

Nu ska jag bara göra en PHP- eller kanske Visual Basic 6-version av den däringa koden, kanske lägga in lite fler valmöjligheter och annat fint... Jag är inte så haj på ASP, och känner mig mer hemma i VB6 och PHP... iaf tills jag lärt mig C++...

*äntligen förstår jag - efter att ett par av mina vänner försökt förklara detta i över ett år...*
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Spann och värden

Jag har mer datorkraft än statistikkunskaper. Jag satte mig dock och kluttade ner lite siffror på ett papper och det finns helt klart talserier i det (Pascals triangel?). Plockar man de serierna så borde det vara lätt.
Ja, visst är det Pascals triangel som spökar. Det underliggande mönstret är "kombinationer", ibland skrivna som C(n,k) och ibland som ett bråk utan bråkstreck, och som betecknar antalet sätt att välja ut n objekt bland k möjliga (eller är det tvärtom?). Med hjälp av detta borde man relativt enkelt få fram en allmän formel som snabbar upp beräkningarna betydligt. Dock har jag glömt bort (dvs. förträngt) så stora bitar av kombinatoriken att jag nog inte kan vara till någon hjälp för ögonblicket, i alla fall.


/Dimfrost
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Du tänker på dem som är markerade 0-9? Hmm, då blir det utfall mellan 0 och 18.

Undra om någon använt detta system, att verkligen använda "0" som 0...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Undra om någon använt detta system, att verkligen använda "0" som 0..."

Jupp, det används i T10-systemet, dvs just nu Västmark och Skymningshem.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Du tänker på dem som är markerade 0-9? Hmm, då blir det utfall mellan 0 och 18.
Eller så kan man ha en markerad 1-9 med en extra sexa. Har inte sett det heller användas, men alla vill väl ha mer sex.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,532
Location
Göteborg
Gammalt och uttjatat, man knappast trakigt

Det är väl ganska vanligt i många system? Eon har det, Shadowrun har det (där är det knutet till vad man har i det korresponderande attributet)...
Jag tycker att det är ett bra system. Så länge samma system fortsätter i förbättringssystemet. Alltså, det är svårare att bli bättre om man är bra.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Re: Gammalt och uttjatat, man knappast trakigt

Jag vill nog ha en finfin kurva, jag...

säg t.ex:

1 kostar 2
2 kostar 4
3 kostar 8
4 kostar 16

...nån som ser mönstret?

Lätt att räkna ut, snabbt, behändigt och eliminerar problemet med rollpersoner som måste få färre och färre exp för att de annars blir för bra... Det ska som sagt bli svårare att bli bättre om man redan är bra, och det ska inte egentligen finnas någon topp på kurvan... men mot slutet får man äckligt stora kostnader...
 

CGH

Warrior
Joined
2 Sep 2001
Messages
288
Location
Utanför Linköping
Kombinera enkelhet med "klockkurva"

En tärning med för mycket utav de mellersta siffrorna fördelade enligt en klockkurva skulle kunna kombinera enkelhet och "realism". Men som sagts tidigare på forumet är unika tärningar inte alltid en bra ide om man gör egna spel.

Problemet är väl att ingen någonsin orkar leta reda på sådana tärningar (har aldrig sett dem själv) eller tillverka dem själv (med färg och pensel eller vad somhälst).

Någon som vet om det finns såna tärningar?
 
Top