Nekromanti Sannolikhetslära?

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Ok är det så... (ändrad för jag fattade nu)

Jag hoppas du tänker fel för det förstör en del i ett eventuellt nytt upplägg. :gremwink:

Jag önskar ett system där man räknar flest lyckade tärningar och det ska bygga på att ju fler tärningar man satsar desto större chans är det att lyckas slå över ett visst Svårighetsvärde. men det ska också fungera att fler satsade tärningar ska ge ett "bättre resultat" dvs en skala där ett utförande av något blir bättre ju mer man satsar.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Re: Ok är det så... (ändrad för jag fattade nu)

Edit: jag verkar räkna helt CP... :gremsmile:
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
OT

Han bara se att du tyckte mitt system var rätt kass så jag är glad att du räknade CP - därmed inte sagt att jag är räddad på nåt sätt :gremwink:
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,991
Location
Stockholm
Formler till förbannelse …

Okej. Sannolikheten för att slå 3 eller högreminst hälften av ett antal T6 är:

3T6: ([2/6]*[4/6]^2*3)+([4/6]^3) = 0,741

4T6: ([2/6]^2*[4/6]^2*6)+([2/6]*[4/6]^3*4)+([4/6]^4) = 0,889

5T6: ([2/6]^2*[4/6]^3*10)+([2/6]*[4/6]^4*5)+([4/6]^5) = 0,790

6T6: ([2/6]^3*[4/6]^3*20)+([2/6]^2*[4/6]^4*15)+([2/6]*[4/6]^5*6)+([4/6]^6) = 0,900

Som du ser har Mikael och Snow helt rätt i att jämnt antal tärningar är optimalt och att sannolikheten att lyckas minskar när du går från ett jämnt antal tärningar och lägger till en tärning.

Jag kom på att jag kanske ska förklara formlerna också.

Om vi tar 4T6 som exempel:
Det finns tre huvudparenteser; en för 2 lyckade tärningar, en för 3 lyckade och en för 4 lyckade.

[2/6] är sannolikheten för att en tärning visar 2 eller lägre.

[4/6] är sannolikheten för att en tärning visar 3 eller högre.

^X betyder att X tärningar ska visa det önskade utfallet. Dvs. [2/6]^2*[4/6]^2 betyder att 2 tärningar ska visa 2 eller lägre samt att 2 tärningar ska visa 3 eller högre.

Sist i vissa parenteser står *Y, där Y är antalet olika utfall som visar det önskade resultatet. Dvs. ([2/6]^2*[4/6]^2*6) betyder att det finns 6 olika kombinationer av 4T6 där 2 tärningar visar 2 eller lägre samt 2 tärningar visar 3 eller högre.

Summan av alla parenteser visar följaktligen sannolikheten för att minst hälften (2 eller fler) av 4T6 ska visa 3 eller högre.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Re: OT

Jag har gjort en liten simulering här:
https://spreadsheets.google.com/ccc?key=0AlpopdqlJm8xdDZMOGVZdVowY3BFU1RqWXZRYklQbEE&hl=en

Den rullar 6 st T6 per rad. Dessa jämförs med SG i den röda rutan och en 1:a visar om tärningar lyckas. Sen summerar jag 2-6 av dessa och kollar om antalet lyckade är minst hälften. Sen visas statistik på hur många % som lyckades. (Första vita kolumnen är alltså med 2T6, nästa med 3T6 etc...)

Säg till om du inte kan ändra den röda rutan.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Re: OT

Niklas73 said:
Han bara se att du tyckte mitt system var rätt kass så jag är glad att du räknade CP - därmed inte sagt att jag är räddad på nåt sätt :gremwink:
Hehe, även om mina siffror var helt åt skogen så har jag rätt i det stora (som Dante snällt nog visade). Min slutsats står fast. :gremsmile:
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Ett förslag

Får man komma med lite allmänna förslag:

Försök ha så få varierbara faktorer som möjligt i ett slag, helst bara en. Att variera antalet tärningar (en faktor) variera vad varje tärning ska blir över (en till faktor) och slutligen variera hur många av tärningarna som ska bli lyckade (ytterligare en faktor) är två faktorer för många om du frågar mig. Det blir för krångligt, först att förklara och sedan att hålla koll på när man satsar. "hmm... vad blir chansen för detta, först får jag en tärning extra, men svårighetsgraden är 4 och jag måste få minst två lyckade". Detta blir bökigt.

Jag rekomenderar att du varierar antalet tärningar. Det är nämligen enklare att rafsa å sig ytterligare en tärning än att komma ihåg att lägga till 1. Så när tärningarna rullar klart är det alltid exakt samma regler för att läsa av dem.
Edit: det är också omöjligt för spelledaren att tänka: "Oj vad bra han slog, bäst jag höjer SG lite i efterhand så att han misslyckas".

En annan sak:
Det är tufft om grundegenskaper, färdighet/skicklighet, svårighetsgrader och grader av lyckande är på samma skala. Då kan man nämligen jämföra och eventuellt byta ut dem. Att slå för en grundegenskap funkar samma som att slå för en färdighet. Istället för att sätta svårighetsgraden till "Medel" så kan man sätta den till lämplig grundegenskap/färdighet för motståndaren. Detta gör att motståndsslag blir otrolig intuitiva.
Såhär funkar det i fudge, tex.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Ett förslag

Jo men så funkar det också i mitt System 9 om jag hajade rätt vad du menade. Om du kollar i tråden ovan (om du inte redan gjort det) som heter Räkna ögon... så ser du motståndet mot att addera tärningar. Just nu adderar man tärningar och det kan bli upp till 7-9 stycken ibland. Dessa slås i tre set (JA det finns en anledning till det här och det var att jag ville bort från det binära och lyfta in strategi och taktik). Det här systemet fungerar som det är just nu och det är faktiskt spännande och mina spelare gillar tanken att satsa på tre olika faktorer för att se hur pass väl de lyckades, OM de lyckades och hur snabbt de lyckades.

Men det hör förutsätter addition. Det var därför jag försökte leta efter ett enklare system men det kanske inte låter sig göras; Vill man ha strategi och taktik så får man lida pin. Och därav kommer de som gillar enklare system rata mitt. Det är vl bara att hacka i sig.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Snow och Dante

Stort jättetack för er hjälp. Jag tror jag får skippa ett binärt sätt att slå många T och förlora intresset från flera till mitt system då det bygger på addition.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: OT

Tack för tabellen. Men JÄVLAR vad sannolikheterna drar iväg åt olika håll om man har udda eller jämna tärningar. Det här med att slå fler tärningar kan lätt bli komplicerat. Jag jobbade i två dygn med en konverteringstabell för att kompensera klockkurvan då antalet tärningar blev fler än 3. Men det här var värre än klockkurvan. Satte SG till 6 och le voila... Jisses.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Re: Snow och Dante

Niklas73 said:
Stort jättetack för er hjälp. Jag tror jag får skippa ett binärt sätt att slå många T och förlora intresset från flera till mitt system då det bygger på addition.
Jag tror absolut att det går, men jag vet för lite om hur det är tänkt att funka. Jag missar kanske något fundamentalt i ditt tänk. Förklara för mig varför (till exempel) följande inte funkar:

Grundegenskaper + färdigheter - svårighetsgrad (normalt sett 0) + satstning + andra moddar = antalet T6.
Sen slår man alla T6.
Ta bort alla som visar 1-3.
Räkna övriga.

Skalan beror på hur många tärningar man får i sina färdigheter, men till exempel:

0 = fummel
1 = misslyckande med konsekvens
2 = lyckas med negativ konsekvens (man skadas, man blir trött etc)
3 = lyckas
4 = lyckas med positiv konsekvens
etc etc

Motståndsslag kan slås genom att båda rullar och den som har flest lyckade vinner.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,991
Location
Stockholm
Re: Snow och Dante

Med det systemet blir det aldrig dåligt att satsa. Det finns ingen anledning att inte alltid satsa så många tärningar som möjligt.

Om man inte även räknar alla misslyckade tärningar förstås.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Re: Snow och Dante

Aha, det var det fundamentala jag missade, jag antog att man satsade ur en pöl.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,991
Location
Stockholm
Re: Snow och Dante

Jag vet heller inte riktigt hur satsning är tänkt att funka, men det var den invändning som direkt poppade upp i huvet.
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Re: OT

Du ville ta del av mitt system, här är det i sin enkelhet, är lite mer avancerad i strid.

Man har en färdighet med värde 1-6, kan vara hur högt som hellst egentligen.
En grundegenskap med värde 1-5.

Grundegenskapen avgör vad man ska slå under på varje tärning, färdigheten hur många tärningar man ska slå.

Motståändsvärdet, svårigheten är hur många tärningar som måste lyckas.

Alltså, pelle har 4 i grundegenskapen, 3 i färdigheten. Motståndsvärdet är 2. Han slår 3,4,6, två
tärningar har lyckats, vilket betyder att han lyckas :gremsmile:

Eventuella överblivna lyckade tärningar avgör hur bar man lyckades. Ju fler kvar desto bättre. Tärningar som fattas visar hur illa man misslyckas.
Att få tre lyckade tärningar för lite är alltså mer illa än att få en lyckad tärning för lite.

Misslyckade tärningar i färdighetsslagen är inte värdelösa, varje misslyckad tärning kan sänka valfri annan tärning ett steg. Det betyder att om kalle i ovanstående fall hade slagit 4,5,5 hade den ena 5an kunnat sänka den andra, han hade då fått 4,4. Två lyckade tärningar istället för en.

Tillägg jag funderar på:
Man får alltid slå minst lika många tärningar som motståndsvärdet.
Om motståndsvärdet är 4 och man har färdighetsvärde 1 och grundegenskapsvärde 4 slår man 4 tärningar. Låt säga att man slår 1,1,2,4 Först väljer man ut en lyckad tärning för sitt färighetsvärde (om e sådan finns).
Men man väljer en tärning som är så nära sitt grundegenskapsvärde som möligt, i detta fallet 4.
Om sedan resterande tärningar sammanlagt visar lägre eller lika med grundegenskapsvärdet har man lyckats. I detta fallet 1+1+2=4, alltså har detta slaget lyckats, trots det låga färdighetsvärdet och det höga motståndsvärdet.

STRID:
Alla väljer två handlingar per runda, man kan välja attack+attack, då blir attacken bättre, eller attack+försvar (skjuta samtidigt som man kastar sig bakom skydd) osv.
I en ny runda får man välja en ny handling, medan en handling måse vara kvar.
Normalt slår man ett färdighetsslag för varje handling
Om en attack träffar räknas prickarna ihop på de tärningar som träffar, resultatet visar vart man träffar, dessutom ger alla överblivna tärningar som träffar extra skada, vilket betyder att samma slag avgör vilken skada man gör (vapnet har en fast skada), vart man träffar och såklart OM man träffar.

EDIT: Möblerade om i texten lite
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: OT

Intressant vid en första anblick. Däremot får jag spontana frågor kring olika saker. Det ena är att i den här tråden visar det sig att det kan vara stor skillnad på att satsa ett jämnt antal eller ett udda antal tärningar bereoden på svårighet. Det gör att om man har 3 i grundegenskap så är det bättre att slå 3 tärningar än 4 (om jag nu fattat ditt system rätt). Sen funderar jag lite kring träffsystemet. jag vet inte hur skalan ser ut men antag att Huvud träffas på 15-18. Då kan man aldrig skada huvudet om man bara slår 2 tärningar. Men jag kan ju ha fel. Men intressant att läsa om då jag idag funderat kring de här banorna.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Satsningssystem

Helt kort...

System 9 fungerar som så att dina grundegenskaper mäts i T. Styrka 3T tex. Dina färdigheter mäts i T. Tex Bluffa 4T. I normala fall tar man två grundegenskaper och en färdighet för ett färighetskast. och lägger ihop i en pöl. Dessa satsas därefter på Tid (hur snabbt man fixar problemet), Resultat (det svårighetsvärde som måste övervinnas av de satsade Resultattärningarna) och Utförande - hur väl man lyckades.

Strid fungerar på samma sätt med Anfall, Försvar och Konsekvens. Anfall måste slå Försvar hos motståndaren. Motståndaren har då förlorat den ronden och kan inte handla förrän i nästa rond. Konsekvens labbar jag med nu men det är egentligen skada men det kommer finnas mer att göra än bara bokföra 2T skador.

Rising hjälpte mig med problemet "Varför satsar man inte allt på Anfall". Du har ett responsvärde och slår du UNDER det men över motståndarens Försvar så har du rätt att svara på dennes attack (i detta nu funderar jag på om man istället på så sätt kan få övertaget och vinna ronden dvs att det är en själv som gör skada - inte motståndaren. Ni får GÄRNA fundera kring det).

Så ser satsningen ut i stort.

Nu adderar man alltså. Det menar många är skitjobbigt. Men med ett effektfullt skadesystem så behöver strider inte bli långa (jag kompenserar tidsårgången så). Sen ska det inte bli så många tärningar per "set" helst mellan 3 och 5. Dels ser man ganska snabbt om man slår motståndarens anfall eller inte utan att räkna samman alla prickar. Och till sist tänker jag att man värdeladdar varje slag så att det känns värt att addera. Men binärt är intressant.
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Re: OT

Då har du nog missuppfattat. Det är alltid bättre att slå flera tärningar i detta system. Alla tärningar är obeorende av varandra. Om man har 3 i grundegenskap har varje tärning helt enkelt 50% chans att lyckas. Vilket betyder att 3 tärningar har närmare 90% chans att ge en lyckad tärning, 4 tärningar ger över 90% chans att få en lyckad tärning. Dessutom ger varje misslyckad tärning möjligheten att sänka en annan tärning, så att slå 4 tärningar är bättre än 3, att slå 5 är bättre än 4 osv.

Vad gäller träfftabellen så fungerar den så här:
Det finns 7 kroppsdelar, 1-7 visar var man träffar, sedan börjar skalan om igen, vilket betyder att 1,8,15 osv är samma resultat. 3, 10, 17 är samma resultat.

Något jag själv inte ska göra, men det är möjligt att göra två träfftabeller, där 1-7 är alla kroppsdelar, även 8-14, efter det kan det smalna av beroende på vart man siktar, exempelvis kan 15 vara mage, 16 bröst, 17 huvud, 18 bröst, 19+ huvud.
Det skulle då bero på att ju fler lyckade slag, ju högre hamnar man på stapeln vilket betyder att man lättare träffar den kroppsdelen man vill.

Likaså kan en annan tabell smalna av till benen om man siktar lågt. En dålig person som vill skadeskjuta någon i benet kan ju klanta sig och råka träffa personen i huvudet.
 
Top