"Frågan är: vilken typ av scenarier krävs egentligen för att ge bra blandning och variation och vilka byggstenar är fundamentala för dessa scenarier ?
De scenariebyggstenar jag själv listat ännu så länge är...
action
konspiration
sökande (föremål, viss kunskap, personer et c.)
skräck
humor
förräderi
bråk mellan RP
sociologi (grupperingar: rasism, isolation och dylikt)
Jag tror jag hade några till, men dessa är de viktigaste av mina byggstenar. Min fråga är: hur skulle ni komplettera listan ?"
<hr>
Varför vill du komplettera den listan? Det verkar ju vara en god sammanfattning på det rollspel du har tänkt ut. Jag vet inte om "bråk mellan RP" verkligen är en byggstenstyp, förresten. Det brukar ha mer med vilka spelare man lirar med än vilket rollspel man kör.
Det finns ingen poäng att göra ett rollspel som man ska kunna spela allt möjligt till. Det är bättre att man riktar in sig på ett par centrala teman och försöker brodera ut dem så mycket som möjligt.
De enda delar som kanske saknas i din lista skulle väl annars vara Romantik, Deckararbete (om än på låg teknisk nivå) och Matinéäventyr.
Nå, om jag skulle skriva ett äventyr till ditt rollspel skulle jag dock inte försöka gå efter en lista med byggstenar och försöka få in så många som möjligt i mitt äventyr. Nä, jag skulle tänka mer på stämningen i rollspelet och sen skulle det bli vad det blir. Jag tror jag skulle låta äventyrargruppen anlända till en läskig småstad där man målat vita kors på alla dörrar och fönsterluckor och spritt ringar av salt utanför husen; det här är en stad som hemsöks av onda andar...
Äventyrarna skulle vara ett gäng kriminalare från storstaden som kallats till platsen av en rik knös som länge har velat köpa upp marken där samhället finns och bygga ut det med kolgruvor. Byborna har dock vägrat sälja sina ägor och nu menar alltså knösen att byborna försöker skrämma bort honom med dessa spökhistorier. Äventyrarna fnyser säkert föraktfullt åt detta skrockfyllda samhälle, men så fort de börjar utreda de försvinnanden som skett nyligen i orten så kommer de säkert på andra tankar: Spåren leder ut i utmarkerna runt orten och när de till sist hittar ett människokadaver ituslitet i vildmarken så börjar det krypa sig innanför skinnen på dem; skadorna är verkligen besynnerliga och liknar inget de tidigare sett. Knösen blir bestört och hans medarbetare (ett gäng geologer och advokater) blir för skraja och säger att de omedelbart reser hem till storstaden. Knösen ber dem kalla på förstärkningar, präster och läkare för att hjälpa byborna. Kosta vad det kosta vill. Han känner sig litet skyldig efter att ha missbedömt dem...
Det ska vara en flock spökhundar som hemsöker staden. De väljer ett offer och skäller hotfullt utanför dennes hus i tre nätter innan de går till anfall. De är kusligt vitskimrande och har lysande röda ögon som dryper av ogudaktig ondska. Alfahannen kan prata människornas språk och varnar offret med viskande stämma för att berätta om vad som skett under natten för någon. När tre nätter har gått är hundarna helt galna och bryter sig in hos offret och jagar ut denne ur byn innan de sliter honom i bitar. (Vita kors på dörren och obrutna saltlinjer har förstås ingen som helst verkan på odjuren)
Spökhundarna uppenbarar sig enbart för deras offer och ingen annan kan höra dem skälla utanför offrets hus. Om offret försöker berätta för någon annan om vad som skett med denne så dröjer det bara en kort stund innan det börjar blöda ur åhörarens öron. -Man delar inte med sig av förbjuden kunskap hur som helst, inte... De som har fått höra offrens historia brukar spökhundarna sedan välja som offer nästa gång, när de tre nätterna har gått och deras primära offer har dödats. Om någon som har hört talas om spökhundarna försöker berätta för någon annan om vad de förtäljts, ja då blir det ännu värre, och snart blöder det ur deras munnar. Det är struparna och stämbanden som tar skada, och det är tveksamt om de någonsin kommer kunna säga ett ord mer i sina liv när skadorna har läkts. Den här gången är det dock säkert att lyssna på historien (och det är förstås så jag föreslår att äventyrarna ska få veta om spökhundarnas existens inledningsvis. Något barn (till exempel) med mystiska öronskador berättar för äventyrarna om vad hon hört hennes moder yra under en mardröm, och nu är hon orolig för moderns liv. Medan hon berättar historien börjar det blöda ur hennes mun och hon måste vårdas för akuta strupskador. Kort därefter blir modern utjagad och mördad i skogen och den lilla flickan väljs därefter som offer och förföljs av spökhundarna. Nu är hon dock stum och det kan bli betydligt svårare att få äventyrarna att förstå vad hon vet kommer hända med henne...)
I själva verket är det förstås knösen som är spökhundarnas ledare. Hans medarbetare av geologer och advokater har inte alls rest till staden för att kalla på hjälp utan gömmer sig i ett läger utanför samhället och ser till att ingen lämnar det levande. Inte förrän byborna har gått med på att sälja deras mark, i alla fall. Knösen har kallat in äventyrarna och lovat att hjälpa byborna för att inga misstankar skall resas mot honom. Han måste nämligen skälla utanför sitt offers hus tre nätter i rad innan han går till anfall, så om han inte ansågs vara oskyldig skulle han inte hinna mörda många bybor innan de skulle samla ihop sig till en pöbel och avrätta honom. Genom att skrämma upp byborna hoppas han kunna köpa marken billigt.
Så, det blir väl ett bra äventyr? Förmodligen vill spelarna ha en förklaring till varför knösen kan förvandla sig till en spökhund om nätterna och då kanske man vill utöka äventyret med ett uppföljande scenario där äventyrarna går igenom knösens dagbok och personliga tillhörigheter på jakt efter ledtrådar som kan förklara det. Kan säkert bli ett rätt okej äventyr, allt som allt.
Action, skräck, mystik, deckararbete. Särskilt finns det utrymme för en hel del humor och romantik på köpet. Såna där avskärmade hillbillies kan ju vara ena riktiga original...
Hoppas det gav lite inspiration.
/Rising