1. Ha en aktiv motståndare, t.ex. en annan äventyrargrupp. Detta skapar mer nerv än om uppgiften är något som lika gärna kan lösas om tio år, typ ett grottsystem som ligger och väntar på att bli plundrat.
2. Spela långa perioder i samma miljö. Då blir miljön mer levande, man får relationer till diverse personer, och man blir mer engagerad. Lyckas man bra med det här kan spelet bli närapå självgående efter ett tag. Spelledaren behöver inte göra nya äventyr från grunden utan behöver bara lägga in små händelser i det som redan finns. Det är mycket roligare när rollpersonerna hjälper folk för att de är polare än för att de får 1000 silvermynt för det.
3. Se till att det är samma spelare som är med och spelar hela tiden. Att folk hoppar in och ut i kampanjen gör att de får sämre koll och mindre engagemang.
4. Ge spelarna valfrihet och möjlighet att fundera över hur de vill ta sig an saker och i vilken ordning – undvik äventyr av typen ”först ska ni göra det här, sen det här o.s.v.”
5. Lägg in egna raser, religioner, klaner, besvärjelser m.m. i äventyret. En spelare ska inte kunna sitta och veta ”allt” om vad som kan hända bara för att han också har spelet/monsterboken/klanboken/magiboken. Låt rollpersonerna höra lite rykten och se lite effekter av det du lagt in, men låt det dröja innan de får full koll på vad det faktiskt rör sig om och hur det fungerar.