Mogger
Hipsteranka
Rälstråden fick mig att fundera lite över scenariostrukturer, och då drog jag mig till minnes mitt äventyr i Ulvriket: Det eviga kriget. Jag försökte då kombinera det bästa med klassisk scenarion och mer indieinfluerade scenarion.
Strukturen var som följer:
Introduktion
Beskrivning av vilka förväntningar SL bör ha på äventyret. Att det är spelardrivet, hur det är upplagt o.s.v
Bakgrund
Inga konstigheter. En helt vanlig bakgrund till händelserna som kommer att utspela sig i äventyret.
Beskrivning av SLP:s och grupperingar
Hur spelar man den här typen av äventyr?
"Som nämnts tidigare har detta äventyr inte den konventionella formen. Anledningen till det är att det är meningen att äventyret ska handla om rollpersonerna. Inte om deras uppdragsgivare eller dennes fiender. Det skall inte heller styras av en fast ramberättelse. Detta ställer naturligtvis krav på spelgruppen."
En del andra tips om att RP bör vara involverade personligt i storyn. Att det ska finnas incitament att driva berättelsen o.s.v.
Prolog
Äventyret börjar. Läget beskrivs. Och spelarna måste svara på en direkt fråga:
"I Nekropolis härjar kruppz, en stygg prestsmitta, som varje dag skördar många liv. Värst drabbad är det muromgärdade fängelsekvarteret Sektor 9, men vem bryr väl sig om rebeller och desertörer? Trots den kyliga sensommaren sprider sig kruppzen oroväckade snabbt, och till råga på allt är tillgången till vaccin i det närmaste obefintlig. Då och då dyker det upp mindre partier på någon av stadens svarta marknader, men det täcker inte behoven på långa vägar. Ni är några av dem som dagligen besöker marknader och bazarer på jakt efter vaccin. Precis som för så många andra riskerar er tillvaro att slås till spillror om inte smittan hindras. Det tycks som att alla Nekropolis invånares liv i detta nu kretsar kring kruppz och vaccin: från juntans utredare som vill kväsa svarthandeln till rebeller som vill rädda Sektor 9; från fältskärer som desperat söker efter motmedel till lycksökare och smugglare som vill göra sig en hacka; från desperata anhöriga till kruppzsmittade familjemedlemmar till de som själva bär på styggelsen. Den här berättelsen börjar med att ett tillfälle yppar sig att komma över ett mindre parti vaccin. Vilka den handlar om och deras val är helt upp till er. Vad ska er berättelse handla om?"
AKT 1
Första scenen, själva spelöppningen. En händelse som sätter scenariot i rörelse.
AKT 2
Akt 2 är öppnare och här beskrivs mer ingående en rad händelser som kan ske. Det är i princip en samling förbeskrivna bangs/bomber som SL slänger in när det behövs, eller om tempot kräver det eller liknande. Vissa av dessa händelser leder rakt mot upplösningen medan andra mer köttar ner sig i storyn. Vissa är en konsekvens av handlingar, andra kan oavsett vad som har skett i äventyret.
AKT 3
Slutet. Upplösningen.
"Alla historier har slut, så också den här. Skillnaden är att slutet är helt öppet. Det finns inga riktlinjer, inga ramar, ingen förutbestämd slutstrid. Det betyder inte att slutet inte ska vara historiens klimax. SL måste vara noga med att äventyret ständigt ökar i tempo, så att när slutet infinner sig, befinner sig scenariot på sin högsta topp."
Det finns en McGuffin i äventyret, och när någon har fått kontroll över den så är äventyret slut.
APPENDIX
Platser & SLP
..................................................................
Så här i efterhand tycker jag att upplägget är ganska vettigt. Kanske hade kunnat varit lite pedagogiskt, lite mer kartor m.m. men idén känns fortfarande rätt fräsch. Jag kan tänka mig att skriva fler scenarion med ett liknande upplägg. Jag ser inga direkta svagheter med detta. Det känns vettigt och begripligt.
Strukturen var som följer:
Introduktion
Beskrivning av vilka förväntningar SL bör ha på äventyret. Att det är spelardrivet, hur det är upplagt o.s.v
Bakgrund
Inga konstigheter. En helt vanlig bakgrund till händelserna som kommer att utspela sig i äventyret.
Beskrivning av SLP:s och grupperingar
- Motiv och metoder: Vad SLP:n/gruppen vill och hur de kommer att agera.
- Plats: Varje SLP/Grupp har en plats, så att RP kan uppsöka dem och så att SL kan hänga upp dem på något geografiskt
Hur spelar man den här typen av äventyr?
"Som nämnts tidigare har detta äventyr inte den konventionella formen. Anledningen till det är att det är meningen att äventyret ska handla om rollpersonerna. Inte om deras uppdragsgivare eller dennes fiender. Det skall inte heller styras av en fast ramberättelse. Detta ställer naturligtvis krav på spelgruppen."
En del andra tips om att RP bör vara involverade personligt i storyn. Att det ska finnas incitament att driva berättelsen o.s.v.
Prolog
Äventyret börjar. Läget beskrivs. Och spelarna måste svara på en direkt fråga:
"I Nekropolis härjar kruppz, en stygg prestsmitta, som varje dag skördar många liv. Värst drabbad är det muromgärdade fängelsekvarteret Sektor 9, men vem bryr väl sig om rebeller och desertörer? Trots den kyliga sensommaren sprider sig kruppzen oroväckade snabbt, och till råga på allt är tillgången till vaccin i det närmaste obefintlig. Då och då dyker det upp mindre partier på någon av stadens svarta marknader, men det täcker inte behoven på långa vägar. Ni är några av dem som dagligen besöker marknader och bazarer på jakt efter vaccin. Precis som för så många andra riskerar er tillvaro att slås till spillror om inte smittan hindras. Det tycks som att alla Nekropolis invånares liv i detta nu kretsar kring kruppz och vaccin: från juntans utredare som vill kväsa svarthandeln till rebeller som vill rädda Sektor 9; från fältskärer som desperat söker efter motmedel till lycksökare och smugglare som vill göra sig en hacka; från desperata anhöriga till kruppzsmittade familjemedlemmar till de som själva bär på styggelsen. Den här berättelsen börjar med att ett tillfälle yppar sig att komma över ett mindre parti vaccin. Vilka den handlar om och deras val är helt upp till er. Vad ska er berättelse handla om?"
AKT 1
Första scenen, själva spelöppningen. En händelse som sätter scenariot i rörelse.
AKT 2
Akt 2 är öppnare och här beskrivs mer ingående en rad händelser som kan ske. Det är i princip en samling förbeskrivna bangs/bomber som SL slänger in när det behövs, eller om tempot kräver det eller liknande. Vissa av dessa händelser leder rakt mot upplösningen medan andra mer köttar ner sig i storyn. Vissa är en konsekvens av handlingar, andra kan oavsett vad som har skett i äventyret.
AKT 3
Slutet. Upplösningen.
"Alla historier har slut, så också den här. Skillnaden är att slutet är helt öppet. Det finns inga riktlinjer, inga ramar, ingen förutbestämd slutstrid. Det betyder inte att slutet inte ska vara historiens klimax. SL måste vara noga med att äventyret ständigt ökar i tempo, så att när slutet infinner sig, befinner sig scenariot på sin högsta topp."
Det finns en McGuffin i äventyret, och när någon har fått kontroll över den så är äventyret slut.
APPENDIX
Platser & SLP
..................................................................
Så här i efterhand tycker jag att upplägget är ganska vettigt. Kanske hade kunnat varit lite pedagogiskt, lite mer kartor m.m. men idén känns fortfarande rätt fräsch. Jag kan tänka mig att skriva fler scenarion med ett liknande upplägg. Jag ser inga direkta svagheter med detta. Det känns vettigt och begripligt.