Då jag just nu fyller hjärnan med tankar kring Dinoblast så kom jag på en ide som jag skulle vilja disskutera. Vet inte om det är bra eller inte, eller om det finns liknande men min idé var detta.
Varje spelare tilldelas ett antal poäng för sina färdigheter, som sedan används för att övervinna utmaningar och nå mål inom en given scen.
Varje scen inleds med att spelaren väljer en färdighet för hur denna väljer att lösa den aktuella situationen. De poäng som tilldelats denna färdighet representerar spelarens kapacitet att agera effektivt under scenen. När poängen förbrukas, blir konsekvenserna av ytterligare handlingar alltmer riskfyllda, man kan fortsätta lyckas men det blir allt mer kostsamt. Tänker att detta ska skapa en en eskalerande spänning och tvinga spelaren att överväga om det är värt att fortsätta eller hur de kan avsluta scenen.
När en scen avslutas får spelaren möjlighet att välja en ny färdighet för nästa scen, eller fylla på poäng i den tidigare färdigheten om scenen återupptas (men att välja samma färdighet om och om igen kanske förbrukar poängen helt eller för längre tid). Vill att detta ska uppmuntra spelare att byta taktik och anpassa sig efter situationens krav, snarare än att förlita sig på en enda strategi genom hela spelet.
Exempel:
Strid
Scenario: En grupp äventyrare har stött på en grupp fiender i en mörk skog. Spelaren väljer färdigheten Stridskonst med värde 10.
Spelaren använder 3 poäng på första fienden, 4 poäng på nästa, 2 för att manövrera till en bättre position. Det sista poänget används på en tredje fiende men får konsekvens av att spelaren tar en lätt skada. Ytterligare en fiende anfaller, det finns inga poäng kvar men spelaren fortsätter. Sista fienden besegras men spelaren får en kritisk skada. Flera fiender kan höras komma. Om spelaren fortsätter då kommer denna troligen att dö.
Förhandling
Scenario: Spelaren behöver övertala en skeptisk adelsman att bistå med trupper i ett kommande slag. Färdigheten Diplomati med värde 8.
Spelaren använder 5 poäng för att framföra övertygande argument men adelsmannen står på sig. Spelaren spenderar 2 poäng för att avslöja adelsmannens personliga vinster i affären , och sparar 1 poäng för att försäkra sig om att adelsmannen inte backar ur i sista minuten.
Utredning
Scenario: Spelaren försöker lösa ett mysterium kring en serie stölder i en stad. Färdigheten Detektivarbete med värde 12.
Spelaren använder 4 poäng för att förhöra vittnen , 3 poäng på att undersöka en misstänkt plats, och 4 poäng på att analysera ledtrådar. När endast 1 poäng återstår inser spelaren att de är nära att avslöja tjuven. De kan antingen använda den sista poängen och riskera att dra fel slutsats, eller avsluta scenen för att samla ny information från annat håll.
Utforskning
Scenario: En äventyrare har gett sig in i en okänd grotta på jakt efter en förlorad skatt. Färdigheten Överlevnad med värde 15.
Spelaren spenderar 6 poäng på att navigera genom farliga passager, 5 poäng på att avvärja en fälla, och 3 poäng på att hitta mat och vatten för att hålla sig vid liv. Med bara 1 poäng kvar måste spelaren överväga att återvända till baslägret för att vila och fylla på resurser, eller pressa vidare djupare in i grottan med risken för att drabbas av allvarliga konsekvenser om något går fel.
Varje spelare tilldelas ett antal poäng för sina färdigheter, som sedan används för att övervinna utmaningar och nå mål inom en given scen.
Varje scen inleds med att spelaren väljer en färdighet för hur denna väljer att lösa den aktuella situationen. De poäng som tilldelats denna färdighet representerar spelarens kapacitet att agera effektivt under scenen. När poängen förbrukas, blir konsekvenserna av ytterligare handlingar alltmer riskfyllda, man kan fortsätta lyckas men det blir allt mer kostsamt. Tänker att detta ska skapa en en eskalerande spänning och tvinga spelaren att överväga om det är värt att fortsätta eller hur de kan avsluta scenen.
När en scen avslutas får spelaren möjlighet att välja en ny färdighet för nästa scen, eller fylla på poäng i den tidigare färdigheten om scenen återupptas (men att välja samma färdighet om och om igen kanske förbrukar poängen helt eller för längre tid). Vill att detta ska uppmuntra spelare att byta taktik och anpassa sig efter situationens krav, snarare än att förlita sig på en enda strategi genom hela spelet.
Exempel:
Strid
Scenario: En grupp äventyrare har stött på en grupp fiender i en mörk skog. Spelaren väljer färdigheten Stridskonst med värde 10.
Spelaren använder 3 poäng på första fienden, 4 poäng på nästa, 2 för att manövrera till en bättre position. Det sista poänget används på en tredje fiende men får konsekvens av att spelaren tar en lätt skada. Ytterligare en fiende anfaller, det finns inga poäng kvar men spelaren fortsätter. Sista fienden besegras men spelaren får en kritisk skada. Flera fiender kan höras komma. Om spelaren fortsätter då kommer denna troligen att dö.
Förhandling
Scenario: Spelaren behöver övertala en skeptisk adelsman att bistå med trupper i ett kommande slag. Färdigheten Diplomati med värde 8.
Spelaren använder 5 poäng för att framföra övertygande argument men adelsmannen står på sig. Spelaren spenderar 2 poäng för att avslöja adelsmannens personliga vinster i affären , och sparar 1 poäng för att försäkra sig om att adelsmannen inte backar ur i sista minuten.
Utredning
Scenario: Spelaren försöker lösa ett mysterium kring en serie stölder i en stad. Färdigheten Detektivarbete med värde 12.
Spelaren använder 4 poäng för att förhöra vittnen , 3 poäng på att undersöka en misstänkt plats, och 4 poäng på att analysera ledtrådar. När endast 1 poäng återstår inser spelaren att de är nära att avslöja tjuven. De kan antingen använda den sista poängen och riskera att dra fel slutsats, eller avsluta scenen för att samla ny information från annat håll.
Utforskning
Scenario: En äventyrare har gett sig in i en okänd grotta på jakt efter en förlorad skatt. Färdigheten Överlevnad med värde 15.
Spelaren spenderar 6 poäng på att navigera genom farliga passager, 5 poäng på att avvärja en fälla, och 3 poäng på att hitta mat och vatten för att hålla sig vid liv. Med bara 1 poäng kvar måste spelaren överväga att återvända till baslägret för att vila och fylla på resurser, eller pressa vidare djupare in i grottan med risken för att drabbas av allvarliga konsekvenser om något går fel.