Christoffer
It's all pig.
Alltså scener är ju inget magiskt, det har ju funnits sen dag 1 (ni kommer in i ett rum, 10 x 10 fot, det stinker av härsket smör och i mitten ligger en död kropp klädd i en röd kåpa, två skelett står bredvid, slå för initiativ). Det intressanta att tänka på är kanske vad en fråntar spelarna att välja och vad en öppnar upp för dem att välja genom att sätta mer eller mindre hårda sceninramningar (hård är alltså när en öppnar en scen rakt in i en händelse, inte sätter så mycket ramar runt om, dvs att tex öppna upp med "skelettens svärd viner i luften mot ditt huvud, slå initiativ"). Om du ser till de två exemplen ovan, ett där vi beskriver rummet och ett där skeletten redan anfallit, så är det ju faktiskt ingen skillnad i vad spelarna kan göra, det är dags för initiativ oavsett. Jämför sen med ex. att du har en scen vid ett vattenfall där en grupp dvärgar håller vakt och de måste komma överens med dvärgarna om ett pris för att de ska få ta sig över bron med att du tänker "om de kommer fram till bron som vaktas av dvärgarna kommer dvärgarna inte ha ett intresse att släppa över dem... spännande, vi får se vad som händer".
Sen bara en kommentar kring räls. Det är inte så lätt som att bara för vi planerar fem möten längs en resa och alla kommer inträffa att allt är på räls. Som jag antydde ovan handlar det mycket om vad vi lämnar för valfrihet inom scenerna och vad det i sig senare för med sig för förändringar framåt. Tar vi ex. Mountain Witch som jag brukar plocka upp som ett bra exempel på det här är det helt ointressant att välja "väg upp för berget" för mötena längs med vägen upp Fuji handlar om att pressa karaktärerna till bristningsgränsen och verkligen få flödet av trust (som är en resurs i spelet) att börja skifta runt och att alla börjar tveka på vem de kan lita på egentligen. Det i sig kommer påverka nästa scen så pass att det kvittar att jag redan skrivit ner att möte 1 är ett gäng björnar, möte 2 kommer vara 5 fulla ronins som är påväg ner efter ett misslyckat uppdrag att döda häxan, möte 3 är ett gäng spindelvarelser som gömmer sig under en hängbro de måste ta sig över.... det intressanta blir istället när utfallet av respektive möte och hur de förändrar vår grupp av karaktärer som rör sig upp längs berget och vilka val detta kommer medföra i kommande konflikter.
Sen bara en kommentar kring räls. Det är inte så lätt som att bara för vi planerar fem möten längs en resa och alla kommer inträffa att allt är på räls. Som jag antydde ovan handlar det mycket om vad vi lämnar för valfrihet inom scenerna och vad det i sig senare för med sig för förändringar framåt. Tar vi ex. Mountain Witch som jag brukar plocka upp som ett bra exempel på det här är det helt ointressant att välja "väg upp för berget" för mötena längs med vägen upp Fuji handlar om att pressa karaktärerna till bristningsgränsen och verkligen få flödet av trust (som är en resurs i spelet) att börja skifta runt och att alla börjar tveka på vem de kan lita på egentligen. Det i sig kommer påverka nästa scen så pass att det kvittar att jag redan skrivit ner att möte 1 är ett gäng björnar, möte 2 kommer vara 5 fulla ronins som är påväg ner efter ett misslyckat uppdrag att döda häxan, möte 3 är ett gäng spindelvarelser som gömmer sig under en hängbro de måste ta sig över.... det intressanta blir istället när utfallet av respektive möte och hur de förändrar vår grupp av karaktärer som rör sig upp längs berget och vilka val detta kommer medföra i kommande konflikter.
Last edited: