Nekromanti "Scener"

Joined
25 May 2001
Messages
1,039
Location
Åbo, Finland
När jag började min rollspelskarriär fick jag veta att spelledaren är den person som berättar om allt som händer rollpersonerna under deras tid i spelet, eller äventyret rättare sagt.

Denna bild fick jag totalt sidoslängdvridiserad i våras när jag i några månader gästspelade hos en (mycket duktig) spelledare som använde sig av vad han kallade "scener".

Detta gick ut på att han beskrev handlingen vid olika skeden av äventyret och inga som helst förflyttningar. Vi kunde t.ex. stå i en stad och bestämma oss för att ge oss av mot ett hus högt uppe i bergen, och så började han:

"Nästa scen: Ni står framför den förfallna stugan och känner hur vinden..."

Ingen förklaring om hur vi kom dit eller nåt. Ingen brydde sig heller och det hela kändes väldigt smidigt.

Så nu är min fråga: Är det andra som gör såhär också, eller är jag inte ensam felledd in på den väg där SL beskriver varje övernattning rollpersonerna gör? (okej, jag överdrev, men ändå)

Vill gärna ha förslag på hur man ska göra spelet smidigare i den bemärkelsen att få bort all dötid som inte är relevant för äventyret eller karaktärsuppbyggnaden.
 

The_Gorger

Hero
Joined
28 Aug 2002
Messages
920
Location
Strömstad, Västra götalands län
Det låter otroligt smidigt, men ibland är resan viktigare än målet är otminstonde lika viktigt.
Men ofta så vill man slippa resan, vilket de som varit spelledare åt mig vart justa att göra.
Fast det är omåttligt kul att retas med dem och fråga vad som hände på vägen/images/icons/grin.gif
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,092
Location
Ereb Altor
Det du beskriver är lånat ur filmens värld och förespråkas bl.a. i spel som Star Wars (många äventyr är skrivna på det viset). Många SL som jag spelat med använder sig av liknande varienter och på så sätt kan rollspelandet fokuseras på handlingen. Dock upplever många (däribland undertecknad) att spelarens inflytande begränsas av detta. I ett enskilt äventyr gör det inte så mycket om man använder sig av "scener" men i en kampanj kan det bli lite intressantare om spelarna har en relation till platser de besökt på vägen, folk de träffat och rykten de hört.

När jag spelleder beskrivs faktiskt varje övernattning. Jag anser att det är bättre att vara detaljrik och låta spelarna själva föra handlingen framåt. Om det behövs så får jag hjälpa dem på traven. IMHO är det alltså lika givande för kampanjen med en sightseeing i staden de just anlände till som upptäckten av den gömda kartan i trollkalens torn.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
Jag har funderat på att göra detta genom ett helt äventyr men det har aldrig kommit mig för att göra..

Jag har däremot använt mig av scener några gånger när jag velat "speeda" på det hela, t.ex. när det är sent och det bara en lite kvar på äventyret.. Berättartekniken med scener har sina nackdelar om man inte ser upp.. Jag menar nu inte att det bara finns nackdelar med detta sätt och man ska tänka på att andra reseberättartekniker också har nackdelar..

Nackdelarna:
• Spelarna kan känna sig som om de inte får styra något själva och att de hela tiden leds genom scener som är förutbestämda av spelledaren.
• Spelarna får ingen chans att förbereda sig om spelledaren är för hastig. Kanske vill en spelare köpa rep innan eller ett nytt vapen.. Detta gör att det blir pauser (om det nu inte rollspelas) vilket gör att scenbyterna inte flyter lika smidigt.
• Chansen att beskriva miljön (både natur och händelser) eller utveckla personkemin bland rollpersonerna minskar.. Detta kan man visserligen göra rätt smidigt även utan resorna mellan platser.
• Spelarna kan få en smått ologisk utrustning.. De kanske är ute i vildmarken utan några som helst dagsransoner eller kokutrustning eller yxa eller vad man nu kan tänkas behöva ute i vildmarken.. Är spelledaren smart och bra på planera i förväg så kan denne göra rollpersonernas utrustningen mindre ologisk..

~Ni kan gott undra om [color:448800]Han</font color=448800> gjort alla dessa misstag eller om [color:448800]Han</font color=448800> bara chansar
 
Joined
25 May 2001
Messages
1,039
Location
Åbo, Finland
Detta beror också naturligtvis på vilket spel man spelar. Spelet som jag upplevde detta i var inte DoD, utan Whispering Vaults, där just resorna inte är viktiga. Me jag undrar ifall det går att konvertera. Du har provat vid ett fåtal tillfällen. Hur funkade det? Dök de nackdelar upp som du berättade om. Själv kan jag anse att två av dom är välgrundade nackdelar, medan dom två andra kan överkommas med en duktig SL.
 

Kitzune

Swashbuckler
Joined
4 Dec 2000
Messages
1,808
Location
Karlstad.
Häpp!!

utan Whispering Vaults

Nytt spel för mina ögon - Vad är detta för något?

/Alexander Gyhlesten, den impulsive och vetgirige
 

Caldaras

Veteran
Joined
25 Sep 2000
Messages
82
Location
Borås
När du skriver om scener tänker jag direkt på White Wolf's Adventure och Indyana Jones äventyret på förra Gothcon, här fanns till och med cut-scenes /images/icons/smile.gif
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Nejdå, det där är en smidig berättarteknik, första gången jag stötte på den i dett rollspel var dock i första Star Wars.

Det beror lite på vad man vill betona, vilket är olika i olika typer av spel och äventyr.
 

KicK

Veteran
Joined
25 Aug 2002
Messages
23
Location
Linköping
Verkar coolt har aldrig hört talas om innan faktist, håller med om att spelarna inte har så mkt "makt" över sina rollpersoner.

Kanske ska prova det ngn gång!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,092
Location
Ereb Altor
Kristi lekamen

"När du skriver om scener tänker jag direkt på White Wolf's Adventure och Indyana Jones äventyret på förra Gothcon, här fanns till och med cut-scenes "

Indiana är mästare på att göra en lång resa kort. Hans röda linjer över europa och världen är ett typexempel på hur filmvärlden löser tråkiga resor. Hur var äventyret på GothCon? Jag missade det av lite olika anledningar.
 

Caldaras

Veteran
Joined
25 Sep 2000
Messages
82
Location
Borås
Re: Kristi lekamen

Det var riktigt kul.

Reglerna bygger på så kallade 'inspiration points' som man kan använda till att ändra scenerna till sin fördel. (När man faller ner för ett stup så lyckas man få tag på en gren om man använder poäng osv.)
Kruxet var att spelarna (filmskurkarna) fick ett begränsat antal sådana medan hjälten (mr. Jones) hade "tillräckligt". =)
Självklart gjorde vi ett par klassiska filmskurkstabbar som att inte skjuta Indy på fläcken utan försöka begrava honom levande för att vara extra onda.

Det hela slutade med en slutstrid på tåget mot Berlin där mr. Jones försökte baxa ut reliken samtidigt som en av spelarna fick tåget att tvärbromsa vilket ledde till att reliken ramlade av och krossades mot marken.

Det var inte roligt att komma till Berlin och försöka förklara för fürern att vi hade haft sönder reliken. =)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
"Detta beror också naturligtvis på vilket spel man spelar."
Naturligtvis.. Det kan både röra sig om passande genre (Star Wars) eller att resor inte handlar om överlevnadsförsök (nutid/framtid)..

"Me jag undrar ifall det går att konvertera. Du har provat vid ett fåtal tillfällen. Hur funkade det?"
Visst går det om du tänker igenom det hela.. Jag har inte satsat något på att få fram "scenkänslan" när jag använt denna metod.. Spelarna kände nog enbart att jag snabbade på det hela..

"Dök de nackdelar upp som du berättade om."
Mer eller mindre, egentligen är det bara punkt 2 som jag har gjort som misstag.. Jag har stött på scener både som spelare och spelledare kanske tjogtalet gånger och detta var vad jag kom fram till när jag negativt såg på saken såhär efteråt..

"Själv kan jag anse att två av dom är välgrundade nackdelar, medan dom två andra kan överkommas med en duktig SL."
Alla kan faktiskt undvikas genom en bra SL som funderat lite på schyssta scenbyten och vilka hinder man kan stöta på.. Erfarenhet är också ett plus.. Ett STORT ett eftersom man kommer att lära sig att köra scenbyten utan att tänka på det..

~Känns som om [color:448800]Han</font color=448800> inte berättade något väsentligt i det här inlägget
 
Joined
25 May 2001
Messages
1,039
Location
Åbo, Finland
Re: Häpp!!

*tänker efter*... Nu vet jag ju förstås inte ifall du läser detta inlägg, då jag är någon dag försenad med svaret, emn ja ska förklara ändå, för att vara snäll. /images/icons/wink.gif

Det går ut på att man spelar "Väktare" som skall återställa balansen i världen. Denna balans kan rubbas under vilken tidsålder som helst, och ens karaktär kan ursprungligen vara från vilken tidsålder som helst.
Balansen rubbas när s.k. unbiddens lösgör sig i världen och sprider kaos och liknande. Deras egentliga uppgift är att hålla världen i jämvikt. När de gör sig fria från sina platser bildas ett "ENigma" ...en onaturlig händelse i en annars vanlig värld... och detta ska Väktarna återställa, samt fånga den obundne och kasta ner honom i avgrunden (the Whispering Vault)...

Vill du veta mer så får du fråga. Riktigt bra spel med rätt SL iallafall.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
Re: "Scener"

Det här är för korkat för att inte svara på.

Jag har funderat på att göra detta genom ett helt äventyr men det har aldrig kommit mig för att göra..
Det är faktiskt inte så svårt. Jag gör det hela tiden.

Berättartekniken med scener har sina nackdelar om man inte ser upp.. /.../Spelarna kan känna sig som om de inte får styra något själva och att de hela tiden leds genom scener som är förutbestämda av spelledaren
Inte om spelarna själva väljer scenen, typ "Vi har kommit på att storvisiren är skurken så vi vill söka reda på honom", varpå jag svarar "Efter att frågat er för vet ni att han håller till i palatset. Dörrarna slås upp och ... vilka av er är det som går in?".

Spelarna får ingen chans att förbereda sig om spelledaren är för hastig. Kanske vill en spelare köpa rep innan eller ett nytt vapen.. Detta gör att det blir pauser (om det nu inte rollspelas) vilket gör att scenbyterna inte flyter lika smidigt.
Eller så spelar man med spelsystem där man kan spendera resurser eller slå mot ett värde för att se om man har föremålet. Då slipper man hamstring. För egen del bryr jag mig sällan om vad rollpersonerna har för saker, såvida vi inte spelar grisodlarspel/low fantasy. Fast då har de ändå inga mynt att spendera. Muahaha...

Chansen att beskriva miljön (både natur och händelser) eller utveckla personkemin bland rollpersonerna minskar.. Detta kan man visserligen göra rätt smidigt även utan resorna mellan platser.
Du svarar dig själv. Dessutom, miljön kan man beskriva när rollpersonerna rör sig i miljön, så länge man bara beskriver platsen övergripande när rollpersonerna kommer dit.

Spelarna kan få en smått ologisk utrustning.. De kanske är ute i vildmarken utan några som helst dagsransoner eller kokutrustning eller yxa eller vad man nu kan tänkas behöva ute i vildmarken.. Är spelledaren smart och bra på planera i förväg så kan denne göra rollpersonernas utrustningen mindre ologisk..
...eller så bryr man sig inte om utrustning. Borde rollpersonen ha det föremålet? Om ja, då har rollpersonen det. Precis som man snabbspolar restider så kan man snabbspola utrustningsplockandet. Det här fungerar dock inte om man kör med att stryka silvermynt för respektive utrustning, men ingen spelar väl så nu för tiden? :gremwink:

/Han som brukar trådnekromanti när han har tråkigt
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,079
Location
Nordnordost
Re: "Scener"

9-årig nekromanti!

Forumet var bättre förr, låt oss alla väcka våra favorit-trådar ur deras gravar.

(Märkte inget förrän Schenström dök upp i listan, honom var det länge sedan man hörde av.)
 
Top