Jag har skrivit lite förr om hur jag löser det här med strider när spelarna blir ganska bra. Och mycket snackar jag då om ofördelaktiga situationer mot fiender som "fuskar". Och jag tänkte mest för mig själv att ta och skriva ner tankarna jag hade kring det hela. Men ni kan få ta del av dessa också tänkte jag. De flesta går att slå samman och modifiera utefter varje given situation.
I midjehögt vatten.
Ett träsk, en grund flod, en vattenfylld gravkammare eller liknande. Hur som helst så är det i en miljö där vattnet går ungefär upp till midjan på äventyrarna.
De är begränsad till en Handling varje runda. Funkar även för djup snö.
Karaktärer med Robust, välj nivå beroende på vattendjup, kan ignorera detta.
Extraregel:Vattenlevande. Ny Fördel. Har två handlingar som vanligt i Midjehögt vatten.
I en ravin.
Du är omgiven av högre mark, i en klyfta eller ravin. Hur som helst så har alla personer ur ravinen ett stort övertag gentemot de som befinner sig irravinen. Det kan antingen vara rejält höga väggar som man måste klättra för att ta sig förbi, alternativt sluttande så Höjdskillnad kan vara lämpligt.
Karaktärer på ravinen får övertag mot de i. Går även kombinera med Höjdskillnad och/eller Trångt. Skulle de på ravinen försöka sig på ett bakhåll, så får de dubbel chans att lyckas på slaget.
Tät vegetation.
Du är i mycket tät skog. Högt gräs eller liknande. Du kan nästan ana Velicoraptorn, eller Styggelsen, som står bara några meter från dig.
På grund av den begränsade sikten så får man dubbel chans att lyckas på Diskret när man försöker gömma sig. Dessutom kan man gömma sig inom en Förflyttning från sitt offer. Dubbel chans att misslyckas med avståndsvapen, alternativt så går de inte att använda alls. På grund av den snåriga terrängen så kan man bara röra sig halva sitt normala avstånd vid en förflyttningshandling. Skulle de vilja försöka ändå ta sig fram med normal förflyttning så krävs det ett lyckat Kvick för att inte falla ner till Liggande. Har personen Akrobatik så faller de ej vid misslyckande. Inget av detta gäller för fyrfota djur.
Nedsatt sikt.
Dimma eller mörker. Mycket svårt att se något och att ta sig fram.
Karaktärer får dubbel chans att lyckas på Diskret för att gömma sig. Dessutom på grund av den dåliga sikten har dubbel chans att misslyckas med avståndsstrid. Skulle marken även räknas som ojämn kan med fördel Tät vegetation användas istället för Nedsatt sikt.
Smal avsats.
Bro eller klippvägg.
Endast en, eller två beroende på bredden, person kan slåss åt gången. Andra personer bakom de första kan använda Långa vapen eller Avståndsvapen. Att ta sig förbi någon kräver Kvick. Annars faller man själv.
Höjdskillnad.
Stor trappa eller brant backe uppe på bergsmassiven.
De karaktärer som har den högre marken har övertag mot de med lägre. Halv förflyttning uppåt, dubbel neråt.
Korrupterad plats.
Ger korruption per runda. Vandöda och Styggelser läker varje runda lika mycket som korruptionsnivån.
Svagt Korrupterad. Extra korruption när man drar på sig det. +1
Korrupterad. Tar 1 Korruption varje runda utöver Svagt korrupterad.
Starkt Korrupterad. Tar 1T4 Korruption varje runda utöver Svagt Korrupterad.
Dålig luft.
En sedan länge avspärrad gravkammare, med dålig luft. Eller hög höjd.
Lyckat Stark, annars endast en Handling på grund av hostande eller att måste hämta andan.
I en liten båt.
Svårt att hålla balansen. Alla handlingar kräver ett lyckat Kvick för att inte falla. Misslyckas man får man slå igen för att inte falla utanför båten.
Marknad.
Massor av folk. Saker överallt. Marknadsstånd som spärrar vägar, replindor som ligger och skräpar i hörn. Vagnar med gods står överallt.
Med ett lyckat Kvickt kan man hoppa upp på ett bord eller liknande för att få övertag. Misslyckat så faller man ner om man inte har Akrobatik.
Blockstensterräng.
Stora stenbumlingar och grottor överallt. Om nått skulle gömma sig inne i den här terrängen skulle man inte se det förens det var försent.
På grund av den ojämna terrängen så har man endast halv förflyttning. Men man kan slå mot Kvick för att ta sig upp på högre terräng och skaffa övertag. Skulle man misslyckas så faller man till liggandes. Dessutom är det väldigt lätt att gömma sig. Bakhåll eller liknande får dubbel chans att lyckas.
Vattendrag.
Strand vid en sjö eller älv.
Vattenlevande djur kan anfalla från Vattnet saker som går på stranden. Medans de som går på stranden måste ner i vattenbrynet för att kunna slå tillbaka. Då gäller Midjehögt vatten som vanligt. Karaktärer med Långa vapen kan hålla sig så pass långt ifrån att de inte behöver bege sig ut i det djupare vattnet.
Inferno.
Innuti en brinnande byggnad eller en skogsbrand.
Varje runda behöver man lyckas med ett slag mot Stark, annars tar man 1T4 skada och får bara en Handling.
Slätt.
Vanlig slätt, högplatå eller berghällar.
Det är svårt att gömma sig, så det är dubbel chans på att misslyckas med bakhåll och liknande. Annars som vanligt. Detta gäller dock ej i Nedsatt Sikt.
Forsande vatten.
Passar utmärkt att lägga till på Vattendrag eller Midjehögt vatten.
Slå Stark varje runda för att hålla sig stående. Misslyckas man blir man liggande och förflyttas nedströms. Lyckat Stark så får man ställa sig upp som vanligt.
Trångt.
Det är väldigt trångt, oavsett om det är ett litet rum, en grottgång, en smal ravin eller väldigt tätt mellan träden.
Alla attacker med vapen som inte är Korta, drabbas av att det är dubbel chans att misslyckas.
I midjehögt vatten.
Ett träsk, en grund flod, en vattenfylld gravkammare eller liknande. Hur som helst så är det i en miljö där vattnet går ungefär upp till midjan på äventyrarna.
De är begränsad till en Handling varje runda. Funkar även för djup snö.
Karaktärer med Robust, välj nivå beroende på vattendjup, kan ignorera detta.
Extraregel:Vattenlevande. Ny Fördel. Har två handlingar som vanligt i Midjehögt vatten.
I en ravin.
Du är omgiven av högre mark, i en klyfta eller ravin. Hur som helst så har alla personer ur ravinen ett stort övertag gentemot de som befinner sig irravinen. Det kan antingen vara rejält höga väggar som man måste klättra för att ta sig förbi, alternativt sluttande så Höjdskillnad kan vara lämpligt.
Karaktärer på ravinen får övertag mot de i. Går även kombinera med Höjdskillnad och/eller Trångt. Skulle de på ravinen försöka sig på ett bakhåll, så får de dubbel chans att lyckas på slaget.
Tät vegetation.
Du är i mycket tät skog. Högt gräs eller liknande. Du kan nästan ana Velicoraptorn, eller Styggelsen, som står bara några meter från dig.
På grund av den begränsade sikten så får man dubbel chans att lyckas på Diskret när man försöker gömma sig. Dessutom kan man gömma sig inom en Förflyttning från sitt offer. Dubbel chans att misslyckas med avståndsvapen, alternativt så går de inte att använda alls. På grund av den snåriga terrängen så kan man bara röra sig halva sitt normala avstånd vid en förflyttningshandling. Skulle de vilja försöka ändå ta sig fram med normal förflyttning så krävs det ett lyckat Kvick för att inte falla ner till Liggande. Har personen Akrobatik så faller de ej vid misslyckande. Inget av detta gäller för fyrfota djur.
Nedsatt sikt.
Dimma eller mörker. Mycket svårt att se något och att ta sig fram.
Karaktärer får dubbel chans att lyckas på Diskret för att gömma sig. Dessutom på grund av den dåliga sikten har dubbel chans att misslyckas med avståndsstrid. Skulle marken även räknas som ojämn kan med fördel Tät vegetation användas istället för Nedsatt sikt.
Smal avsats.
Bro eller klippvägg.
Endast en, eller två beroende på bredden, person kan slåss åt gången. Andra personer bakom de första kan använda Långa vapen eller Avståndsvapen. Att ta sig förbi någon kräver Kvick. Annars faller man själv.
Höjdskillnad.
Stor trappa eller brant backe uppe på bergsmassiven.
De karaktärer som har den högre marken har övertag mot de med lägre. Halv förflyttning uppåt, dubbel neråt.
Korrupterad plats.
Ger korruption per runda. Vandöda och Styggelser läker varje runda lika mycket som korruptionsnivån.
Svagt Korrupterad. Extra korruption när man drar på sig det. +1
Korrupterad. Tar 1 Korruption varje runda utöver Svagt korrupterad.
Starkt Korrupterad. Tar 1T4 Korruption varje runda utöver Svagt Korrupterad.
Dålig luft.
En sedan länge avspärrad gravkammare, med dålig luft. Eller hög höjd.
Lyckat Stark, annars endast en Handling på grund av hostande eller att måste hämta andan.
I en liten båt.
Svårt att hålla balansen. Alla handlingar kräver ett lyckat Kvick för att inte falla. Misslyckas man får man slå igen för att inte falla utanför båten.
Marknad.
Massor av folk. Saker överallt. Marknadsstånd som spärrar vägar, replindor som ligger och skräpar i hörn. Vagnar med gods står överallt.
Med ett lyckat Kvickt kan man hoppa upp på ett bord eller liknande för att få övertag. Misslyckat så faller man ner om man inte har Akrobatik.
Blockstensterräng.
Stora stenbumlingar och grottor överallt. Om nått skulle gömma sig inne i den här terrängen skulle man inte se det förens det var försent.
På grund av den ojämna terrängen så har man endast halv förflyttning. Men man kan slå mot Kvick för att ta sig upp på högre terräng och skaffa övertag. Skulle man misslyckas så faller man till liggandes. Dessutom är det väldigt lätt att gömma sig. Bakhåll eller liknande får dubbel chans att lyckas.
Vattendrag.
Strand vid en sjö eller älv.
Vattenlevande djur kan anfalla från Vattnet saker som går på stranden. Medans de som går på stranden måste ner i vattenbrynet för att kunna slå tillbaka. Då gäller Midjehögt vatten som vanligt. Karaktärer med Långa vapen kan hålla sig så pass långt ifrån att de inte behöver bege sig ut i det djupare vattnet.
Inferno.
Innuti en brinnande byggnad eller en skogsbrand.
Varje runda behöver man lyckas med ett slag mot Stark, annars tar man 1T4 skada och får bara en Handling.
Slätt.
Vanlig slätt, högplatå eller berghällar.
Det är svårt att gömma sig, så det är dubbel chans på att misslyckas med bakhåll och liknande. Annars som vanligt. Detta gäller dock ej i Nedsatt Sikt.
Forsande vatten.
Passar utmärkt att lägga till på Vattendrag eller Midjehögt vatten.
Slå Stark varje runda för att hålla sig stående. Misslyckas man blir man liggande och förflyttas nedströms. Lyckat Stark så får man ställa sig upp som vanligt.
Trångt.
Det är väldigt trångt, oavsett om det är ett litet rum, en grottgång, en smal ravin eller väldigt tätt mellan träden.
Alla attacker med vapen som inte är Korta, drabbas av att det är dubbel chans att misslyckas.