Khan
Kondottiär
- Joined
- 23 Apr 2014
- Messages
- 4,531
Score: A Modern Day Heist RPG är ett spel som försöker simulera kupper, heists och bankrån med en dos humor.
Score nominerades i fjol till en Ennie för bästa regler, men vann inte. Kul att veta, för det är ytterst lite regler som gäller i det här spelet. Av de 36 små sidorna är det ungefär hälften som är nödvändigt att läsa på, resten är exempel-kupper.
Grunden
Varje rollperson har två stats - Cool och Heat. Cool symboliserar RP:ns skicklighet och Heat symboliserar allt som kan gå på rôven. Gemensamt finns också en hög med Prep, en allmän resurs som alla spelare kan nalla av när det verkligen gäller. Det är allt. När spelet börjar har en typisk RP bara 1 Cool och 1 Heat.
När din RP vill göra någonting som kräver ett slag, slår du en näve T6 mot en svårighetsgrad mellan 2-6. Slå både dina Cool och Heat-tärningar (och eventuellt en Prep). Du kan bara lyckas på dina Cool (och Prep), och det räcker med en för att du ska ha lyckats med det du vill företa dig. Varje Heat under svårigheten är en negativ konsekvens. Konsekvensen du kan få måste du först välja om den ska drabba bara dig (och ta +1 Heat resten av spelet) eller om den ska drabba alla i gruppen (och öka SL:s Threat Meter). Sedan händer själva konsekvensen. Din dyrk kan fastna i låset, även om dörren öppnas. Du kanske upptäcker en dold övervakningskamera, även om den inte sett ditt ansikte än. Och så vidare.
RP och deras arketyper
Det finns fyra olika typer av brottslingar, som alla har olika expertiser och ingångar i hur man bäst begår brott. En smygare, en snackare, en hacker och en pang-pang-pang. Det känns rätt bra, och alla har sin tydliga nisch. Var och en av dem har också ett mål för att höja sin Cool och ett mål för att sänka sin Heat. The Face sänker sin Heat genom att lyckas skylla ifrån sig på någon annan, medan The Tech gör samma sak genom att stänga av ett pågående larm. Lyckas de modifierar de sina stats inför nästa kupp, men aldrig mer än +1 per kupp.
Varje arketyp har också Advancements man kan satsa på mellan mötena. Det är specialregler som du kan klämma till med när du vill när du har dem. The Hammer kan tex. välja att tåla mer stryk, medan The Specter kan välja att kunna upptäcka hemliga ventilationstrummor eller andra praktiska flyktvägar om det behövs.
Det roliga här är att det enda sättet att skaffa sig Advancements är att ha hög Heat. Så du måste spela dig till dåliga konsekvenser för att få bli bättre. Det känns som om det premierar kul spel.
SL och Heists
Spelet är inte spelledarlöst, utan det finns en helt vanlig SL som sköter världen och alla SLP. SL:s främsta verktyg är just den där Threat Meter, som långsamt fylls i. För varje steg man tar på mätaren finns det en tydlig konsekvens i vad som kan hända - olika för varje kupp. Det är skoj. Det finns också helt okej råd till SL för vad som är bra konsekvenser, förutom att man kan kolla in alla exempel-kupperna för inspiration. Om Threat Meter någonsin blir helt full är det slut på kuppen, och Farbror Blå skickar in våra ädla tjyvar i låshuset.
SL-råden är korta (som allt i spelet) men väldigt bra. De rekommenderar att man inte spelar mot spelarna, utan för att puffa dem åt kreativt tänkande. Låt dem lösa problem med sina tillgängliga verktyg och stats, men också genom att tvingas till improvisation under pågående kupp. Jobba med öppna frågor, och satsa på att beskriva situationer och miljöer som ger spelarna krokar att dra i för att komma framåt.
Slutpoäng
Jag gillar det här, men det känns helt klart som ett oneshot-system som av någon anledning fått ett förbättringssystem. Det står för övrigt i en kommentar att det var exakt så det hela började. Möjligen kan jag se mig spela det här som en mini-kampanj på fyra-fem kupper, men mer än så? Njae... Det känns mer som ett typiskt "vi har två timmar över på konventet och går till indierummet"-spel. Eller ett backupspel när inte hela spelgruppen kan dyka upp på ordinarie spelkväll. Bra idéer, helt enkelt, och de simpla reglerna är dess charm. Jag är sugen på att testa det här över Discord i Vrållådan någon gång.
TL;DR
Bra spel för one shots om man gillar kuppfilm.
Score nominerades i fjol till en Ennie för bästa regler, men vann inte. Kul att veta, för det är ytterst lite regler som gäller i det här spelet. Av de 36 små sidorna är det ungefär hälften som är nödvändigt att läsa på, resten är exempel-kupper.
Grunden
Varje rollperson har två stats - Cool och Heat. Cool symboliserar RP:ns skicklighet och Heat symboliserar allt som kan gå på rôven. Gemensamt finns också en hög med Prep, en allmän resurs som alla spelare kan nalla av när det verkligen gäller. Det är allt. När spelet börjar har en typisk RP bara 1 Cool och 1 Heat.
När din RP vill göra någonting som kräver ett slag, slår du en näve T6 mot en svårighetsgrad mellan 2-6. Slå både dina Cool och Heat-tärningar (och eventuellt en Prep). Du kan bara lyckas på dina Cool (och Prep), och det räcker med en för att du ska ha lyckats med det du vill företa dig. Varje Heat under svårigheten är en negativ konsekvens. Konsekvensen du kan få måste du först välja om den ska drabba bara dig (och ta +1 Heat resten av spelet) eller om den ska drabba alla i gruppen (och öka SL:s Threat Meter). Sedan händer själva konsekvensen. Din dyrk kan fastna i låset, även om dörren öppnas. Du kanske upptäcker en dold övervakningskamera, även om den inte sett ditt ansikte än. Och så vidare.
RP och deras arketyper
Det finns fyra olika typer av brottslingar, som alla har olika expertiser och ingångar i hur man bäst begår brott. En smygare, en snackare, en hacker och en pang-pang-pang. Det känns rätt bra, och alla har sin tydliga nisch. Var och en av dem har också ett mål för att höja sin Cool och ett mål för att sänka sin Heat. The Face sänker sin Heat genom att lyckas skylla ifrån sig på någon annan, medan The Tech gör samma sak genom att stänga av ett pågående larm. Lyckas de modifierar de sina stats inför nästa kupp, men aldrig mer än +1 per kupp.
Varje arketyp har också Advancements man kan satsa på mellan mötena. Det är specialregler som du kan klämma till med när du vill när du har dem. The Hammer kan tex. välja att tåla mer stryk, medan The Specter kan välja att kunna upptäcka hemliga ventilationstrummor eller andra praktiska flyktvägar om det behövs.
Det roliga här är att det enda sättet att skaffa sig Advancements är att ha hög Heat. Så du måste spela dig till dåliga konsekvenser för att få bli bättre. Det känns som om det premierar kul spel.
SL och Heists
Spelet är inte spelledarlöst, utan det finns en helt vanlig SL som sköter världen och alla SLP. SL:s främsta verktyg är just den där Threat Meter, som långsamt fylls i. För varje steg man tar på mätaren finns det en tydlig konsekvens i vad som kan hända - olika för varje kupp. Det är skoj. Det finns också helt okej råd till SL för vad som är bra konsekvenser, förutom att man kan kolla in alla exempel-kupperna för inspiration. Om Threat Meter någonsin blir helt full är det slut på kuppen, och Farbror Blå skickar in våra ädla tjyvar i låshuset.
SL-råden är korta (som allt i spelet) men väldigt bra. De rekommenderar att man inte spelar mot spelarna, utan för att puffa dem åt kreativt tänkande. Låt dem lösa problem med sina tillgängliga verktyg och stats, men också genom att tvingas till improvisation under pågående kupp. Jobba med öppna frågor, och satsa på att beskriva situationer och miljöer som ger spelarna krokar att dra i för att komma framåt.
Slutpoäng
Jag gillar det här, men det känns helt klart som ett oneshot-system som av någon anledning fått ett förbättringssystem. Det står för övrigt i en kommentar att det var exakt så det hela började. Möjligen kan jag se mig spela det här som en mini-kampanj på fyra-fem kupper, men mer än så? Njae... Det känns mer som ett typiskt "vi har två timmar över på konventet och går till indierummet"-spel. Eller ett backupspel när inte hela spelgruppen kan dyka upp på ordinarie spelkväll. Bra idéer, helt enkelt, och de simpla reglerna är dess charm. Jag är sugen på att testa det här över Discord i Vrållådan någon gång.
TL;DR
Bra spel för one shots om man gillar kuppfilm.
Last edited: