Nekromanti Selektivt samberättande

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Tärningslösa och samberättande system är något som intresserat mig väldigt mycket senaste åren, av olika anledningar. Igår kväll läste jag igenom reglerna till Darkly Through the Labyrinth, som i grund och botten är ett spel där du spelar FBI-agenter som undersöker ockulta brottsfall i USA på 80-talet.

Spelet är ett lightweight regelsystem för att spela duktiga agenter. Det finns flera mekanismer för att simulera undersökning och även om det fortfarande är tärningsslag som avgör i slutänden så är dessa kopplade till målsättningar och inte individuella handlingar. Du säger exempelvis "Jag vill ta mig in i det låsta rummet", snarare än "Jag dyrkar upp låset". Kan tyckas vara en meningslös skillnad, men känns som att det passar spelets ton och tema väldigt bra.

Men det riktigt intressanta kommer i delen om Profiling. I början av en undersökning, och även under resans gång, så tillåts spelare själva komma upp med förövarens profil. Lyckas de med sina tärningsslag så kan de berätta vem förövaren är, informerat av vad de hittar i sina brottsplatsundersökningar. "Vit man. Sannolikt katolsk bakgrund. Stort hävdelsebehov. Mördar bara män, kanske på grund av avundsjuka, mindervärdeskomplex, eller undertryckta känslor."

De kan inte ta fram vem den skyldige är på det här sättet, eftersom det är del av undersökningen, men de kan definiera profilen i allt mer detalj längs resans gång. De kan även ta fram flera olika profiler, även om det mest förvirrar undersökningen.

Det här kändes väldigt intressant och tematiskt riktigt, från alla olika TV-serier och filmer en sett med liknande teman. Spekulationer om motiv och personlighet är ju en av de viktigaste delarna av genren, och att lämna över kontrollen till gruppen gör ju att du kan spela en sån här undersökning med betydligt mindre förberedelser än som skulle krävas annars.

Nu makalöst nyfiken på att testa detta i spel!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,538
Location
Göteborg
Jag kom först i kontakt med den här tekniken i InSpectres, en riktig gammal klassiker bland indiespelen, och ett spel som spelades mycket i indierummet förr i tiden. Där har SL berättarmakten, men när en spelare lyckas med ett slag får hen berätta resultatet. Eftersom många av slagen är undersökandeslag så får därmed spelaren berätta vad rollpersonen lyckas ta reda på. På detta sätt byggs mysteriet upp, och det är väldigt lätt att spelleda.

Inom indiesvängen tror jag att tekniken härstammar från Donjon, som jag tror är äldre än InSprectres (men i vanlig ordning användes den säkert i något spel på 80-talet som aldrig lyckades influera senare spel med tekniken). Det är ett grottkrälsspel där spelaren får beskriva resultatet av sina Finna dolda ting-slag. Så lyckas du med slaget för att leta lönndörr så hittar du en lönndörr.

Jag tycker att det är en väldigt funktionell teknik som är lätt att implementera i ett mer traditionellt upplägg. Jag har inte använt den i mina spel eftersom de är friare och folk får hitta på saker även utan tärningsslag, men det här är en teknik som ger ett funktionellt mellanting mellan spelledarstyrt och samberättande, vilket jag tycker är intressant.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Genesis;n321244 said:
[D]et här är en teknik som ger ett funktionellt mellanting mellan spelledarstyrt och samberättande, vilket jag tycker är intressant.
Det var exakt det jag fastnade för!

Min nuvarande grupp är inte överdrivet mottaglig för rena indiespel, men just formaliserat samberättande är väldigt intressant, och det här känns som ett naturligt sätt att föra in lite samberättande "i smyg", typ.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,538
Location
Göteborg
Det som inte fungerar så väl i InSpectres är när undersökandet är i form av en intervju. Att slå för att leta efter information i biblioteket och berätta vad du hittar funkar fint, men det är lite tråkigt att slå för och berätta resultatet av en konversation. Man vill gärna spela ut konversationen, men då är det ju inte längre spelaren som hittar på informationen, eftersom det inte är hen som talar.

Här tror jag att det finns utrymme för nya, smarta designlösningar. Jag har kommit en liten bit på vägen i Nerver av stål, där huvudpersonen kan vända på ett av sina kort och dra en korrekt slutledning. Så om du snackar med mig och berättar om hur du var hemma hela kvällen och jag vänder på ett kort och narrerar "Jag kunde se i hennes ögon att hon ljög för mig" så betyder det att din rollperson ljög, oavsett vad du som spelare tänkte när du sade det. Det fungerar fint, men ger fortfarande inte lika mycket utrymme att bidra information till berättelsen som i InSpectres.

Det här Profiling-slaget kanske är ännu ett steg i rätt riktning! Där kan du ha en konversation med ett vittne och sedan som spelare bestämma vilka slutsatser som ska dras av detta.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Genesis;n321246 said:
Det här Profiling-slaget kanske är ännu ett steg i rätt riktning! Där kan du ha en konversation med ett vittne och sedan som spelare bestämma vilka slutsatser som ska dras av detta.
Det är så jag tolkat det. Det vanligaste problem jag haft med samberättande i olika former är när det blir oinspirerat eller påtvingat. När spelaren mer eller mindre frågar spelledaren vad hen borde säga istället för att spåna fritt.

Känns som att Darkly Through the Labyrinth sidesteppar det genom att låta dig tänka tillbaka på referensmaterialet: vad låter FBI:igt att säga? Resten av det är fortfarande väldigt standardrollspeligt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
Låter som ett kul experiment som jag gärna hade testat. Något jag upptäckte med The Murder of Mr. Crow är att spelet blev långdraget om mestadelen av tärningsslagen misslyckades (50% chans att lyckas). Jag bytte ut tärningsslumpen till att dra stenar (två svarta och fyra vita) från en påse och jag kunde då få mycket bättre koll på pacingen av spelet.
 
Top