Utmaningar, träffar och att köra fast
Varje rollperson har i grunden två sexsidiga tärningar vid utmaningar. Egenskaper modifierar detta för specifika sorters utmaningar.
Tärningar ”träffar” på 5 eller 6. Sexor ger dessutom omedelbart en extra bonustärning på slaget, som i sin tur kan ge ytterligare bonus vid en sexa.
Håll alltid reda på hur många träffar varje broder åstadkommer! När gruppens träffar är lika många som värdet på målet så är målet avklarat. Men när åtagandet är slut så väntar extra ära för den som åstadkommit flest träffar av alla. Slå därför också alltid färdigt samtligas slag varje runda, även om målet redan uppnåtts, för att kunna notera träffar. Dessutom passar det astartesmunkarna med lite overkill!
Om någon broder står vid en avklarad utmaning utan att ha åstadkommit en enda träff så får han direkt ett poäng frustration.
Köra fast och duka under
Inga träffar och minst en etta i en runda innebär att rollpersonen ”kört fast” och inte kan göra nytta nästa runda. Att köra fast ger omedelbart en poäng frustration.
Den som vill hjälpa den som har kört fast kan lägga en runda på detta. Den personen räknar inga träffar, men lyckas automatiskt hjälpa sin broder, såvida inte han också kör fast.
Om den som kört fast inte får hjälp slår han ett eget slag, som vanligt enligt typen av utmaning. Om det lyckas så har han kommit på fötter till nästa runda, men räknar inga träffar. Han blir direkt av med ett poäng frustration igen.
Om han ”kör fast” en gång till så har han dukat under för svårigheterna, och måste evakueras av stridsledningsbrodern, som inkasserar ett poäng ära för att ha kommit till undsättning. Den evakuerade brodern är tyvärr inte med under resten av åtagandet.
Sociala scener, gräl och pepp
Mellan varje mål så spelar man en kort social scen mellan bröderna. Den kan vara så enkel som att man gemensamt beskriver hur de ser över varandras rustningar, rengör sina vapen och beger sig vidare mot nästa del av åtagandet, eller innehålla långa karaktärsdialoger, om gruppen gillar att spela ut sånt.
Den som vill sänka sin Frustration kan passa på att starta gräl med en av sina bröder. Den som vinner ett gräl sänker sin Frustration med ett och den som förlorar höjer den med ett. Eftersom angrepp är bästa försvar så får den som startar grälet en bonustärning.
Grälet slås som en konflikt. Den vinner som har flest träffar i första hand, högst högsta tärning i andra hand, högst näst högsta tärning i tredje hand, och så vidare. Slår båda helt lika vinner ingen.
Den som är mer generös kan istället peppa en broder. Eftersom astartesmunkar är buttra jävlar så kan de dock bli irriterade av försök att ryggdunka dem, så därför slår man ett konfliktslag, precis som för att gräla. Om den som vill peppa vinner så blir hans broder av med ett poäng Frustration, men om den sure vinner så får istället båda ett poäng Frustration till.
Skämma ut sig
När frustrationen stiger riskerar de annars så perfekta astartesmunkarna att skämma ut sig, när de tappar kontrollen över sin våldsamma natur, glömmer bort att vanliga människor ska skyddas eller bryter ihop på ett sätt som är blott alltför mänskligt.
När man slår för att skämma ut sig så slår man lika många tärningar som man har Frustration för tillfället. Om man får minst tre ettor så faller brodern till föga och gör bort sig på något lämpligt sätt, genom att fega ur, angripa en broder, slakta civila eller något annat som är mot brödernas hederskodex.
Att bara släppa alla hämningar har dock sin positiva sida. När en broder bryter ihop och skämmer ut sig så rensar han ut all sin frustration. Efter sammanbrottet är alltså hans Frustration noll.
Normalt slår man för att skämma ut sig när man får nya poäng Frustration, men eftersom det krävs minst tre ettor så behöver man inte slå förrän man har minst tre poäng.
När en broder har skämt ur sig är han ett tacksamt mål för de övrigas försök att ventilera sin egen frustration. I en social scen omedelbart efter sammanbrottet finns det alltid möjlighet att gräla, även om man befinner sig i en social scen och redan har spelat en konflikt. Den som i detta läge angriper en broder i hans svagaste stund får en extra bonustärning, utöver den vanliga bonustärningen för att vara den som startar ett gräl. Det finns alltså en anledning för den som just har skämt ut sig att själv starta gräl med någon broder, eftersom han då slipper sitta med en stor nackdel som defensiv i grälet, trots att han själv inte längre har någon uppdämd Frustration att gräla bort.
Ledarskap
I början av ett Åtagande måste man reda ut vem som för befäl över gruppen. Om alla bröderna har samma Rang, vilket de har när man börjar spela, så kan det nämligen variera från åtagande till åtagande.
Innan åtagandet börjar så slår man en social konflikt mellan samtliga bröder i gruppen. Grunden är två tärningar. Varje egenskap från träden med statusegenskaper och ledarskapsegenskaper ger en bonustärning. Varje gång man någonsin har skämt ut sig ger minus en tärning.
Som i andra sociala konflikter så vinner den som i första hand har flest träffar, i andra hand högst tärning, därefter högst andra tärning, tredje tärning och så vidare.
Den som för befälet i ett Åtagande är den som bestämmer vilka Mål man ska ge sig på och vilka man ska lämna, samt vilka utmaningar man stöter på när man ger sig i kast med målen.
Den som för befäl får ett extra poäng Ära när åtagandet har klarats av, och ett extra poäng Frustration om det av någon anledning misslyckas.
Egenskaper
Mellan åtagandena, hemma i klosterfortet, kan rollpersonerna använda sin intjänade ära för att skaffa sig egenskaper, som hjälper dem i deras strävan mot allt större renommé.
Egenskaperna kostar minst ett poäng ära, och de är ordnade i olika ”träd” och i olika nivåer. Man kan inte ta en egenskap i en nivå om man inte har minst en i varje nivå under den. Man kan bara köpa en egenskap ur varje träd innan man drar ut på nästa åtagande, och bara en broder kan köpa från ett träd varje gång man är hemma.
Egenskapsträd: Status, Personlighet, Närstrid, Eldstrid, Specialist, Ledarskap.