Ond bråd död
Swashbuckler
Jag vill göra ett Efter Katastrofenspel som utspelar sig några mansåldrar efter att pesten drabbade världen. Ja, det har absolut Heartbreaker-tendenser då mitt första möte med rollspel var mutant och jag är lite nyfrälst vad gäller BW. Skillnaden är att detta ska vara mer grisodlingt och realistiskt än mutant. Det finns alltså inga mutanter eller laservapen.
Mitt första problem är att jag inte har några djupare kunskaper om vad som finns kvar efter ca 150 år. Jag utgår ifrån att de flesta hus står kvar och att all konserverad mat är slut, att bensinen har dunstat och att bildäcken spruckit sönder.
Jag tänker mig att människor slutit sig samman i bosättningar vid vattendrag i anslutning till ruinstäder, att det finns rikligt med fisk och jaktmöjligheter. Vissa försörjer sig på att söka efter saker från förr som kan säljas till bosättarna. Det har också uppstått en ny adel som lever på att utkräva beskyddarpengar från de bosatta.
Vad gäller regler är jag väldigt kluven. Jag vill dels ha ett ganska traditionellt spel, men gillar samtidigt mycket i de mer moderna rollspelen. Främst är jag sugen på att använda en del saker från Burning Wheel. Beliefs, traits, resurser som är abstrakta, flaggor och bomber, Ödespoäng, möjlighet för spelarna att introtucera detaljer (med ödespoäng som i noir), Circles (ett värde för hur mycket kontakter man har), överenskommelse om vad som står på spel innan man slår för färdigheter.
Utöver det har jag funderat kring att ha karriärsystem lite som i Neotech 2, fast med mer inflytande över resultatet, och som går att använda för downtime också.Jag har också funderingar på att ha regler för konstruktion av föremål bestående av gammalt skräp från förr.
Beliefsen är jag sugen på att justera lite. Kanske dela upp dem mer i Mål och Övertygelser eller nåt liknande. jag vet inte riktigt varför jag känner för det, men beliefs känns lite luddiga och det kan vara bra att ha olika regelmekanik för de olika typerna av beliefs. Jag är inte helt säker än.
Abstrakta resurser är lite tveksamt även om jag tycker konceptet är suveränt. Problemet är att jag vill att "sakletande" och hemmabyggen ska spela en stor roll i historierna och då blir det ju väldigt trist att bara ha ett värde för resurser.
Jag har ännu inte bestämt hur själva systemet ska se ut, dvs vilka tärningar man slår och sånt. Jag vill i vart fall ha det betydligt enklare än BW. Jag ska kika på vad andra designers tänker använda sig av innan jag bestämmer mig. Jag har så dålig koll på sannolikheter och sånt.
Settingen är egentligen den svåraste delen, då jag har så dåliga kunskaper om alla praktiska detaljer som formar världen. Hur återvinner man plast? Vad kan man göra smörjmedel av till maskiner och vapen? Och, hur mycket finns kvar av alla saker? I värsta fall får jag ljuga ihop lite som känns coolt.
Mitt första problem är att jag inte har några djupare kunskaper om vad som finns kvar efter ca 150 år. Jag utgår ifrån att de flesta hus står kvar och att all konserverad mat är slut, att bensinen har dunstat och att bildäcken spruckit sönder.
Jag tänker mig att människor slutit sig samman i bosättningar vid vattendrag i anslutning till ruinstäder, att det finns rikligt med fisk och jaktmöjligheter. Vissa försörjer sig på att söka efter saker från förr som kan säljas till bosättarna. Det har också uppstått en ny adel som lever på att utkräva beskyddarpengar från de bosatta.
Vad gäller regler är jag väldigt kluven. Jag vill dels ha ett ganska traditionellt spel, men gillar samtidigt mycket i de mer moderna rollspelen. Främst är jag sugen på att använda en del saker från Burning Wheel. Beliefs, traits, resurser som är abstrakta, flaggor och bomber, Ödespoäng, möjlighet för spelarna att introtucera detaljer (med ödespoäng som i noir), Circles (ett värde för hur mycket kontakter man har), överenskommelse om vad som står på spel innan man slår för färdigheter.
Utöver det har jag funderat kring att ha karriärsystem lite som i Neotech 2, fast med mer inflytande över resultatet, och som går att använda för downtime också.Jag har också funderingar på att ha regler för konstruktion av föremål bestående av gammalt skräp från förr.
Beliefsen är jag sugen på att justera lite. Kanske dela upp dem mer i Mål och Övertygelser eller nåt liknande. jag vet inte riktigt varför jag känner för det, men beliefs känns lite luddiga och det kan vara bra att ha olika regelmekanik för de olika typerna av beliefs. Jag är inte helt säker än.
Abstrakta resurser är lite tveksamt även om jag tycker konceptet är suveränt. Problemet är att jag vill att "sakletande" och hemmabyggen ska spela en stor roll i historierna och då blir det ju väldigt trist att bara ha ett värde för resurser.
Jag har ännu inte bestämt hur själva systemet ska se ut, dvs vilka tärningar man slår och sånt. Jag vill i vart fall ha det betydligt enklare än BW. Jag ska kika på vad andra designers tänker använda sig av innan jag bestämmer mig. Jag har så dålig koll på sannolikheter och sånt.
Settingen är egentligen den svåraste delen, då jag har så dåliga kunskaper om alla praktiska detaljer som formar världen. Hur återvinner man plast? Vad kan man göra smörjmedel av till maskiner och vapen? Och, hur mycket finns kvar av alla saker? I värsta fall får jag ljuga ihop lite som känns coolt.