Nekromanti [SERU2009 Syd] HJK synopsis

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
HJK said:
Ja, det lutat nog åt att jag behåller t6-pölarna.

Intressant att gamla BW var inspirerat av Tradspel och reviderade inspirerad av indie. Nån som vet om versionerna skiljer sig åt mycket?
Reglerna för förflyttning i strid är helt galna. Duel of Wits finns ej. Sen endel annat. Mycket i BW är ju tradspelsgrejer, och jag tror tjusningen med BW är att man som tradspelare kan trycka på dom delarna och som indiespelare kan man trycka på beliefs och circles och andra grejer som är mer indie...

Men titta lite på shadowrun och star wars d6, så känner du ju igen mycket...
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,867
Location
Värnhem, Malmö
Wilper said:
Om du fortfarande skall ha "katastrof-vibbar", men ändå ha ett realism-fokus, vad håller kvar tekniken på en begränsad nivå? Varför har inte människorna inte bara återhämtat sig på en generation och gått vidare?
Nödvändighet? Om de överlevande samhällena är så pass små att de kan administreras med vänsterhanden av en person som annars är heltidsbonde, varför spendera material och ansträngning på att bygga en dator? Om ni inte har några böcker, varför lära barnen att läsa (och det är du personligen som är ansvarig för det, inte någon annan)? Om ni inte vet huruvida det finns någon annanstans att ta vägen, varför bygga vägar? Och så vidare. För folk som tvingats återgå till en lågteknologisk jordbruksekonomi (vilket är nödvändigt -- vårt jordbruk bygger så pass mycket på olja) kommer allt som tar tid från det direkta överlevnadsarbetet vara en lyx. Vissa saker är tillräckligt användbara för att byggas även under dessa förhållanden, men vissa är poänglösa utan hela det teknologiska samhällets infrastruktur.
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Vad tror ni om det här:

Spelaren slumpar fram händelser som denne sedan fyller ut till små historier/anekdoter. Tabellen innehåller Kärlek, Olycka (skada), Idol/förebild, konflikt, dödsfall osv.

Utifrån dessa anekdoter väljer spelaren Cirklar, resurser, relationer Egenskaper och färdigheter.
Exempelvis kan en spelare slå fram dödsfall och sedan berätta en anekdot om hur hans mor dog och att det gav hans karaktär en väldig dödsskräck (egenskap). Men spelaren kan välja fritt saker som inte är så uppenbara. Tex kan han välja att han fejkade sin egen död (egenskap:ny identitet), att han gjorde abort(!)(Egenskap:Skuldkänslor) eller att hans väldigt gamla farmor dog men att det inte påverkade karaktären alls.
Denna karriär är inte bara till för att skapa gubben, utan även till downtime mellan äventyranden.

Eventuellt kan det kosta poäng att köpa förändringarna och det kommer antagligen vara möjligt att få flera förändringar av samma händelse.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,053
Location
Port Kad, The Rim
Jag har mekat en del med efter-katastrofen-miljöer tidigare i min karriär som spelkonstruktör, kanske därför att jag växte upp i en era när man upplevde det potentiella kärnvapenkriget som en mordorsk skugga vid synranden. De problem som jag ständigt mötte var: "Vad blir äventyrarnas mål?" och "Hur hålla dödligheten på en hanterbar nivå?" Efter-katastrofen-miljöer utan modern sjukvård har hög mortalitet. Har du grunnat närmare på dessa två spörsmål?
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Jag har lite problem med "äventyrarnas mål" då världen är lite tom. Min förhoppning är att det ska bli intressant av att spelet är karaktärsdrivet. För att inte världen ska bli helt ointressant så är den lite mörkare, inte Kult-mörkare utan mera barbarisk. De starka profiterar på de svaga och det finns många orättvisor att reda upp om man är på det humöret. Annars kan man också kämpa för att få det bättre själv, vinna status och rikedom.

Hög dödlighet har jag inte sett som ett problem, snarare som en tillgång om jag ens har tänkt på det. Det föder en desperation hos människor som passar bra för drama. Är det nåt särskilt du tänkt på som kan orsaka problem?
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,867
Location
Värnhem, Malmö
Jag gillar hög dödlighet när den paras ihop med enkelt och friktionsfritt karaktärsskapande. Om man tvingas lägga ner en massa tid eller kreativ energi på karaktärerna känns däremot hög dödlighet mest irriterande.
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Det har du rätt i, men rollfigurerna kan ju vara lite skyddade. Troligen blir det nånting som ödespoäng sköter.

Jag är inte ens säker på om stridssystemet kommer vara särskilt traditionellt. Kanske blir det lite indie där man försöker ge varandra nya egenskaper så som Blöder, Panikslagen, Obrukbar Arm och sånt. Vore lite tufft om man eskalerar handlingarna genom att riskera att drabbas av olika egenskaper.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,053
Location
Port Kad, The Rim
När vi för många år sedan körde T2000 var mortaliteten osedvanligt hög. Då försvann glädjen i att bygga komplexa spelarroller. Om en viss figur bara klarar två-tre speltillfällen blir det missmodigt är göra henne djup.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Med en skadetabell!

"Ok, jag driver på och är offensiv i striden, så jag får en extra tärning för anfall, men om jag förlorar så blir det +10 på skadetabellen."
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,867
Location
Värnhem, Malmö
Tråkigt, Efter Katastrofen är min favoritgenre, och det senaste dylika spelet på forumet verkar dött -- inga supplement har kommit på ett bra tag.
 
Top