Nekromanti [SERU2009:Väst] Wilpers synopsis

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Skyndat mig för att visa hur det skall se ut. Jag kommer med mer info om min ide senare.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Som mitt SERU2009-spel tänker jag göra en remake av det klassiska indierollspelet Kadettspelet.

Kadettspelet skrev jag i fjol och hade till och med med det till GothCon och demade.

MEN! Det är behäftat med en massa problem som jag inte tror att jag kan få bort utan att göra rejäla omskrivningar. Omskrivningarna blir så omfattande att jag tror det blir enklare att börja om från början.

Spelet handlar om:
Det började som ett Harry Potter-rollspel. Planen var att spela hela bokserien under en enda spelkväll. Med lite generaliseringar så handlar det om ungdomars uppväxt och inträde i vuxenvärlden, med berättelsen förlagd till en internatskola av någon sort.

Spelet är relationsfokuserat och skall skildra huvudpersonernas känsloliv i minst lika stor grad som det yttre livet med lektioner och aktiviteter på skolan.

Rollpersonerna:
Rollpersonerna är studenter vid en internatskola. De älskar, hatar och lär sig saker.

Spelarna/Spelledaren:
Kadettspelet var helt spelledarlöst, det funkade sådär. Jag tror att spelet behöver styrseln från antingen en spelledare eller från en förutbestämd ramhandling (som kackerlacksspelet). Jag funderar på att rotera spelledandet läsårs/termins-vis, för att få någonn sorts mellanting. Eller kanske kort som kan ge händelser/paralellhandlingar vid skolan.

Miljön:
Kadettspelet var inte bundet till någon specifik tidsepok, det var något jag gillade. Jag siktar på att behålla den egenskapen så att spelet kan användas till Harry Potter-liknande urban fantasy, historiska historier och sci-fi med rymdkadetter. Det viktiga är rollpersonernas isolering till skolan.

Regler:
Kadettspelet hade en spelplan där man kunde följa rollpersonernas skolgång och hur de pendlade mellan spelets båda personlighetsmässiga ytterligheter "Officer" respektive "Gentleman". Till detta kom konfliktkort där spelarna skrev ner de konflikter som upptog rollpersonernas tid för tillfället, samt ett enkelt kortspel för att lösa konflikter.

Jag gillar tanken med en spelplan, och det funkar ypperligt i Zombie Cinema, så en sådan kommer jag nog att ha med i tankarna ett tag till. Att behöva skriva konfliktkorten är jobbigt, så den mekanismen vill jag försöka arbeta bort, eller rationalisera på något vis. Jag kommer fortfarande att behöva ett sätt att lösa konflikter mellan rollpersonerna, det befintliga är ok, men lite väl långsamt. Jag vill ha någon sorts taktiskt men OERHÖRT snabbt spel. Kanske någon sorts blind budgivning eller så. Kanske får man en hand med kort varje termin/läsår och får fördela korten över de konflikter som uppstår under den perioden.

Vad jag tror att jag behöver hjälp med:
Medan jag skrev texten ovan så fick jag lur på att man skall ha en hand som man byter varje termin. Får man en dålig hand får man försöka snylta in sig hos andra för att åka snålskjuts på deras konflikter, på något vis.

Men jag har ingen bra plan på hur jag skall få ihop det där med händelser och handling på skolan. Kort? Friformshittepå? En fast handling som alltid spelas? Budgivning/resursekonomi?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,092
Location
Ereb Altor
Coolt, fast det tyckte jag att kadettspelet verkade vara innan också.

Har du några tankar kring hur reglerna ska funka? Finns det några inbyggda situationer i spelet att sätta vänskap/hat/etc mot? Eller, vad jag frågar efter är nog hur själva gnistan till spel uppstår. Eller är det klassiskt SL-ande som ska stå för det?
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Gamla
I gamla Kadettspelet så turades spelarna om att introducera konflikter, sedan tog alla ställning och om alla var överrens så fick konflikten den upplösningen. Men om rollpersonerna var oense så gick man in i konfliktresolutionskortspelet och vinnaren fick XP.

Det var ok, den omfattande handlingen hade inte några styrande krav på sig, men oftast fungerade det rätt bra i praktiken. Spelarna fyller instinktivt på med konflikter som passar i berättelsen i övrigt.

XP-utdelningen var användbar för att köpa bättre färdigheter. Med resultatet att de som fick ett försprång tidigt kunde behålla det genom hela spelet, dessutom var det odefinierade färdigheter så genom att hitta på "bra" färdigheter så kunde man powergamea spelet rätt hårt. I och för sig inte något dåligt, men orutinerade spelare hamnar lätt i kölvattnet.

Själva konfliktmekaniken var ok. Deltagarna turades om att lägga kort (antalet beroende på färdigheterna), korten var dolda för alla inblandade tills de spelades ut, så varje spelat kort var en chansning. Men det var långsamt. Jag tror att det är konfliktmekanikens fel att spelet är för långsamt för att jag skall gilla det ordentligt.

Nya
(Jag har inte ens haft fram props och testtkaraktärer och labbat med det här i praktiken, men jag tänker ungefär så här just nu.)

Alla gör en rollperson.
Man kommer överrens om ett Hot (som är dolt för rollpersonerna inledningsvis men som blir mer påtagligt under spelets gång).

Spelarna turas sedan om att agera spelledare under en termin eller ett läsår var.

Under en termin händer följande:
Alla får kort. Korten visar deras möjligheter att agera under terminen. Jag gillar kort. De är påtagliga och man blir hela tiden påmind om vad man håller på med. Jag vet inte vad det är för kort dock, vanliga? tarot? special för spelet (det här bär emot eftersom det är dyrt/pilligt, men det kan bli hur awesome som helst om de blir bra)?

Spelledaren får sedan ställa upp utmaningar/situationer. Tex Draco Malfoys försök att bli vän med den kände Harry Potter under första tågresan till Hogwarts, och så rollspelar/kortspelar man kring upplösningen på dem. En handfull sådana och sedan byter man termin och spelledare.

Mål med konfliktresolutionen
Jag vill att spelarna skall vara motiverade att göra saker som är bra för dem själva, men dåliga för gruppen i övrigt. Samtidigt skall det finnas saker som triggar saker som kärlek, vänskap, vrede och hat i berättelsen som en effekt av detta. Endast "bra" rollpersoner kan segra över hotet i slutet, så i någon mening måste hjältarna göda hotet för att bli kapabla att besegra det på slutet.

Det kanske krävs att man gör specialkort trots allt, ur pedagogisk synvinkel. I alla fall om det inte skall finnas massa överlagrade dubbelbetydelser i korten.
 
G

Guest

Guest
Rollpersonerna:
Rollpersonerna är studenter vid en internatskola. De älskar, hatar och lär sig saker.
Finns det något som kommer belönas, i älskandet, kommer långa relationer eller strulande belönas, i hatandet, kommer utfrysning eller annat belönas och när det gäller att lära sig saker hur kmmer det in öht spelmässigt?

Spelarna/Spelledaren:
---
Jag funderar på att rotera spelledandet läsårs/termins-vis, för att få någonn sorts mellanting. Eller kanske kort som kan ge händelser/paralellhandlingar vid skolan.
Låter som en bra lösning men då är frågan, vad händer med den spelledandes karaktär när han spelleder?

Miljön:
Kadettspelet var inte bundet till någon specifik tidsepok, det var något jag gillade. Jag siktar på att behålla den egenskapen så att spelet kan användas till Harry Potter-liknande urban fantasy, historiska historier och sci-fi med rymdkadetter. Det viktiga är rollpersonernas isolering till skolan.
Låter fint, kommer de öht ha någon omvärldskontakt genom brev till familj eller så?

Regler:
---

Jag gillar tanken med en spelplan, och det funkar ypperligt i Zombie Cinema, så en sådan kommer jag nog att ha med i tankarna ett tag till. Att behöva skriva konfliktkorten är jobbigt, så den mekanismen vill jag försöka arbeta bort, eller rationalisera på något vis. Jag kommer fortfarande att behöva ett sätt att lösa konflikter mellan rollpersonerna, det befintliga är ok, men lite väl långsamt. Jag vill ha någon sorts taktiskt men OERHÖRT snabbt spel. Kanske någon sorts blind budgivning eller så. Kanske får man en hand med kort varje termin/läsår och får fördela korten över de konflikter som uppstår under den perioden.
Vad ska isåfall spelplanen motsvara (ursäkta men jag har ingen direkt koll på vad zombie cinema är).

Vad jag tror att jag behöver hjälp med:
Medan jag skrev texten ovan så fick jag lur på att man skall ha en hand som man byter varje termin. Får man en dålig hand får man försöka snylta in sig hos andra för att åka snålskjuts på deras konflikter, på något vis.
Hmm tål definitivt att diskuteras, just nu har jag någ förlite koll på dina tankar dock för att göra det.

/Zorbeltuss som skall kommenteras Måns inlägg imorgon
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">Rollpersonerna:
Rollpersonerna är studenter vid en internatskola. De älskar, hatar och lär sig saker.</div></div>

Z: Finns det något som kommer belönas, i älskandet, kommer långa relationer eller strulande belönas, i hatandet, kommer utfrysning eller annat belönas och när det gäller att lära sig saker hur kmmer det in öht spelmässigt?

-

I första versionen så var känslor något som spelarna själva la på ovanpå mekaniken för att förklara sina rollpersoners agerande. Det funkade bra, alla de yttre tecknen på känslor kom i dagen utan att behöva regelstöd. Jag vet inte riktigt hur jag skall lösa det den här gången.



<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">
Spelarna/Spelledaren:
---
Jag funderar på att rotera spelledandet läsårs/termins-vis, för att få någonn sorts mellanting. Eller kanske kort som kan ge händelser/paralellhandlingar vid skolan.</div></div>

Z: Låter som en bra lösning men då är frågan, vad händer med den spelledandes karaktär när han spelleder?

-

Tja, spelet är för 4-6 spelare tror jag bestämt. Så en rollperson kan vara "utanför" utan att det ställer till så jättemycket. Dessutom funderar jag på att ge spelarna möjlighet att stjäla spelledandet för en scen eller så om de vill göra något speciellt (kanske driva en personlig agenda, eller föreskugga något i det de tänker spelleda själva senare) då kan spelledaren låta sin rollperson vara synlig i de scenerna. Annars tänker jag inte att spelledarens rollperson skall vara med, man skall inte behöva sitta på två stolar samtidigt.

<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">Miljön:
Kadettspelet var inte bundet till någon specifik tidsepok, det var något jag gillade. Jag siktar på att behålla den egenskapen så att spelet kan användas till Harry Potter-liknande urban fantasy, historiska historier och sci-fi med rymdkadetter. Det viktiga är rollpersonernas isolering till skolan.</div></div>

Z: Låter fint, kommer de öht ha någon omvärldskontakt genom brev till familj eller så?

-

I första versionen så fanns det ett sätt att införa nya koncept i spelvärlden. Det var att skriva ett brev. Brevet skulle ha en avsändare (som inte fick vara en annan spelares rollperson, men annars vem som helst), en mottagare och ett innehåll. I breven kunde man berätta om saker som hände ute i världen utanför skolans murar, eller komma med direktiv till skolans ledning.


<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">Regler:
---

Jag gillar tanken med en spelplan, och det funkar ypperligt i Zombie Cinema, så en sådan kommer jag nog att ha med i tankarna ett tag till. Att behöva skriva konfliktkorten är jobbigt, så den mekanismen vill jag försöka arbeta bort, eller rationalisera på något vis. Jag kommer fortfarande att behöva ett sätt att lösa konflikter mellan rollpersonerna, det befintliga är ok, men lite väl långsamt. Jag vill ha någon sorts taktiskt men OERHÖRT snabbt spel. Kanske någon sorts blind budgivning eller så. Kanske får man en hand med kort varje termin/läsår och får fördela korten över de konflikter som uppstår under den perioden.
</div></div>

Z: Vad ska isåfall spelplanen motsvara (ursäkta men jag har ingen direkt koll på vad zombie cinema är).

-
(I ZC så visar spelplanen hur farliga zombierna är för stunden, och hur nära de är att äta upp rollpersoner/rollpersonerna är att fly.)

I förra versionen så visade spelplanen hur nära studenterna var examen, hur nära Hotet hade kommit och var rollpersonerna stod rent ståndpunktsmässigt i olika frågor. Det var information som var viktig för alla att kunna se, jag vet inte riktigt vad som kommer att vara viktigt den här gången. Om mycket berättande sker med stöd av ett kortspel så bör nog spelplanen vara mindre, så den inte kommer ivägen.


<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">Vad jag tror att jag behöver hjälp med:
Medan jag skrev texten ovan så fick jag lur på att man skall ha en hand som man byter varje termin. Får man en dålig hand får man försöka snylta in sig hos andra för att åka snålskjuts på deras konflikter, på något vis.</div></div>

Z: Hmm tål definitivt att diskuteras, just nu har jag någ förlite koll på dina tankar dock för att göra det.

Jag har postat ett svar här i tråden med mer tankar som jag tänkt ut sedan jag skrev det här. Kanske hittar du något där.

Kul att du gjort livstecken ifrån dig i utmaningen! Jag ser med spänning fram emot att se din synopsis.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Jag kom just på något som hör hemma i regeltrakten.
När man bygger sin setting så skall man samtidigt fastställa några (3?) aspekter som är tongivande för personer i den miljön.

Exempel skulle vara med utgång från Harry Potter:

Trollspö - Trollspöt säger mycket om personen och många beskrivs utifrån vilket spö de använder.
Urpsrung - Trollkarlarna delar in varandra efter vilket blod de har, har du rätt blod är du en viktig person bara av den anledningen.
Skicklighet - Hur duktig man är på att faktiskt trolla, en praktisk detalj i förhållande till det socialt viktigare Ursprunget. Men ändå viktigt.

Exempel från en mer 1800-talsaktig/militär setting kanske kan vara:

Status och titlar - Det intressanta är inte vad du är, utan VEM du är. Dina titlar definierar dig mer än din personlighet.
Vapen - Du bär ett vapen, är det nygjort? Påkostat? Funktionellt? Arvegods och slitet? Allt säger något om vem du är och vad du har för förflutet.

Kanske blir de någon sorts bonusar i olika situationer, kanske blir utvecklingen av rollpersonen kopplad till dem i någon mån typ att de kan bytas ut under vissa omständigheter.
 

Indiana

Veteran
Joined
28 Sep 2008
Messages
64
Apropå att använda kort i konflikter som att exempelvis Harry raggar på Hermione. Å Draco vill sabba det.

*Om man använder en vanlig kortlek kan man ju göra det så att i just denna konflikt vill Harry använda sig av hjärter, Draco av Spader. Den som lägger det högsta kortet vinner. Har man inte rätt sort så kan man inte bjuda emot om inte den andra också saknar rätt kort för då blir det status quo eller kan man lägga valfritt högsta kort då?

Alltså hjärter till vänskap, kärlek mm
Spader till elaka saker, hat, avundsjuka
Klöver något man tjänar på, pengar mm, föremål
Ruter jävlaranamma, mod mm

Kan det vara nåt. Så drar man en hand i början som man får stå ut med å sen kan man kanske byta kort med varann på nåt sätt eller kanske rent av stjäla kort av varann på nåt lömskt sätt :gremtongue:
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Mmm, jag tror jag kommer att sluta med ett mer komplicerat system. Men det här är absolut tillräckligt bra för att använda som bas/till ett första speltest. Tack så mycket!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,092
Location
Ereb Altor
Har du kikat något på Grey Ranks? Där spelar man barnsoldater under Warsawaupproret, som tvingas växa upp väldigt fort. Gruppen och individen är väldigt viktiga. Det är SL-löst och påminner en hel del om det du pratar om här.

Och ja, kort är coola. Antagligen kan du använda vanliga spelkort men det borde inte vara så svårt att lägga upp nedladdningsbara kort som folk kan ladda hem och skriva ut själva.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
[SERU2009:Väst] Wilpers synopsis 2

Äh!

Jag kastar allt det där i papperskorgen och gör något annat istället. För några dagar sen flaggade jag i Vrållådan att jag tappat sugen på projektet, och nu vet jag varför:

Jag höll på att göra ett spel som jag inte ville spela själv, utan ett spel som andra skulle gilla. Kadettspelets gamla form tycker jag själv är utmärkt för jag kommer utvilad till spelmöten och jag kan hålla fokus hela omgången. Istället för att göra spelet enklare skall jag fokusera på att hitta andra som vill spela det som det är skrivet.

Att skriva spel man inte vill spela själv tror jag inte på. Jag skall göra klart det gamla kadettspelet och publicera det i någon form, men det blir inte som en del av SERU2009. Istället kör jag ett annat projekt.

Jag ber om ursäkt till er som granskade min ide bara för att se den kastas bort, och hoppas att ni är villiga att börja om från början med min nya.


Wilpers nya synopsis
Jag gillar Traveller, det har en ganska hård sci fi-miljö och en mysig känsla totalt sett.

Jag ogillar Traveller, reglerna är bedrövliga, speciellt när det kommer till strid och det är mycket räknande även i andra situationer.

Jag gillar Burning Empires, ett spel gjort för kampanjer, i rymden. Det har störtsköna monster och massor med listigt regelmässigt pill för att göra kampanjerna självskrivande.

Jag ogillar Burning Empires, det är ett spel gjort för låååånga kampanjer. Så sällan som jag lyckas samla folk vid mitt bord är det en enorm bedrift att ens få igenom något som tar fem spelmöten. Dessutom är boken förmodligen helt lysande, men den är svårläst eller innehåller för mycket material, så jag har trots fyra kraftansträngningar aldrig kommit så värst mycket längre än världsskapandet i mina ambitioner att lära mig det.

Jag gillar (WEG) Star Wars, det har snabba och mysiga regler, och rymdskepp!

Jag ogillar Star Wars för är fantasy med rymdskepp och jag får aldrig till några bra egna historier utan att det känns som sunkig fan-fic.

Vidare har jag i flera år varit sugen på att skriva ett Sci Fi spel, med inspiration tagen från Rein-Hagens Exile, Aliens, omslagen på Mega Traveller, Honor Harrington-universat, Outland med Sean Connery i huvudrollen.

Eftersom det är ett spel som jag själv vill spela. Jag tänker mig något i stil med Burning Empires generiska modell där man kan konstruera sin egen miljö (knyck världsskapande från Traveller och BE) och spelet ger handhållning, sedan spelar man tre episoder (spelmöten) kring en världsomvälvande händelse i den settingen. Händelserna kan vara saker som glaktisk pest, robotuppror, krig, invasion från en fjärran galax.

Reglerna för konflikter, främst väpnad strid, skall bygga på det som jag förvirrat framlade i Draugens Hornblower-tråd ( https://www.rollspel.nu/threads/45893Hornblower_Sharpe_hur_skulle_d.html ), dvs en serie korta skeenden/scener, eventuellt i olika miljöer som tillsammans ger bidrag till slutresultatet. Mycket inspirerat av Burning Empires, men nedkortat och förenklat så jag förstår det.

Det skall finnas en riktig spelledare som får handhållning av händelsen som man låter drabba galaxen för att bygga en minikampanj (för de tre spelmötena).

Karaktärsskapande som fokuserar på rollpersonernas mål och var de befinner sig socialt snarare än vilka vapen och färdigheter de har (även om det skall finnas nog med regeldjup för att spela "vanliga strider" eller "bryta sig in i fiendebasen och knycka de hemliga ritningarna". Kanske knycka en del från Solar System/TSOY.

Gärna någon sorts användning av fina glaspluppar på en spelplan, som kan glimma och blänka fint när man spelar.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,092
Location
Ereb Altor
Re: [SERU2009:Väst] Wilpers synopsis 2

Coolt. Och det är klart att du ska göra spel du vill göra! :gremsmile:

Snabb fråga: Vilken roll har Omvälvningen? Ska RP bekämpa den eller göra coola saker i dess skugga? Eller något helt annat?
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Re: [SERU2009:Väst] Wilpers synopsis 2

Omvälvningen är där för att få igång hjulen i spelvärlden, det är intressant när det händer saker.

Jag tror att rollpersonernas öden under Omvälvningen skall påverka hur Omvälvningen i stort går. Rollpersonerna blir som en spegling av Omvälvningen.

Ex: Rollpersonerna under första mötet försöker få platser ombord på de skepp som för undan flyktingar från en planet i begrepp att bli förintad. Om de lyckas bra, enligt någon regelmässigt listig mekanism. Så kommer alla flyktingarna i stort att ha ett bättre utgångsläge rent storymässigt (men kanske också regelmässigt) under andra spelmötet. Men om rollpersonerna lyckas dåligt eller misslyckas så är flyktingarna värre däran.

Burning Empires har någon sådan sorts mekanism där stora framgångar under en av de tre faserna rinner över i fördelar under nästa.

---

Rollpersonerna skulle också kunna vara precis mitt i händelsernas centrum och personligen vara världens förkämpar i Omvälvningen, då blir kopplingen mellan rollpersonernas handlingar och tillståndet i spelvärlden tydligare, men jag tror inte att det påverkar den där mekanismen för hur det går i stort så mycket.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: [SERU2009:Väst] Wilpers synopsis 2

Det låter coolt! Jag är mer förtjust i fantasy i rymden egentligen (Fading Suns är nog mitt favorit-SF-spel) men BE-influenserna och övrigt regeltänk låter riktigt spännande. Det ska bli kul att se vad du åstadkommer med detta.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Goda nyheter!

Strålande, Wilper! Det är alltid värt att fira när någon avser att göra ett spel som man förmodligen kommer vilja spela. Jag har inte som ambition att sätta mig in i även ditt spel just nu, men lite glada tillrop kan du ju få i alla fall. :gremsmile:
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Re: [SERU2009:Väst] Wilpers synopsis 2

Regelklur

Då jag är en gammal SRR/Rolemaster-fantast så lockas jag av att basera systemet på t100+FV mot svårighetsgrad. Det är något speciellt i att slå en t100 och sedan kunna rapportera till SL att man fått 156! Mycket coolare än att få, tex... 2.

MEN, jag tvivlar på att jag kommer att behöva en upplösning rent regelmässigt som ger bonusar som är lägre än 5. Speciellt inte om jag vill att det skall vara så snabbt att man hinner med ett helt äventyr på en kväll (Höstdimma är så snabbt, men det har ju i praktiken en fyrgradig färdighetsskala).
Det tillåter ju tweakande i form av småbonusar hit och dit dock, kanske som en följd av vilka val man gjort när man skapat spelvärlden (men då drabbar det ju alla från den världen, och då kan man ju lika gärna skippa det helt och hållet).

Om jag kan fiska ut något mer ur slaget så kanske det kan motiveras, typ initiativ från tiotalstärningen och skada från entalstärningen.

Spelvärldsklur

Om jag skall ha med en världsgenerator i början så behöver jag lite alternativ att välja på, och lite information om hur valen påverkar spelvärlden. Hittils har jag kommit på följande:

* Snabbare än ljuset transporter.
* Snabbare än ljuset kommunikation.
(Närvaron/frånvaron av dessa två faktorer ger i alla fyra tänkbara kombinationer upphov till spelvärldsmässigt väldigt olika världar.

* Livsförlängande droger.
Närvaro/frånvaroa av sådana, speciellt mellan olika samhällsklasser ger väldigt olika världar.

* Articifiell intelligens.
Beroende på nivån av sådan så får man olika världar också.

Fler förslag?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Re: [SERU2009:Väst] Wilpers synopsis 2

Wilper said:
Fler förslag?
Kloning
Korporationsstyre
Nanorobotar i blodet
Centralstyre
Artificiella sinnen (koppla in dig i rymdskeppet)
Transhumanism
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Re: [SERU2009:Väst] Wilpers synopsis 2

DeBracy var här en vända och vi snackade lite om mitt spel. Nedan följer en sammanfattning av samtalet.

Spelvärlden

Jag insåg medan vi pratade att spelvärlden, eller frånvaron av en sådan är precis vad jag är ute efter, egentligen.

I ett "vanligt" spel så läser spelledaren in världen och förklarar den sedan för spelarna (eller så skaffar de själva böckerna och läser in den själva). Men det slutar alltid med att det är en enda källa för vad som är "rätt" i spelvärlden. Antingen är det spelledaren eller så är det någon som skrev boken, och inte finns tillgänglig vid spelbordet.

Om spelets deltagare tillsammans gör spelvärlden i kampanjens början så kommer alla vid bordet att vara auktoriteter på världens beskaffenhet och därmed själva kunna fylla ut djupet på världen i samma takt som det behövs. Dessutom rimmar det bra med min ambition om ett spel som är förberedelselöst. Tillsammans med färdigskrivna Omvälvningar så har jag ingredienserna till en förberedelselös kampanj (något jag själv varit sugen på ett bra tag).

I praktiken i spelet så skall det funka så att med hjälp av ett antal aspekter (nanoteknologi, robotik, civilisation, snabbare än ljuset transporter osv) som deltagarna inledningsvis väljer/slumpar så får man en bas. Sedan får deltagarna fördjupa en eller ett par av dessa aspekter eller dra slutsatser om vad den valda kombinationen av aspekter får för implikationer på spelvärlden i stort.

Exemplet som dök upp för mig när jag pratade med Debracy var att givet aspekterna "Kommunikation snabbare än ljuset." och "Inga transporter snabbare än ljuset." så drar jag slutsatsen att det finns en virtuell/digital värld som spänner över den kända delen av galaxen där kommunikationen sker. Många är mer aktiva där än i den verkliga världen.

Forts följer.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Re: [SERU2009:Väst] Wilpers synopsis 2

Wilper said:
I praktiken i spelet så skall det funka så att med hjälp av ett antal aspekter (nanoteknologi, robotik, civilisation, snabbare än ljuset transporter osv) som deltagarna inledningsvis väljer/slumpar så får man en bas. Sedan får deltagarna fördjupa en eller ett par av dessa aspekter eller dra slutsatser om vad den valda kombinationen av aspekter får för implikationer på spelvärlden i stort.
Låter coolt. Det är precis sådär det funkar i Shock: Social Science Fiction, och det ger schyssta spelvärldar. I Shock får varje spelare kontroll över en sådan "shock" och kan bestämma hur saker i spelvärlden som relaterar till den fungerar.

För mer inspiration gällande gemensamt världsskapande och förberedelselösa kompanjer, kolla in In a Wicked Age och, naturligtvis, Oskrivna blad. :gremsmile:

Jag vet, det är avtändande att få höra "Kolla in det här spelet", men det är alltid bra att veta vad man förhåller sig mot.
 
Top