Nekromanti [SERU2009:Väst] Wilpers synopsis

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Re: [SERU2009:Väst] Wilpers synopsis 2

Kul att höra att jag är på rätt spår.

Och jag har ju tillgång till IAWA och Ob, så jag kan ju faktiskt kika på det där.

Det följer med en snarlik mekanism i DeBracys Bläck, så jag har spelat en hel del sådant spel redan och varit mycket nöjd. Det som skiljer mitt nya spel från Bläck är att i Bläck så är det etablerat att det är "Sword & Sorcery" eller möjligen "Sword & Sandal" och så förutsätts spelarna ha koll på vad det innebär, medan i det här projektet så kommer det mer stöttor för att ensa folks ideer så det blir mer sammanhängande även om spelarna är mer spridda.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Re: [SERU2009:Väst] Wilpers synopsis 2

Här följer en fortsättning på analysen av bollandet med DeBracy.

Rollpersonen - kontakter

Ett tag hade jag i Höstdimma ett kampanjsystem som funkade så att varje rollperson hade ett gäng kontakter, och när rollpersonen lämnade kampanjen fick spelaren ta över en av dessa kontakter. Motiveringen var att då var den nya rollpersonen redan etablerad i kampanjen med allt vad det innebär av sammanhängande story och förtroende rollpersonerna emellan.

Det vill jag knycka till det här spelet. Det gör att persongalleriet växer i berättelsen (speciellt för spelledare som jag själv, som orkar hålla reda på tre SLPs, max), för spelarna halvstyr ytterligare några personer. Vem som faktiskt spelar kontakterna får vara flytande, om de förhörs i någon plotcentral fråga kanske det är SL, annars en av medspelarna.

Rollpersonen och reglerna

Jag slits mellan två ytterligheter här, dels vill jag som jag tidigare skrivit hålla mig med ett lite småpillig system, samtidigt vill jag göra snabba rollpersoner för att kunna ersätta förlorade rollpersoner i spel. Jag är fullständigt såld på Boromir-scener (Snubbar som offrar sig för partyts väl), sådant vill jag ha så låg tröskel för som möjligt, dessutom är ju Omvälvningen en stor händelse, det är tänkbart att rollpersoner går åt den naturliga vägen också (dvs party back-stabbing, bomber, ninjas eller monster).

Ett system med förgjorda mallar för några yrken/arketyper och sedan ströpoäng för att tweaka till den efter behag går fort, och lämpar sig väl för ett rollformulär av WoD-typ med dottar där man fyller i fler dottar allt efter vad som behövs. Dottar för tankarna till pölspel, och det passar nog rätt bra med regelmotorn som DeBracy demonstrerade i fredags. Slå pölar av t10:or, 6-9 är lyckat, 1-5 är misslyckat, 0 ger fummel/dåliga saker om ingen av de övriga tärningarna är lyckad.

Sceners disposition
Disposition är inte ett bra ord i sammanhanget men tills vidare får ni läsa det som "den känsla eller riktning som scenen har vad gäller svårigheterna allvarlighet som huvudpersonerna ställs inför". Se dispositionen som en mätare på hur goda/dåliga omständigheterna är för rollpersonerna. Saker som var man är (Hemma på stamkrogen eller mitt inne i robotrebellernas mörka bas?), hur styrkeläget är (I ett betryggande övertag, eller utnumrerade?) och sådant, och sådant.

Tanken är att scenens disposition påverkar svårighetsgraden på saker som rollpersonerna slår för, kanske är det så att de tappar tärningar vid svåra omstärndigheter, eller så justeras det så att det bara är 7-9 som är lyckat, matematik jag inte fördjupat mig i än.

Saker som är busenkla i vissa sammanhang (med god disposition, eller goda omständigheter) blir lättare, blir svåra under stressade och hotande förhållanden.

Batteriet och egenskaper
Rollpersonerna har egenskaper, egenskaperna är varken positiva eller negativa i sig, de är neutrala. Varje gång en rollperson hindras (speltekniskt) av en egenskap så fylls rollpersonens "batteri" på med en tärning. På motsvarande sätt kan spelaren hämta tärningar ur batteriet när rollpersonen har hjälp av sin egenskap.

Scenerna och batteriets betydelse
Spelarna och spelledaren turas om att framea scener, det gör att spelarna kan upprätta scener med god disposition för att fylla på sina batterier så att de har något att dra hjälp av när spelledaren sedan sätter svårare scener. A-ha!

Det blir som scenväxlingarna i BE, fast mindre komplexitet (och mindre djup, men det klarar sig nog ändå, spelet är ju gjort för att vara klart på 3-4 spelmöten, inte 20-30 spelmöten).
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: [SERU2009:Väst] Wilpers synopsis 2

Genesis said:
Det är precis sådär det funkar i Shock: Social Science Fiction, och det ger schyssta spelvärldar. I Shock får varje spelare kontroll över en sådan "shock" och kan bestämma hur saker i spelvärlden som relaterar till den fungerar.
Tyvärr saknas det ju sedan regelstöd för den spelarkontrollen, men tanken är god. Jag tycker Shock: är helt ospelbart men det finns i alla fall ett antal intressanta idéer som slarvas bort.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: [SERU2009:Väst] Wilpers synopsis 2

Wilper said:
Tanken är att scenens disposition påverkar svårighetsgraden på saker som rollpersonerna slår för, kanske är det så att de tappar tärningar vid svåra omstärndigheter, eller så justeras det så att det bara är 7-9 som är lyckat, matematik jag inte fördjupat mig i än.
Justerade svårighetsgrader är jobbigt om man har lärt in hur man ska läsa av tärningarna. Då föredrar jag att man tappar tärningar. I och för sig lär man väl inte slå så många tärningsslag att det här blir väldigt viktigt, men det kan vara värt att ha i bakhuvudet i alla fall.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Re: [SERU2009:Väst] Wilpers synopsis 2 Scener/mål

Som vanligt efter spelkvällar så fanns det massor med disk, samtidigt var det lugnt och skönt nu på eftermiddagen då lägenheten var tom så när som på mig själv. Jag drog ner senaste Independent Insurgency och lyssnade på en intervju om FreeMarket och lät tankarna vandra medan diskberget omvandlades till torkande porslin i diskstället.

Här följer resultatet av mina funderingar.

Scener och mål
Mål är viktiga, mål ger berättelsen riktning, oavsett om det är metamål som en spelare har för sin rollperson, eller en rollpersons egna strävan efter något. Mål ger dessutom spelarna något att arbeta med när de är vilse i övrigt, man kan alltid jobba mot att uppnå sitt mål. På samma sätt tänker jag mig att spelledaren formulerar äventyret som ett mål.

Spelarna skall var och en formulera ett (eller möjligen flera) mål till sina rollpersoner. Målet kan vara av rent personlig karaktär som "Jag skall bli ihop med min hustru igen för att få umgås med mina barn.", eller mer plot-centriskt "Jag skall ta reda på vem som dödade inspektör Harkard, och varför".

Vidare skall spelledaren formulera äventyret som ett mål, eventuellt kan det finnas stöd/exempel i beskrivningarna av Omvälvningarna. Målet skall vara kopplat till dels det äventyr som rollpersonerna skall genomgå, men också kopplat till den omvälvning som berättelsen handlar om. "Seventoniska rebeller vill ta över robotgeneratorn". Spelarnas mål är öppna vid bordet, alla spelare vet om dem även om inte deras rollpersoner gör det. Spelledarens mål kan vara dolt eller öppet, allt efter hur han tänker sig att det skall spelas.

Varje mål kopplas till en dubbel mätare/räknare. Den ena av dessa räknare visar hinder, den andra visar framsteg.

Hinder
Hinder-räknaren representerar saker som hindrar rollpersonen från att nå sitt mål. Dock! För varje nytt hinder så växer spelarens krafter/förmågor. Typ att rollpersonen får XP innan äventyret för att får förmågan att klara det.

Skulle hinder-räknaren maxa så har dock rollpersonen för all framtid missat chansen att nå sitt mål.

Framsteg
Framstegsräknaren visar vilka framsteg som rollpersonen har gjort på vägen mot sitt mål. När räknaren maxats så har rollpersonen uppnått sitt mål (och kanske har spelaren på något vis "vunnit", jag skall tänka mer på den saken). Dock, varje framsteg på räknaren blir svårare. Framsteget testas som ett färdighetsslag vid någon tidpunkt som spelaren och spelledaren kommer överrens om. Lyckat så gör rollpersonen framsteget, misslyckas rollpersonen så händer inget... (se nedan för info om varför det är dåligt, det är dåligt att misslyckas).

Scener
Scener är kanske snarare sekvenser, de klipps inte strikt bara för att någon går genom en dörr, de kan vara en hel serie av korta scener som tillsammans beskriver ett skeende.

För att ens få göra framstegs-slag enligt ovan så måste spelaren öppna en scen, vilket görs genom att beskriva hur situationen kompliceras av att ett hinder introduceras, öka hinderräknaren med ett. Andra spelare som ser möjligheten att arbeta mot sitt mål kan genom att introducera hinder för sitt eget mål delta i scenen. Det listiga med att göra det är att en rollperson kan hjälpa en annan med testet för att göra framsteg (på nått regeltekniskt lämpligt vis, som att hjälpa i SS/TSOY-kanske). Man kan dock delta i andras scener utan att driva agendan mot sitt eget mål om man vill det, man kan göra det för rollspelandet i sig, eller av taktiska anledningen att ladda upp sitt batteri genom att låta sina egenskaper verka dåligt på rollpersonens handlingar, tex om man vill.

Det är önskvärt att lyckas i en scen, eftersom hinder-räknaren tickar på varje gång man för in målet i berättandet.

Spelledaren presenterar scener i det övergripande målet med ploten.

Det återstår en massa balanseringsarbete att göra med hur långa de olika mätarna skall vara, vilka bonusar/svårigheter de skall ge osv. Men det får ge sig vid playstorming/speltest.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Re: [SERU2009:Väst] Wilpers synopsis 2

Tidig playstorm version av mitt spel.

Förmodligen fullständigt obegriplig för de som inte är jag, men så ser mina funderingar ut just nu. Postar mest för att sätta eld i baken på de som inte har kommit igång med en första speltestversion ännu. Det är tre och en halv vecka kvar på februari nu.
 

Attachments

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Re: [SERU2009:Väst] Wilpers synopsis 2

Hade playstorming på spelet här idag. Det var trevligt. Vi tweakade reglerna lite från vad vi började med, men det var förväntat.

Samtliga deltagare (dvs både jag och de två spelarna) var sugna på att testa igen vid ett annat tillfälle. Det bådar gott.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: [SERU2009:Väst] Wilpers synopsis 2

Wilper said:
Hade playstorming på spelet här idag. Det var trevligt. Vi tweakade reglerna lite från vad vi började med, men det var förväntat.

Samtliga deltagare (dvs både jag och de två spelarna) var sugna på att testa igen vid ett annat tillfälle. Det bådar gott.
Gött att höra! Keep it up! :gremsmile:
 
Top