Re: [SERU2009:Väst] Wilpers synopsis 2
Här följer en fortsättning på analysen av bollandet med DeBracy.
Rollpersonen - kontakter
Ett tag hade jag i Höstdimma ett kampanjsystem som funkade så att varje rollperson hade ett gäng kontakter, och när rollpersonen lämnade kampanjen fick spelaren ta över en av dessa kontakter. Motiveringen var att då var den nya rollpersonen redan etablerad i kampanjen med allt vad det innebär av sammanhängande story och förtroende rollpersonerna emellan.
Det vill jag knycka till det här spelet. Det gör att persongalleriet växer i berättelsen (speciellt för spelledare som jag själv, som orkar hålla reda på tre SLPs, max), för spelarna halvstyr ytterligare några personer. Vem som faktiskt spelar kontakterna får vara flytande, om de förhörs i någon plotcentral fråga kanske det är SL, annars en av medspelarna.
Rollpersonen och reglerna
Jag slits mellan två ytterligheter här, dels vill jag som jag tidigare skrivit hålla mig med ett lite småpillig system, samtidigt vill jag göra snabba rollpersoner för att kunna ersätta förlorade rollpersoner i spel. Jag är fullständigt såld på Boromir-scener (Snubbar som offrar sig för partyts väl), sådant vill jag ha så låg tröskel för som möjligt, dessutom är ju Omvälvningen en stor händelse, det är tänkbart att rollpersoner går åt den naturliga vägen också (dvs party back-stabbing, bomber, ninjas eller monster).
Ett system med förgjorda mallar för några yrken/arketyper och sedan ströpoäng för att tweaka till den efter behag går fort, och lämpar sig väl för ett rollformulär av WoD-typ med dottar där man fyller i fler dottar allt efter vad som behövs. Dottar för tankarna till pölspel, och det passar nog rätt bra med regelmotorn som DeBracy demonstrerade i fredags. Slå pölar av t10:or, 6-9 är lyckat, 1-5 är misslyckat, 0 ger fummel/dåliga saker om ingen av de övriga tärningarna är lyckad.
Sceners disposition
Disposition är inte ett bra ord i sammanhanget men tills vidare får ni läsa det som "den känsla eller riktning som scenen har vad gäller svårigheterna allvarlighet som huvudpersonerna ställs inför". Se dispositionen som en mätare på hur goda/dåliga omständigheterna är för rollpersonerna. Saker som var man är (Hemma på stamkrogen eller mitt inne i robotrebellernas mörka bas?), hur styrkeläget är (I ett betryggande övertag, eller utnumrerade?) och sådant, och sådant.
Tanken är att scenens disposition påverkar svårighetsgraden på saker som rollpersonerna slår för, kanske är det så att de tappar tärningar vid svåra omstärndigheter, eller så justeras det så att det bara är 7-9 som är lyckat, matematik jag inte fördjupat mig i än.
Saker som är busenkla i vissa sammanhang (med god disposition, eller goda omständigheter) blir lättare, blir svåra under stressade och hotande förhållanden.
Batteriet och egenskaper
Rollpersonerna har egenskaper, egenskaperna är varken positiva eller negativa i sig, de är neutrala. Varje gång en rollperson hindras (speltekniskt) av en egenskap så fylls rollpersonens "batteri" på med en tärning. På motsvarande sätt kan spelaren hämta tärningar ur batteriet när rollpersonen har hjälp av sin egenskap.
Scenerna och batteriets betydelse
Spelarna och spelledaren turas om att framea scener, det gör att spelarna kan upprätta scener med god disposition för att fylla på sina batterier så att de har något att dra hjälp av när spelledaren sedan sätter svårare scener. A-ha!
Det blir som scenväxlingarna i BE, fast mindre komplexitet (och mindre djup, men det klarar sig nog ändå, spelet är ju gjort för att vara klart på 3-4 spelmöten, inte 20-30 spelmöten).