Nekromanti [SERU2k9 Natt] Astarteskrönikor - Simons synopsis

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Spelledarens rollperson?

Det är jäävligt grymma idéer ni kommer med här. Jag har inga kommentarer utöver det för tillfället, eftersom mitt huvud just nu är fyllt av en del andra komponenter i spelet. Jag ska verkligen försöka ligga på och få det jag tänker på nerskrivet illa kvickt, så att man kan se hur era idéer relaterar till det...
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Interaktiv krönika

I varje klosterfort innehar krönikerummet en speciell position. Byster står i kolonner, varav de äldsta gärna daterar flera millenia tillbaka i det förflutna. Här gör sig övermänniskans kult sig mer gällande än någon annanstans i klosterlivet - samtliga byster föreställer beslutsamma män med kraftiga hakpartier, vars intensiva blickar uppmanar till mannamod, dygdhet och förakt inför döden. Det är varje krigarmunks stora dröm att kunna bli ihågkommen som de är ihågkomna; alla svagheter är bortpolerade, kvar finns enbart den hårda och rena kvaliteten hos marmorn ur vilken deras anletsdrag formats. De är i åminnelse för sina stordåd; inte för alla de gånger de drabbats av uppgivenhet, tvivel eller svårmod. När vårat astarteskapitel tar sig plats är det hög tid att uppföra ytterligare en av dessa oemotsägliga bevis på ett stolt förflutet, men vem - om någon - har potens nog att visa sig lämplig?

Längst med krönikerummets väggar löper skrift i border. De talesätt som på detta vis är nedtecknade ämnar att inspirera dem som söker sig till rummet i sökandet efter kunskap eller kontemplationn. Tidens hjul har gjort vissa av dessa föråldrade och svårförståeliga, ett fåtal är ibland till och med självmotsägande eller rent av hatiska, lögnaktiga eller nedbrytande. Stundom blir det en krigarmunks besatthet att förstå sig på dessa underligheter, som om de vore ett pussel eller chiffer som väntar på att lösas. Att följa ett sådant spår av ledtrådar till sitt slut har en förunderlig förmåga att inte lämna någon i klostret oförändrad.

Krönikerummets hjärta är naturligtvis krönikan själv - rikt dekorerad och utsmyckad bär den i sitt inre på vittnesmål om hjältemod och ond bråd död från hundratals krig, tusentals slagfält och tiotusentals skärmytslingar, men där finns även berättelser om försoning, färder till förunderliga platser och uppdagande av hemska kaoskulter. Krönikan talar till sin natur sanning; men vilken sanning, och hur denna sanning nedteknas, är allt som oftast föremål för ett cyniskt spel. Efter varje åtagande tecknas händelserna ned och kutym är att här framhålla det bravado enskilda klostermunkar uppvisat. Varje kapitel tillägnas ett blad i krönikan - när bladet är fullt anses munkarnas gärning i klostrets historia vara fullbordad, och varje enskild krigarmunks ära kan bedömas.

I krönikerummet åminnes således de som i sin livsgärning strävar efter att uppnå de ofta till synes ouppnåelig ideal som ställes på medlemmar av orden. Det finns andra mer notoriska eller sluga sätt att nå berömmelse, men de tar sig inte plats inom krönikerummets väggar.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Planera åtaganden

Såhär tänker jag just nu...

Förbereda ett Åtagande
När man konstruerar ett åtagande så börjar man med att föreslå vilka fiender man ska möta, Eldarer, Orcher, Separatister, Kaoskultister, Demoner, Tau, Mörkeldarer, Nekroner eller någon annan, och att beräkna antalet Svårighetspoäng för åtagandet. Man berättar vilken fiende man har valt, och vilken spelare som helst kan då välja att ge dig en summa Svårighetspoäng för att få välja en annan fiende. Om spelare är oense så är det den som vill ge dig flest poäng som får sin vilja igenom.

Därefter ritar du en karta, som kan vara så liten skala som över en byggnad eller så stor som över ett helt stjärnsystem. Du placerar ut ett antal Delmål över kartan och markerar dem som ringar, och kan lämpligen använda pilar och streck för att illustrera hur olika angrepp eller förstärkningsvågor kommer röra sig över kartan, och i vilken ordning. Någonstans placerar du ut åtagandets Huvudmål, i form av en stjärna.

Du fördelar sedan fritt åtagandets summa av Svårighetspoäng mellan alla mål, delmål som huvudmål, och skriver hur mycket svårighet som finns vid varje mål inuti ringen eller stjärnan.

Du kan välja att göra något eller några delmål till Nödvändiga, men det kostar lika många svårighetspoäng som antalet nödvändiga mål på kartan sammanlagt.
 

Indiana

Veteran
Joined
28 Sep 2008
Messages
64
Re: Planera åtaganden

Det är redan så sjukt mycket stämning i ditt spel! Har tyvärr inte själv spelat 40K men hejja vilket bra koncept det verkar vara :gremsmile: Å fort fram verkar det gå också.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Planera åtaganden

Indiana said:
Det är redan så sjukt mycket stämning i ditt spel! Har tyvärr inte själv spelat 40K men hejja vilket bra koncept det verkar vara :gremsmile: Å fort fram verkar det gå också.
Fan va härligt med såna tillrop! :gremlaugh:

Jo, jag har haft det här snurrande i skallen sen jag bestämde mig för idén.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Interaktiv krönika

Bearnie said:
I varje klosterfort innehar krönikerummet en speciell position. Byster står i kolonner, varav de äldsta gärna daterar flera millenia tillbaka i det förflutna. Här gör sig övermänniskans kult sig mer gällande än någon annanstans i klosterlivet...
Strålande, Bearnie, tack! Det här får förmodligen vara med nånstans.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Hur man spelar 1

Förbereda ett Åtagande
När du är spelledare och ska konstruera ett åtagande så börjar du med att föreslå vilka fiender man ska möta, Eldarer, Orcher, Separatister, Kaoskultister, Demoner, Tau, Mörkeldarer, Nekroner eller någon annan, och att beräkna antalet Svårighetspoäng för åtagandet. Du berättar vilken fiende du har valt, och vilken spelare som helst kan då välja att ge dig en summa Svårighetspoäng ((3?)) för att få välja en annan fiende. Om spelare är oense så är det den som vill ge dig flest poäng som får sin vilja igenom.

Därefter ritar du en karta, som kan vara så liten skala som över en byggnad eller så stor som över ett helt stjärnsystem. Du placerar ut ett antal Delmål över kartan och markerar dem som ringar, och kan lämpligen använda pilar och streck för att illustrera hur olika angrepp eller förstärkningsvågor kommer röra sig över kartan, och i vilken ordning. Någonstans placerar du ut åtagandets Huvudmål, i form av en stjärna.

Du fördelar sedan fritt åtagandets summa av Svårighetspoäng mellan alla mål, delmål som huvudmål, och skriver hur mycket svårighet som finns vid varje mål inuti ringen eller stjärnan.

Du kan välja att göra något eller några delmål till Nödvändiga, men det kostar lika många svårighetspoäng som antalet nödvändiga mål på kartan sammanlagt. Markera nödvändiga delmål med en ruta istället för en ring.

Inleda Åtagandet
Du som är spelledare beskriver hur astartestruppen närmar sig sitt målområde. De kanske sitter i en flygfarkost eller fastspända i en landsättningsprojektil. I öronsnäckan hör de den stridsbroder som i vanliga fall är din rollperson och som har turen att övervaka insatsen från stridsledningstemplet, på säkert avstånd. Genom din rollperson så kan du ge spelarna en presentation av vad åtagandet handlar om, vad de har att förvänta sig, och vad deras huvudmål är. Eventuellt så uppstår dialog bröderna emellan när spelarna undrar om förtydliganden eller inskjuter förslag på detaljer.

Du visar spelarna kartan och förklarar vad de olika delmålen förväntas representera. Exempel på delmål är att klara landsättningen, inta staden, klara fiendens motanfall eller färdas uppför floden. Gör också klart om kartan innebär att man inte kan klara delmålen i vilken ordning som helst. Pilar är bra.

Efter presentationen tar ledaren för gruppen ordet och bestämmer två saker: vilket delmål som ska angripas och vilken typ av utmaning som gäller. Olika typer av utmaningar är eldstrid, närstrid, tekniskt problem, moraliskt problem, diplomatiskt problem och psykstrid.

När ledaren har deklarerat detta så kan övriga i gruppen bestämma att det inte stämmer, utan att det visar sig vara en annan typ av utmaning när man väl är på plats. Problemet är att när någon ändrar utmaningen på det här sättet så ökar dess värde med ett. Om spelare är oense så blir det ännu värre: då turas spelarna om att öka värdet med ett, tills ingen längre tycker det är värt priset att få som man vill.

Ta sig an ett delmål
Nu är det klart vilket delmål som angrips och vilken sorts utmaning som gäller. Du som är spelledare börjar beskriva vad gruppen upplever när de står inför utmaningen. Hur de kommer upp över krönet och ser fiendernas läger i dalen nedanför, eller hur landsättningsprojektilen slår i marken och luckorna öppnas för att låta astartesbröderna klättra ut med vapnen smattrande, eller hur de närmar sig staden bara för att upptäcka en kraftsköld som stänger dem ute, mot vilken deras vanliga vapen är verkningslösa.

När du har presenterat scenen så greppar spelarna sina tärningar. Varje astartesbroder har i grunden två tärningar, men olika egenskaper man skaffar sig genom kampanjen ger ytterligare tärningar i specifika typer av utmaningar – och en del egenskaper ger en till och med färre tärningar i vissa typer av utmaningar.

Alla spelarna slår samtidigt, men håller sina tärningar åtskilda. Varje tärning som visar fem eller sex är en lyckad tärning som tas åt sidan. Om antalet lyckade tärningar är lika med eller större än delmålets värde så har gruppen klarat av målet. Om inte så får gruppen fortsätta kämpa.

Om någon har slagit bara ettor så har det gått väldigt dåligt för den rollpersonen. Inte bara det att han inte gör någon nytta, astartesmunkar hatar att misslyckas, och därför stiger den rollpersonens Frustration med ett.

Det har nu gått en runda i spelet. Det är viktigt att du som är spelledare håller reda på hur många rundor som går, eftersom det spelar roll när man kommer fram till huvudmålet.

Utifrån tärningsresultaten så hjälps man åt att beskriva vad som händer i rundan. Spelarna beskriver vad deras rollpersoner gör och du beskriver vad som händer runtomkring dem. Var inte rädda för att ösa på och ge förslag till varandra! Gör det så häftigt och ösigt som ni har lust! Tärningarna har ju redan talat om hur bra det går, ”objektivt sett”, så ni är väldigt fria att beskriva hur det blir som tärningarna visar.
 

Indiana

Veteran
Joined
28 Sep 2008
Messages
64
Re: Hur man spelar 1

Vad tjänar man på att ändra typ av fiende eller typ av anfall? Jag kanske har missat det?
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Hur man spelar 1

Indiana said:
Vad tjänar man på att ändra typ av fiende eller typ av anfall? Jag kanske har missat det?
Man kan välja en typ av utmaning där man själv har en fördel. Har man till exempel Tunga vapen så har man en extra tärning i eldstrid men minus en tärning i närstrid. När man börjar tröttna på att inte göra nytta, och drar på sig Frustration, så kan man skaffa ett tillfälle att visa framfötterna.

Är man någon sorts specialist så kan man till och med välja en typ av utmaning där man är den enda som kan göra nytta, för att få den extra äran det innebär att klara ett delmål helt själv.
 
Top