Nekromanti [Settingteori] Enkelhet, soliditet, originalitet

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
I mina funderingar på teorin kring settingbyggande till rollspel har jag tyckt mig se tre dimensioner i hur en setting skrivs. Låt oss kalla dem enkelhet, soliditet och originalitet.

Enkelhet handlar om hur lätt settingen är att ta till sig. Tydliga koncept, bekanta troper och korthet i beskrivningar av hur världen ter sig befrämjar enkelhet. En mindre enkel setting kan framstå som snårig, svår att sätta sig in i och allt för invecklad. Faran med enkelheten är att den kan få en setting att kännas torftig och illa utvecklad.

Soliditet handlar om hur väl settingen tycks hänga ihop. Förklaringar av sammanhang, en känsla av att man förstår orsak och verkan i spelvärlden och en avsaknad av logiska hål befrämjar soliditet. En mindre solid setting kan förstöra inlevelse genom att framstå som en tom kuliss, bara yta och inget innehåll. Soliditetens risker ligger i att en allt för tätt sammanknuten och ingående beskriven setting inte alltid känns som om den lämnar utrymme för spelarna.

Originalitet handlar om hur mycket settingen står ut från mängden. Alla former av nyskapande koncept som bryter mot förväntningar på hur en setting av den aktuella typen "brukar" eller "ska" se ut befrämjar originalitet. En mindre originell setting löper risken att inte skilja sig från mängden, att upplevas för klichéartad eller tråkig. Risken här ligger i att originaliteten känns gimmickartad, onödig eller förfrämligande för spelaren.

Hur samverkar då dessa tre dimensioner? Det intryck jag får är att det går utmärkt att jämka två av dem, men då på bekostnad av den tredje.

Enkelhet och soliditet kan jämkas i spel där settingen är välbekant, bygger på sådant spelarna känner till och där det går att knyta an till annat material för öka känslan av soliditet även när settingbeskrivningen inte är så djupgående. Att spela i välkända historiska epoker eller spelvärldar som efterhärmar dem befrämjar enkelhet och soliditet -- eftersom materialet är välbekant från vår värld ger det ett intryck av inre konsekvens utan att det behöver förklaras särskilt mycket. Western är ett bra exempel på ett spel med en lättillgänglig och samtidigt solid setting. Risken här är att det känns tråkigt -- att folk känner till materialet väl ökar enkelhet och soliditet, men det gör också att folk inte blir vidare överraskade av settingen.

Enkelhet och originalitet kan jämkas i spektakulära spelvärldar där de originella elementen är tydliga och färgstarka. Apocalypse World är ett spel jag ofta upplever hamnar här: postapokalypsen är lätt att fatta, och spelvärldens utformning brukar beskrivas med öga åt det bisarra och fantastiska ("Solen står still på himlen!", "Det regnar blod!", "Det finns mutanter i öknen!") snarare än med ett öga mot att världen ska ha någon tydlig inre konsekvens. Jag får även intrycket att många andra spel med samskapande av settingen vid spelbordet hamnar här. Risken är att settingen framför allt känns som ett tomt spektakel, ett staplande av uppseendeväckande element snarare än en helhet.

Originalitet och soliditet gifter sig framför allt i mastodontvärldar, där alla ovanliga element finns förklarade och insatta i ett tydligt ramverk. Tekumel är ett praktexempel: världen är både tydligt främmande från vår jord och våra förväntningar på hur en fantasyvärld "ska" vara, och det finns en gigantisk mängd material. Denna typ av setting är dock, så klart, också den mest svårtillgängliga.

Hur dessa dimensioner bedöms är inte objektivt, utan sådant som enkelhet och originalitet varierar betydligt beroende på ens referensramar. Om jag spelar med andra historiker kan vår tröskel för "saker alla känner till" i en historisk setting vara betydligt högre än när jag spelar med en mer blandad skara, vilket påverkar vår bedömning av enkleheten. För förhärdade rollspelsveteraner finns det avsevärt mindre som är riktigt originellt. Det fanns en tid då steampunk, apor och zeppelinare var originellt; nu är man blasé.

Likafullt tror jag att dessa tre dimensioner, och framför allt jämkandet av dem, kan sägas vara användbara då man skapar en setting. Det jag undrar över nu är ifall det finns strategier för att, vid jämkningen av två dimensioner, minska den negativa inverkan på den tredje. Vad är goda sätt att skapa originalitet och soliditet utan att skada enkelheten för mycket? Hur får man en enkel och solid setting att ändå kännas originell? Hur grundar man en spektakulärt originell och enkel setting i den solida myllan?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Mycket bra inlägg! Jag tycker du har hittat en väldigt bra uppdelning.

Jag vill prata om Soliditet, men jag vet inte vad jag vill säga... Termen har högre fluffighet än de andra.

Jag skall se om jag kan samla mina tankar lite. :gremsmile:
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Ram said:
Mycket bra inlägg! Jag tycker du har hittat en väldigt bra uppdelning.

Jag vill prata om Soliditet, men jag vet inte vad jag vill säga... Termen har högre fluffighet än de andra.

Jag skall se om jag kan samla mina tankar lite. :gremsmile:
Jag tycker inte alls att Soliditet (i alla fall inte idéen som ligger bakom namnet) har en högre fluffighet än de övriga. Den är...solid (harhar).

Det är också något som har talat om, i olika termer, väldigt länge här på rollspel.nu.
Några saker som främjar Soliditet är att t.ex. att ort- och personnamn inom en region är på samma språk, att magisystemet har en underliggande teori, att riken och geografisk miljö inte är helt slumpmässig osv.

Jag tror nog att den vanliga termen för det hela är "intellektuellt djup".
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Ja, kanske.

Som sagt, jag vet inte riktigt vad jag tänker själv. De andra är konkretare beskrivande termer medan jag vill lägga in detaljism, textuell pedagogik, struktur och... allt möjligt under soliditet. Men det är nog bara skeva tankesnurror hos mig. Jag gillar denna teori/struktur riktigt mycket.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Ram said:
Ja, kanske.

Som sagt, jag vet inte riktigt vad jag tänker själv. De andra är konkretare beskrivande termer medan jag vill lägga in detaljism, textuell pedagogik, struktur och... allt möjligt under soliditet. Men det är nog bara skeva tankesnurror hos mig. Jag gillar denna teori/struktur riktigt mycket.
Detaljism har inget med Soliditet att göra. Detaljism kan lika gärna hjälpa som stjälpa Soliditet.

P.S: Om något så är det ett problem att folk blandar samman soliditet med detaljism
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Sant. Jag tänker mig detaljism som någonting som gör saker mer sammanhängande, med det är långt ifrån alltid sant.
 

Bassejr

Hero
Joined
8 Jun 2012
Messages
847
Location
Eskilstuna
Mycket välskrivet inlägg. Jag får lov att lyfta på hatten. Varje dag lär man sig någonting nytt.
 

Bassejr

Hero
Joined
8 Jun 2012
Messages
847
Location
Eskilstuna
Jag tycker att hur objektivt det än är så är dessa dimensioner till stor hjälp när man skriver.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,319
Location
Helsingborg
Skitbra inlägg. Gjorde saker klara, vilket kommer att göra att det blir enklare ett snacka om spelvärldar och deras skapande. Ska antagligen länka till trådstarten i framtiden.

Jag brukar ofta snacka om att ha enkelhet och sedan presentera verktyg till spelledaren för att skapa soliditet mellan spelets presenterade element (platser, personer, händelser och grupperingar).

/Han som tycker att originalitet också kan bestå i hur det är tänkt att man spelar spelet, vilket kan visa sig i hur spelvärlden presenterar sin information och vad den består av
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,266
Location
Borås, Sverige
Bra beskrivning. Har tre funderingar kring Soliditet: det ena är, finns det i världen tillräckligt mycket saker att kunna bygga äventyr på? Det andra är, hänger sakerna i världen ihop eller är det en korvtårta? Sist men inte minst det tredje, om sakerna nu hänger ihop, är detaljerna trovärdiga utifrån spelets premisser?

Nu har jag inte spelat det, men Coriolis verkar ju lyftas fram som ett spel där det inte finns något att bygga ett äventyr på, eftersom man inte vet vad man skall göra. Å andra sidan har vi de spelen därdet inte finns utrymme för spelarna att göra något.

Trovärdighetsfrågan utifrån spelets premisser, se exempelvis gamla (A)D&D, där det kryllar av magiska föremål och folk som lägger magi till höger och vänster, men detta inte påverkar vardagslivet. Lite som i gamla Star Trek.

/Ulfgeir
 

Hjalle

Swashbuckler
Joined
29 May 2004
Messages
1,867
Location
Stockholm
Trevligt inlägg!

Ett sätt att kombinera de tre är att göra (typ) som i A Song of Ice and Fire - ös på med enkelhet och soliditet och lägg på lite originella detaljer.

Generellt tror jag också att det är en ganska bra strategi att som settingmakare lägga krut på enkelhet och soliditet och "färga" med lite originalitet. Personligen känner jag också att originalitet är lättare att fixa själv. Det är ju viktigt att tänka på, med tanke på att praxis i de flesta spelgrupper nog är att man petar och påtar lite i spelvärlden för att fixa det man inte är nöjd med. Det kan vara ett jättejobb att fixa feta soliditetsbrister. Men originalitet brukar man kunna inspireras till ganska lätt.
 

PatrikL

Veteran
Joined
3 Oct 2010
Messages
55
Location
Stockholm
Mycket rolig läsning! Har du mer på lager om settingteori som vi kommer att få läsa?

Ett sätt jag sett att kombinera enkelhet, soliditet och originalitet har varit oväntade kombinationer av välkända koncept. "Sjukhus, fast i rymden!" Nåt bra rollspelsexempel har jag nog inte på rak arm. En annan variant på samma idé är att ta något välkänt och flytta det till en annan tid eller plats. "Sherlock Holmes, fast idag." Det kanske kunde vara något.

När jag läste det här så fick jag genast intrycket av att du byggt en triangelmodell. Hörnen interagerar, och går du ut mot ett hörn så är det på bekostnad av de andra.

Jag är alltid lite skeptisk mot triangelmodeller. De är förföriskt snygga så det är lätt att klippa bort aspekter som stökar till bilden. Jag tror absolut att dina kategorier är giltiga och bra begrepp och jag log igenkännande när jag läste om dem men det kanske skulle vara fruktbart att försöka få in fler aspekter. Fler saker som i sin tur kopplar till det du redan pratar om kanske kan visa på nya vägar att kombinera tex enkelhet och originalitet på bra sätt.

Två förslag som jag kommer att tänka på.

Skala, alltså hur stor din setting är. Är den begränsad geografiskt och tidsmässigt eller är det en hel värld? En setting som egentligen bara är en stad är nog lättare att beskriva enkelt, originellt och solitt än ett helt rymdimperium.

Fokus, vilka äventyr är settingen tänkt för. Är den nischad, tex till kriminalhistorier, eller är den tänkt att vara universell och täcka in alla former av historier. En begränsning här kanske också gör det lättare att kombinera dina tre kategorier på ett bra sätt.

Och då blir väl sammanfattningen att om man vill vara både originell, enkel och solid så kan det vara en idé att begränsa volymen på det man behöver skriva om.

Vänligen,

/P
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
PatrikL said:
När jag läste det här så fick jag genast intrycket av att du byggt en triangelmodell. Hörnen interagerar, och går du ut mot ett hörn så är det på bekostnad av de andra.
Men det har han inte. 3 dimensioner, så det är snarare en Kub-modell :gremsmile:
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
PatrikL said:
Nja, jag tänkte mig i analogi med rollspelstriangeln, GNS och andra såna modeller.
Men någon sådan analogi finns inte. Ingen av de tre dimensionerna har någon slags antagonism till de övriga, även om jag inte skulle direkt säga att de är helt oberoende. Man kan skapa ett spel med originalitet, enkelhet och soliditet.
Det råkar bara vara skitsvårt, så spel lyckas vanligtvis inte sådär superbra i mer än två av dimensionerna.
 

PatrikL

Veteran
Joined
3 Oct 2010
Messages
55
Location
Stockholm
Cybot said:
PatrikL said:
Nja, jag tänkte mig i analogi med rollspelstriangeln, GNS och andra såna modeller.
Men någon sådan analogi finns inte. Ingen av de tre dimensionerna har någon slags antagonism till de övriga, även om jag inte skulle direkt säga att de är helt oberoende. Man kan skapa ett spel med originalitet, enkelhet och soliditet.
Det råkar bara vara skitsvårt, så spel lyckas vanligtvis inte sådär superbra i mer än två av dimensionerna.
SF skrev ovan: "Hur samverkar då dessa tre dimensioner? Det intryck jag får är att det går utmärkt att jämka två av dem, men då på bekostnad av den tredje." Så det är i alla fall någon som ser en viss antagonism mellan kategorierna.

Men visst, det kanske inte var världens bästa analogi. Det behövde det inte vara heller, bara den hjälpte till att åskådliggöra resten av resonemanget. Det var, som jag skrev, ett intryck jag fick.

/P
 
Top