Svarte Faraonen
Sumer is icumen in
I mina funderingar på teorin kring settingbyggande till rollspel har jag tyckt mig se tre dimensioner i hur en setting skrivs. Låt oss kalla dem enkelhet, soliditet och originalitet.
Enkelhet handlar om hur lätt settingen är att ta till sig. Tydliga koncept, bekanta troper och korthet i beskrivningar av hur världen ter sig befrämjar enkelhet. En mindre enkel setting kan framstå som snårig, svår att sätta sig in i och allt för invecklad. Faran med enkelheten är att den kan få en setting att kännas torftig och illa utvecklad.
Soliditet handlar om hur väl settingen tycks hänga ihop. Förklaringar av sammanhang, en känsla av att man förstår orsak och verkan i spelvärlden och en avsaknad av logiska hål befrämjar soliditet. En mindre solid setting kan förstöra inlevelse genom att framstå som en tom kuliss, bara yta och inget innehåll. Soliditetens risker ligger i att en allt för tätt sammanknuten och ingående beskriven setting inte alltid känns som om den lämnar utrymme för spelarna.
Originalitet handlar om hur mycket settingen står ut från mängden. Alla former av nyskapande koncept som bryter mot förväntningar på hur en setting av den aktuella typen "brukar" eller "ska" se ut befrämjar originalitet. En mindre originell setting löper risken att inte skilja sig från mängden, att upplevas för klichéartad eller tråkig. Risken här ligger i att originaliteten känns gimmickartad, onödig eller förfrämligande för spelaren.
Hur samverkar då dessa tre dimensioner? Det intryck jag får är att det går utmärkt att jämka två av dem, men då på bekostnad av den tredje.
Enkelhet och soliditet kan jämkas i spel där settingen är välbekant, bygger på sådant spelarna känner till och där det går att knyta an till annat material för öka känslan av soliditet även när settingbeskrivningen inte är så djupgående. Att spela i välkända historiska epoker eller spelvärldar som efterhärmar dem befrämjar enkelhet och soliditet -- eftersom materialet är välbekant från vår värld ger det ett intryck av inre konsekvens utan att det behöver förklaras särskilt mycket. Western är ett bra exempel på ett spel med en lättillgänglig och samtidigt solid setting. Risken här är att det känns tråkigt -- att folk känner till materialet väl ökar enkelhet och soliditet, men det gör också att folk inte blir vidare överraskade av settingen.
Enkelhet och originalitet kan jämkas i spektakulära spelvärldar där de originella elementen är tydliga och färgstarka. Apocalypse World är ett spel jag ofta upplever hamnar här: postapokalypsen är lätt att fatta, och spelvärldens utformning brukar beskrivas med öga åt det bisarra och fantastiska ("Solen står still på himlen!", "Det regnar blod!", "Det finns mutanter i öknen!") snarare än med ett öga mot att världen ska ha någon tydlig inre konsekvens. Jag får även intrycket att många andra spel med samskapande av settingen vid spelbordet hamnar här. Risken är att settingen framför allt känns som ett tomt spektakel, ett staplande av uppseendeväckande element snarare än en helhet.
Originalitet och soliditet gifter sig framför allt i mastodontvärldar, där alla ovanliga element finns förklarade och insatta i ett tydligt ramverk. Tekumel är ett praktexempel: världen är både tydligt främmande från vår jord och våra förväntningar på hur en fantasyvärld "ska" vara, och det finns en gigantisk mängd material. Denna typ av setting är dock, så klart, också den mest svårtillgängliga.
Hur dessa dimensioner bedöms är inte objektivt, utan sådant som enkelhet och originalitet varierar betydligt beroende på ens referensramar. Om jag spelar med andra historiker kan vår tröskel för "saker alla känner till" i en historisk setting vara betydligt högre än när jag spelar med en mer blandad skara, vilket påverkar vår bedömning av enkleheten. För förhärdade rollspelsveteraner finns det avsevärt mindre som är riktigt originellt. Det fanns en tid då steampunk, apor och zeppelinare var originellt; nu är man blasé.
Likafullt tror jag att dessa tre dimensioner, och framför allt jämkandet av dem, kan sägas vara användbara då man skapar en setting. Det jag undrar över nu är ifall det finns strategier för att, vid jämkningen av två dimensioner, minska den negativa inverkan på den tredje. Vad är goda sätt att skapa originalitet och soliditet utan att skada enkelheten för mycket? Hur får man en enkel och solid setting att ändå kännas originell? Hur grundar man en spektakulärt originell och enkel setting i den solida myllan?
Enkelhet handlar om hur lätt settingen är att ta till sig. Tydliga koncept, bekanta troper och korthet i beskrivningar av hur världen ter sig befrämjar enkelhet. En mindre enkel setting kan framstå som snårig, svår att sätta sig in i och allt för invecklad. Faran med enkelheten är att den kan få en setting att kännas torftig och illa utvecklad.
Soliditet handlar om hur väl settingen tycks hänga ihop. Förklaringar av sammanhang, en känsla av att man förstår orsak och verkan i spelvärlden och en avsaknad av logiska hål befrämjar soliditet. En mindre solid setting kan förstöra inlevelse genom att framstå som en tom kuliss, bara yta och inget innehåll. Soliditetens risker ligger i att en allt för tätt sammanknuten och ingående beskriven setting inte alltid känns som om den lämnar utrymme för spelarna.
Originalitet handlar om hur mycket settingen står ut från mängden. Alla former av nyskapande koncept som bryter mot förväntningar på hur en setting av den aktuella typen "brukar" eller "ska" se ut befrämjar originalitet. En mindre originell setting löper risken att inte skilja sig från mängden, att upplevas för klichéartad eller tråkig. Risken här ligger i att originaliteten känns gimmickartad, onödig eller förfrämligande för spelaren.
Hur samverkar då dessa tre dimensioner? Det intryck jag får är att det går utmärkt att jämka två av dem, men då på bekostnad av den tredje.
Enkelhet och soliditet kan jämkas i spel där settingen är välbekant, bygger på sådant spelarna känner till och där det går att knyta an till annat material för öka känslan av soliditet även när settingbeskrivningen inte är så djupgående. Att spela i välkända historiska epoker eller spelvärldar som efterhärmar dem befrämjar enkelhet och soliditet -- eftersom materialet är välbekant från vår värld ger det ett intryck av inre konsekvens utan att det behöver förklaras särskilt mycket. Western är ett bra exempel på ett spel med en lättillgänglig och samtidigt solid setting. Risken här är att det känns tråkigt -- att folk känner till materialet väl ökar enkelhet och soliditet, men det gör också att folk inte blir vidare överraskade av settingen.
Enkelhet och originalitet kan jämkas i spektakulära spelvärldar där de originella elementen är tydliga och färgstarka. Apocalypse World är ett spel jag ofta upplever hamnar här: postapokalypsen är lätt att fatta, och spelvärldens utformning brukar beskrivas med öga åt det bisarra och fantastiska ("Solen står still på himlen!", "Det regnar blod!", "Det finns mutanter i öknen!") snarare än med ett öga mot att världen ska ha någon tydlig inre konsekvens. Jag får även intrycket att många andra spel med samskapande av settingen vid spelbordet hamnar här. Risken är att settingen framför allt känns som ett tomt spektakel, ett staplande av uppseendeväckande element snarare än en helhet.
Originalitet och soliditet gifter sig framför allt i mastodontvärldar, där alla ovanliga element finns förklarade och insatta i ett tydligt ramverk. Tekumel är ett praktexempel: världen är både tydligt främmande från vår jord och våra förväntningar på hur en fantasyvärld "ska" vara, och det finns en gigantisk mängd material. Denna typ av setting är dock, så klart, också den mest svårtillgängliga.
Hur dessa dimensioner bedöms är inte objektivt, utan sådant som enkelhet och originalitet varierar betydligt beroende på ens referensramar. Om jag spelar med andra historiker kan vår tröskel för "saker alla känner till" i en historisk setting vara betydligt högre än när jag spelar med en mer blandad skara, vilket påverkar vår bedömning av enkleheten. För förhärdade rollspelsveteraner finns det avsevärt mindre som är riktigt originellt. Det fanns en tid då steampunk, apor och zeppelinare var originellt; nu är man blasé.
Likafullt tror jag att dessa tre dimensioner, och framför allt jämkandet av dem, kan sägas vara användbara då man skapar en setting. Det jag undrar över nu är ifall det finns strategier för att, vid jämkningen av två dimensioner, minska den negativa inverkan på den tredje. Vad är goda sätt att skapa originalitet och soliditet utan att skada enkelheten för mycket? Hur får man en enkel och solid setting att ändå kännas originell? Hur grundar man en spektakulärt originell och enkel setting i den solida myllan?