RECENSION Shadow of the Demon Lord

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
Jag spelade mestadels Drakar och demoner med inslag av Mutant och Shadowrun upp tills jag var 20, då jag började spela andra spel. Har senaste tio åren främst föredragit samberättarspel, men jag gillar fisktankar och linjära spel också. Jag älskade att strida i D&D4.

Efter att ha läst @Lemur beskriva spelet som "Det är snyggt att karaktärer startar som riktiga nollor utan att välja klass, och att de sedan fördjupas genom spelet. Det är multiklass som default om jag inte minns fel." blev jag sugen på att jaga ikapp spelet. Jag har alltid tyckt att D&D4 borde ha haft multiclass som default och sedan hade man kunnat, om man velat, haft en "pure class" där man valde exempelvis krigarklassen två gånger.

Den här "recensionen" kommer att vara tankar och kommenterar medan jag läser. 30 sidor in och jag blev väldigt överraskad och sugen på att vilja spela/spelleda.

Shadow of the Demon Lord: foreword said:
Rob did a bunch of stuff with Green Ronin Publishing (2003-08), and then hooked up with Wizards of the Coast for 4e & 5e, and with Monte Cook for two top hits. /.../ I designed an edition once (now generically called “Classic”), but that was 30 years ago. /.../

The mutual checklist: Complete in one book • easy to learn • with classic fantasy tropes • character depth with lots of options and futures • a quick start adventure • the local World • customization: How to make this Yours. /.../

So first add a wrenching Horror/Weird component and some Steampunk. /.../ For me, one of the best features is that the story takes 11 adventures to complete. /.../ I’ve encouraged this style: You are on the players’ side. You’re part of the gaming group. Communicate, participate, don’t dictate. The dice and plot may bring horror and death, but together as a group we can all enjoy the journey.
Innehåll


OBS!

Om ni läser något som ni reagerar på eller vill diskutera, starta gärna en ny tråd kring detta. Jag länkar i sådana fall till den tråden i den här recensionen.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
Boken är 274 sidor. Aldrig i helvete att jag tar mig igenom det, eftersom jag sällan läser spel längre än tjugo sidor längre, så jag tänker ögna igenom vissa bitar.

Bla, bla, bla. "Playing the game". Sida 7. "The story". Wow. "Moral Ambiguity", "The end is near", "Danger everywhere".

Wow, på en sida förmedlar de spelet direkt. De sätter en känsla som jag som läsare kommer att använda mig av för att tolka resten av boken. Det är exemplariskt och något jag anser att alla spelmakare borde göra.

Ancestries. Människor, changelings är bortbytingar där alverna stjäl barn och lämnar animerade kvistar och stenar förklädda med magi, clockworks som behöver vridas upp titt som tätt, goblins förvisade från fey-riket och fråntagna deras odödlighet, xenomorfa dvärgar där de som är ovan jord är på jakt efter nya riken då deras underjordiska rike har blivit förstört. Alla "härkomster" (ingen "race"!) har olika tabeller som man kan välja att slå på som ger djup till karaktären.

Attributes börjar i regel runt 10, beroende på vilken härkomst rollpersonen kommer ifrån och hälften av attributen (under namnet characteristics) har samma värde som andra attribut. Man får sänka ett attribut för att höja ett annat. Skitenkelt. Tabellerna gör mig rejält sugen att spela spelet. Man får även två professions som kan autolycka eller ge bonus till slag om de spelar in. Man får lite roliga pryttlar, slår fram wealth och börjar på level noll. Rollpersonen har ingen inriktning, utan det gör man med kommande levels. Den enda information jag får nu är att spelaren ska välja senare, beroende på vad den åstadkommer under första äventyret, vilket får mig att tro att man kan i princip göra allting.

I princip allt är skrivet i tabellform med tärningar men i många fall får spelaren själv välja resultat eller hitta på egna. Jag gillar det skarpt.

Sida 30. Spelet är på 274 sidor med på runt 20 sidor har man gjort en rollperson. Jag börjar ana ett mästerverk.

Det enda jag tycker är lite dumt är att det första man läsa om är hur man gör en rollperson. Spelet är skrivet så att en nybörjare ska förstå och det finns ett spelexempel i början, men eftersom rollspel handlar om att spela äventyr i, detta fall "cooperative storytelling", så känns det som om vad som händer under spelmötet borde vara det första man skulle fokusera på. Man kan inte veta vad verktyget ska vara om man inte vet vad det ska användas till.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
Sida 30 - Playing the Game

Börjar med att gå igenom lite grundläggande "regler" (idéer) om fram och tillbakabollande mellan spelaren beskriver handlingar och spelledaren ger respons. Slå tärningar är sedvanliga 1d20 + modifier (attribute - 10) + två typer av modifikationer mot antingen att försvarsvärde (strid) eller mot 10. Det står uttryckligen att det alltid ska vara 10, vilket jag verkligen gillade med D&D4 där världen levlade med rollpersonen, vilket gjorde att man egentligen aldrig blev bättre.

Jag gillar att de beskriver att man ska slå Xd6 som effekt för slaget i efterhand, vilket i strid naturligtvis är skadan man gör. Vad jag inte gillar är att det är två typer av modifikationer till slaget - antingen rent plus/minus eller bane/boon. Det sistnämnda innebär ±Xd6 där en bane tar ut en boon. Jag ser inte varför man skulle vilja ha modifikationer på två olika sätt. Kanske kommer jag inse fördelen med detta senare.

Något som slår mig är olika exempel om hur man ska slå försvarsslag mot magi. Det får mig att fundera kring om besvärjelser autolyckas i detta system. Senare får jag exemplet "Everything in the spell’s area takes damage from the flames, but creatures can attempt Agility challenge rolls to take only half the damage".

Inte så mycket att säga om attributes: Strength, Agility, Will och Intellect. Intellect förmodar jag inkluderar vältalighet då det beskrivs som cunning och motstå att bli förvillad. [edit] 20 sidor senare beskrivs Will och Intellect som ska användas för sociala konflikter, men alla exempel är Will.[/edit] Det är ett stycke om att förmågor kan aktiveras om Health går ned till hälften, som D&D4:a bloodied. Det finns en insanity-mätare som ständigt höjs och på samma sätt finns det ett värde för hur korrumperad någon är - det är någonting om "fairie seed" och det nämns både djävlar och helvetet och man kan dra på sig sidoeffekter likt häxor (blå lågor, barn dör i närheten, etc). Vad som annars står ut bland dessa sifferbeskrivningar är en Power-mätare som bestämmer hur hög besvärjelse-rank som en rollperson kan lära sig.

Något jag gillar från stridsdelen är att man ska slå ett skadeslag, även om man anfaller många under samma handling. Dödsslaget är lite för komplext för rollpersonerna för min smak. Man slår ett slag i tre rundor innan man svimmar. Visar slaget 6 får man 1 Health och behåller medvetandet medan om något slag visar 1 så börjar man dö. Då är det återigen att slå tärningar men man dör på 1 medan slipper fortsätta slå om man slår en 6:a. Jag gillar konceptet som skapar en stressmekanik, men föredrar Star Wars d6 där man slog 2d6 och dog om man slog lika med eller under antalet rundor man var döende.

Om man dör kommer personer med korruption till helvetet medan andra själar är i någon sorts limbo i väntan på att bli rena från livserfarenheter tills de återanvänds. Detta kan medföra att minnen från tidigare liv stannar kvar.

Det finns en range och även om jag uppskattar att allt är i yards hade jag nog velat haft en bättre terminologi för det. Vad är en "medium range", exempelvis. Om det istället hetat "rush" eller något så att man fattat att man behövde springa i en runda för att komma dit så hade man kunnat köra med zon-regler. Att det är just 20 meter yards känns mindre viktigt.

Runt 13 sidor är själva tärningsmekaniken på med lite specialregler.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
En del av Playing the Game-kapitlet är Roleplaying. Något jag riktigt gillar är att en rubrik tar upp att man ska ta visa hänsyn till de andra deltagarna och komma överens om hur rollpersonerna betraktar varandra.

Urk, det finns Fortune för när spelarna gör något som förhöjer spelupplevelsen, som exceptionell rollgestaltning, komma på bra idéer eller lyckas med något oväntat. Jag hatar den sortens pudelpoäng eftersom det har tendensen att spelarna gör vad spelledaren tycker är coolt snarare än de själva. Alternativt sätter det en onödig press på dem. Belöningar ska komma från att göra handlingarna, inte som en effekt av handlingarna. Det jag gillar däremot gillar är att man kan använda Fortune för att autolyckas med ett misslyckat slag (istället för att ge +2 till ett slag som misslyckas, vilket resulterar att resursen var onödig), ge andra spelare +2d6 innan ett slag eller byta ut valfri d6 som någon slår till en sexa. Man kan bara ha en Fortune åt gången.

Tre sidor gick åt till att beskriva relationer mellan rollpersoner, personlighet och bakgrund.

---

Combat

Tiosekundersrundor där spelarna alltid får agera första i rundan i vilken ordning de vill. Man får göra en move och en attack-handling. Spelledaren kan dock skifta initiativet genom att låta motståndarna offra en av två handlingar till att göra en fast turn. Enda sättet spelarna kan vara före detta är genom att göra fast turn. Jag ser egentligen inte vad detta tillför, förutom i början av striden. När folk väl är involverade i närstrid kommer det ändå bara bli fast turns.

Jag gillar att man kan ta lite minus i form av bane för att göra specialsaker, som att flytta motståndaren med attacken, försvara sig bättre, förflytta sig eller anfalla med två vapen. Det ger lite fler valmöjligheter än "slå orch 2 istället för orch 3, trots att de har samma värden". Resterande av dessa sju sidor är mest regler för specialsituationer. Intet nytt för någon som spelat D&D. Saker jag mest ögnade igenom.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
Något jag tycker är coolt är att det är gruppen som levlar och rollpersonerna har samma level som gruppen. Det är också inget XP-räknande utan det är helt enkelt äventyren som avgör om man levlar. Under rollpersonens gång från och med level 1 till level 10 genomgår rollpersonen tre paths - novice, expert och master. Det börjar med Magician, Priest, Rogue, Warrior sedan övergår till massor av olika splittringar (vid level 3) från vardera path för att sedan sluta i bara två grupperingar (vid level 7) - magic och skill. Dessa flyter in i varandra, så även om man levlar till 5 så förbättras ens novice path. För att multiklassa så väljer man bara en annan Expert level istället för en Master level. Jag vet inte vad jag anser om det, särskilt med tanke på ingången till varför jag började läsa spelet. Master path känns för mig som ännu en klass. Då hade man lika gärna kunnat skippa Master class helt.

Något jag verkligen gillar, men det är tyvärr bara optional, är att man hittar på ett gruppkoncept - varför hänger rollpersonerna tillsammans. När man väljer sin novice path (level 1) så får man också en bakgrund, vilket kan vara lite konstigt, eftersom man har redan gjort ett äventyr som level 0. När rollpersonen träder in i expert path så får den ett mål som den vill uppnå. Det kan vara saker som att döda en drake, visa vilken badass man är, utforska ett nytt land med mera. På master path ska man istället utföra en quest - må vara att samla ihop en armé, starta en organisation eller få en titel. Jag gillar dessa, eftersom det utvecklar rollpersonen under de elva äventyr som rollpersonen överlever, men jag undrar egentligen hur bra detta faller ut i spel. Några utvalda paths jag tycker färgar världen:

Expert
Oracle: Supernatural entities enter oracles’ bodies to grant them strength, wisdom, and clues about the future.
Artificer: Artificers create magical trinkets and servants
Warlock: Stealers of magic, warlocks learn how to snatch spells from other casters’ minds.

Master
Bard: så barder är mäktiga master classes?! :D
Chronomancer: Time spells
Hexer: Curse spells
Runesmith: Rune spells
Conqueror: Tactics
Inquisitor: Exposing corruption
Engineer: Creating mechanical servants
Zealot: Insanity

Paths ger en unika förmågor, exempelvis kan en level 10 aeronaught flyga. När jag ögnar igenom de här femtio sidorna med paths så funderar jag på om det inte hade varit kul att ha ett spel som detta som någon sorts legacy-variant av rollspel. Min erfarenhet är att folk fokuserar på builds och har redan gjort rollpersonen upp till X levels, men det hade varit kul att inte veta så mycket om vad som komma skall och istället få utforska det när man väl kommer dit.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
För utrustningen så finns det en häftig regel. De har abstraherat bort vardagligt myntspenderande och istället får man köpa sig en living expense i början av ett nytt äventyr som varar genom hela äventyret. Dessa kan ge bonusar eller skapa negativa konsekvenser, exempelvis att personen är sjuk.

Det finns pistol och gevär i vapenlistan, men inga bilder eller förklaringar, annat än att de har en property som heter misfire. Många av vapnen har egna properties, som att man kan använda antingen Strength eller Agility for att attackera eller att man har längre räckvidd.

Jag ser att det finns glas i utrustningslistan och man kan köpa potions som finns i sprutor. Det finns även incatations, vilket är magiska ord skrivna på ett språk som alla automagiskt kan läsa. Tio sidor totalt för hela utrustningskapitlet.

Magikapitlet finns det inte så mycket att säga kring. Det finns ett par skolor. När gruppen stiger i level kan magiska classer köpa sig tillgång till antingen skolan eller köpa sig en besvärjelse ur skolor man har tillgång till. Jag gillar skolor för det blir lättare att skapa sig ett tema, men på något sätt så ogillar jag enskilda besvärjelser för det blir så mycket att läsa. 40 sidor spenderas till magi.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
När det kommer till världen är den väldigt kargt skriven, med brottstycken om olika delar av världen som inte säger så mycket. Något som är temat är att hela världen är i förfall sedan demonlordens skugga kastades över planeten i solsystemet. Jag kan inte riktigt bestämma mig om det är en skön grej att det är så många saker tagna från vår värld fast sett ur ett fantasyperspektiv. Det är ökande klassklyftor; en människoras som förslavades i upprättandet av ett rike och sedan förvandlades till orcher; religion finns men knappt dess gudar; det finns ett helvete där djävlar suger ut korruption ur varelser och förför människor att bedriva korruption.

Det finns nio stilställande städer som har sina egna fantasieggande teman, men så lite är skrivna av dem att det mest känns som David "Bright" Ayer-världsbyggande. Få av dem känns dessutom trovärdiga. Vem vill bo i lönnmördarstaden eller tjuvstaden? Det är uttalat att det ska finnas mycket tomutrymme men jag känner att jag skulle få lägga många timmar att bygga ihop en värld som känns konsekvent och då är jag inte ens en person som eftersträvar sådant.

Jag skrev tidigt om att jag nosade på ett mästerverk, men här har de helt tappat bollen. Jag får bygga i princip allting själv och sedan färga det med bitar ur världen. Det finns inga agendor, annat än orchernas uppror. Jag får inga bilder av vad som kan hända i världen eller vad jag ska bygga äventyr kring. Historien lägger knappt någon grund för hur det är idag. Den bara förklarar hur det är. Det finns inget som triggar min fantasi.

Runt 25 sidor är tillägnad världen.
 
Last edited:

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
En fråga för den okunige och icke insatte men är inte Shadows of the demon lord bara DnD in a different suit på samma sätt som pathfinder eller 13:th age ? Det är den uppfattningen jag fått fram av det lilla jag nu sett av spelet och det är den uppfattningen som fått mig att stanna i dörren och endast glänta över tröskeln ist för att Stiga in
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,280
Location
Göteborg
En fråga för den okunige och icke insatte men är inte Shadows of the demon lord bara DnD in a different suit på samma sätt som pathfinder eller 13:th age ?
Ja, och? Visst kan alla dessa sägas vara samma spelsystem i grunden, men skillnaderna är uppenbarligen tillräckliga för att locka en del spelare att byta.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Ja, och? Visst kan alla dessa sägas vara samma spelsystem i grunden, men skillnaderna är uppenbarligen tillräckliga för att locka en del spelare att byta.
Varför denna härskna ton ? Jag ställde en helt legitim fråga till någon som uppenbart läser in sig på spelet , min fråga var är spelet en DnD-klon då jag utifrån mina personliga preferenser inte är intresserad av DnD eller dess 1 miljard kloner men om det skiljer sig tillräckligt mycket från DnD rent regelmekaniskt och tematiskt så kan det vara av intresse för mig . Det finns ingen anledning för dig att ifrågasätta min frågeställning med ja och ? eller för mig att ens behöva försvara min fråga inför dig .
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
Läs helst vad jag skrev i första inlägget.

Diskutera gärna på d20-forumet. Den här tråden är till för recensionen. Jag länkar till diskussionstrådar härifrån.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
Spelledarkapitlet inleder med vägledning för nya spelledare, men det går inte på djupet tillräckligt för att jag ska tro att en nybörjare kan ta till sig det. Jag märker genom hela kapitlet att det är skrivet för en nybörjare men förklarat för en erfaren rollspelare. Formuleringar som "Det är en den klassiska dungeonen" förekommer exempelvis. Något jag fann intressant var påståendet att spelledaren ska bestämma vad som händer: antingen lyckas rollpersonen, misslyckas rollpersonen eller så slår man ett (färdighets)slag för att se om rollpersonen lyckades. Känns fräscht och enkelt; det är för ofta att tärningsslaget blir överanvänt.

Nu när jag läst två tredjedelar av boken, inom loppet av två veckor, så har jag glömt att spelet är ett skräckfantasy-spel. Jag får tre idéer att leka med: chock via att göra en förvriden tvist av det kända, terror genom att presentera det oförklarliga och ibland använda sig av motbjudande beskrivningar. Någonstans önskar jag att rollspelsskribenter inte bara ger idéer (tell) utan faktiska verktyg (show) som man kan använda sig av. Det krävs egentligen inte mycket för att kunna använda sig av det - bara förmågan att kunna skapa en struktur av det.

Något som förvånar mig är hur mycket av användandet av regelmekaniken som återupprepas. Förklaring av attribut, hur man ska göra en rollpersonsgrupp och användandet av professions i regelmekanik. Jag lärde mig den hårda att man måste separera hantering av mekanik mot förklarandet av mekanik, men någonstans tror jag att istället förklara strukturen av spelandet gör att dessa två går att slå ihop.

Vad jag däremot gillar är hur spelledaren får en genomgång hur äventyren förändras beroende på gruppens nivå, där man först ska rota gruppen i området de första fem äventyren och sedan, även utifrån regelsystemet, får rollpersonerna att ta på sig egna mål och röra sig ut över området. När jag var i planerna att göra en egen fantasy heartbreaker med D&D-systemet så tänkte jag att rollpersonerna skulle vara "äventyrare" på lägre nivåer men att man sedan skulle gå mot att rollpersonerna var godsägare med titlar på högre levels.

Närvaron av The Demon Lord är ett frivilligt avsnitt som förändrar världen drastiskt via en tabell med effekter. Folk kan börja mutera till djurhumanoider, solen kan mörka och ge strålskador, en mäktig fraktion kan övertas och gå mot världens undergång, etc. Det känns konstigt att en entitet som ger spelet dess namn är designat för att ge en såpass stor inverkan på världen att det är en frivillig regel.

Det finns rätt mycket här som jag inte tar upp. Regler för galenskap, korruption, medhjälpare, väder och landskap, fällor, text huruvida man ska använda grid eller inte, random encounters med mera. Det är inget som ger någon wow-känsla men som jag skulle kunna tänka mig är häftigt att få uppleva i händerna på rätt spelledare. Det enda jag kliar mig i skallen över är hur random encounters som leder till strid (vilket de flesta gör) ska fungera - spelledaren har en tabell med utifrån grupplevel och det är väl OK, antar jag, men det känns lustigt att rollpersonerna bara slumpmässigt möter motståndare från sin egen level.

Spelledarkapitlet är på 125 sidor och monsterkapitlet på 50 sidor. I den sistnämnda finns det inte så mycket att säga, förutom att ett monster har en mun som en kropp, det finns en ras som heter nisse, ett monster som heter reen samt ett monster som heter monster (OK, det är en generell template). Jag gillar förslagen att man kan ändra någon sak på monstren för att få de mer unika, som att en warg kanske har ett människohuvud eller att nissar kan en besvärjelse.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
Slutsats
Shadow of the Demon Lord är ett skräckfantasy-spel på 272 sidor. Layouten är helt OK, bilderna av hög kvalitet om än slumpmässiga - jag har svårt att få en geniun känsla av dem. En fantasy heartbreaker "i vad Dungeons and Dragons hade kunnat varit" med löst beskrivna bitar. Regelsystemet är solitt och om jag bara hade spelat ett enda spel resten av mitt liv så hade jag helt klart kunnat välja detta spel. Det finns fraktioner med agendor, det finns monster, det finns reliker, det finns metafysik för bättre förståelse för världen och fokus ligger lika mycket på att skapa kontakter som att slå sönder dem. Man spelar en kampanj som går mellan 0-10 i level, där spelet är designat så att spelarna ska lära sig mekaniken grundligt innan spelet djupdyker i mekanik, och boken säger att antal levels kommer att expandera med framtida moduler. Just detta tankesätt tycker jag är väldigt intressant. Fast det är inget spel man ska slänga i händerna på någon som precis har börjat att spela rollspel.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,407
Location
Örebro
Tack för din recension @Rickard, du hjälpte mig få upp ögonen för ett nytt spel som jag införskaffade och började läsa in mig på. Får se om jag med utgång från din recension startar en ny tråd i framtiden för att diskutera och förstå spelet bättre. :)
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,280
Location
Göteborg
Nu känner jag mig som en messerschmitt, men om regelsystemet är solitt och du kan tänka dig att spela spelet resten av ditt liv, så är det inte någon fantasy heartbreaker. :gremsuck:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,092
Location
Ereb Altor
Nu känner jag mig som en messerschmitt, men om regelsystemet är solitt och du kan tänka dig att spela spelet resten av ditt liv, så är det inte någon fantasy heartbreaker. :gremsuck:
För att ett spel ska vara en heartbreaker krävs 3 saker:

1) Naivitet, tryck i för stor upplaga
2) Rätt likt andra spel pch säljs därför inte
3) Spelet krossar författerns hjärta (och ekonomi)

Jag tror inte sådana spel finns längre eftersom det är lätt att trycka i små upplagor idag
 
Top