Bra
Ruggigt bra!
Det jag gillar med spelvärlden är att den vid första anblicken mest tycks vara ett kul och lite bisarrt påhitt, men att den djupnar ju mer man blir bekant med den.
Reglerna kan som sagt vara lite knepiga, men de har en del ganska starka fördelar! Framför allt så är regelkärnan väldigt enkel och ganska konsekvent. Det gör att man alltid kan välja att låta bli att kolla upp eventuella specialregler, om man stöter på regelproblem under spel, och improvisera istället utifrån grunderna. Chansen är god att man kommer ganska nära ändå, eller i vilket fall att det fungerar good enough.
Systemet för att skapa rollpersoner är smidigt och har bra skalor. Att inte kostnaderna för grundegenskaper och färdigheter och så stiger med högre värde (under rollpersonsgenereringen alltså) gör att man helt enkelt placerar ut värden som man tycker ser bra ut och räknar ihop summan. Man slipper konsultera lathundar och köpa steg efter steg och sånt som är trams i min bok.
När det gäller stridsreglerna så måste man komma ihåg att det är hongkongactionfeeling som de är anpassade för. Därför är till exempel reglerna för automateld extremt grova, och om man vill börja jämföra med hur det fungerar i verkligheten så får man problem. Om man däremot vill fylla luften med hett bly så fungerar stridsreglerna utmärkt.
Färdigheterna är uppdelade i aktiva färdigheter (såna som äventyrare behöver för att klara livhanken) och kunskapsfärdigheter. Eftersom man har separata pottar till dessa så kommer man alltid att ha poäng till såna färdigheter som breddar och utvecklar karaktären, typ språk, hobbyfärdigheter, områdeskunskap, obskyra specialkunskaper med mera. Om du bläddrar i boken så kolla på mallarna/arketyperna för schyssta exempel.
Jag diggar fett.
Sourcebooksen var lite torra till andra utgåvan, men de till den tredje ser mycket bättre ut.
Fråga gärna om både regler och sourcebooktips!