Måns said:
Men, släng ihop en monstergenerator och en scenariostruktur så att vi kan snacka om det istället!
Sakt och gjort och i sann fail-fast and fail-forward anda så är den the bare minimum.
Strukturen
1. Upptakten
Någon har gjort något tydligt moraliskt fel. Detta kan vara ett mord, våldtäckt eller vad som nu råkar vara passande, i detta så har en manifestation (monster) skapats. Hur denna manifestation vissar sig kommer vi att se senare.
(I byn Houilles så genomförde byborna en massaker på några judar, då skörden slog fel, åldermannen bland de döda förbannar byborna).
2. Spelarnas krok.
Av någon anledning blir spelarna inblandade i frågan. Inblandningen bör vara drivande i det att det går illa om de lämnar problemet därhän. Det bör vara direkt kopplat till manifestationen (undersök varför folk inte kan sova i Houilles).
3. De första ledtrådarna.
Spelarna börjar nysta i mysteriet och utsätts för något hot från manifestationen eller antagonisterna (Vi gillar inte främlingar här! kanske de får höra av någon bybo och hittar en kniv i sovrumsdörren. De får även veta att ett gäng judiska kringresand har dykt upp, ungefär när problemen började).
4. Den första konfrontationen.
Spelarna beger sig ut mot nästa etap, och möter då Manifestationen. (De vandrar genom skogen mot det judiska lägret, när de hör röster runt sig och känner hur det blir kallare och kallare, de ser ett par skuggor i skogsbrynet vid vägen, dessa skuggor dräper deras hästar och tål krut och kulor utan några som helst problem, men spelarna upptäcker att den kan motas bort med eld).
5. Fler ledtrådar.
Spelarna lär sig ny information som gör mysteriet djupare. (De ser ett par bybor som jävlas med de kringresande, manifestationen dyker upp igen och spelarna får reda på att det finns andra som har försvunnit i de här trakterna och att även om manifestationen inte tycker om eld så dör den inte av det).
6. Mysteriet går mot sitt slut.
Spelarna hittar de avgörande pusselbitarna och konfronterar de som är moraliskt svaga och måste konfrontera manifestationen också (De förföljer ett gäng bybor som går för att titta på de mördade varvid de möter Manifestationen och nedgör denna genom att släcka sina faklor och stirra ner den. De för därefter de skyldiga till galgen... eller nått).
Monstergenerator:
Ett monster består av ett flertal taggar, vilket sedan spelledaren får sy ihop på ett bra sätt tänker jag mig. I grunden så består den av Manifestationen (dvs, hur den upplevs), Hotet (dvs sätten den kan skada på), Försvaret (dvs sättet den kan stoppas på) och Svagheten (dvs, sätten den kan fördrivas på, detta måste vara något som kräver mod snarare än styrka eller skicklighet).
Alla dessa delar består sedan av en grund som man sedan hänger kvaliteter/taggar på. En Grund till Manifestationsdelen, med tillhörande kvaliteter, tänker jag mig kan se ut på följande vis:
Bestialisk
- Hår
- Klor
- Fjädrar
- Vrål
- Flock
- Människoskepnad
- Transformation
- Märkt
- Lukt
Man antingen slumpar eller väljer grunden (jag tänker mig att man har fler också) och detsamma med kvaliteterna/taggarna. Dessa får man sedan väva ihop, en Manifestation som har en bestialisk grund med tagarna vrål, lukt och märkt kanske man upplever som en frän lukt av blod och svett och där mystiska märken dyker upp på träd och individer och man hör ylanden av något som inte riktigt låter som en varg...
Några tankar?