Nekromanti Siècle de l'Obscurité - Skräck

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Tony.M.Meijer said:
Jag ser var du kommer från, det jag ser som problemet blir dock att som jag har tänkt mig spelet så känns det som att man plockar upp det en gång och det skulle kännas lite ovärt på en sån fin ide :gremwink:

Fast det kanske är återspelbart ändå, trots att man vet grejen?
Jag vet inte, Call of Cthulu slår mig inte som speciellt mycket bredare och det har ju funkat hyfsat. Och det trots att reglerna närmast hindrade spelarna från att spela de mysteriedetektiver de så gärna ville. Ditt spela har ju ännu fler likheter med Kult, och även det gick att spela om, flera gånger. Problemet i båda spelen var att det okända ganska snart blev känt. Gör du din monstergenerator rätt går det fan aldrig att veta vad som dyker upp. Dessutom tycker jag mig ana ganska mycket intrigspel mellan alla olika grupper som med hemliga agendor försöker manövrera ut varandra o.s.v.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Tony.M.Meijer said:
Jag ser var du kommer från, det jag ser som problemet blir dock att som jag har tänkt mig spelet så känns det som att man plockar upp det en gång och det skulle kännas lite ovärt på en sån fin ide :gremwink:

Fast det kanske är återspelbart ändå, trots att man vet grejen?
Återspelbart är det definitivt. Det är egentligen en scenariostruktur och skiljer sig inte så förtvivlat från tre-aktsmodellen. Däremot så skulle inte jag med mina preferenser vilja spela det då jag inte gillarnär saker är synligt förutbestämda.

Men att jag inte kommer att bli #1 fan är aldrig en anledning till att inte göra det. :gremlaugh:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Tony.M.Meijer said:
Jag ser var du kommer från, det jag ser som problemet blir dock att som jag har tänkt mig spelet så känns det som att man plockar upp det en gång och det skulle kännas lite ovärt på en sån fin ide :gremwink:

Fast det kanske är återspelbart ändå, trots att man vet grejen?
I mina ögon är det inte ett problem att man inte kan "spela om". It's not a bug, it's a feature. Jag arbetar egentligen så med både Invasion och >Human, och kommer att jobba så med mina andra projekt. Jag trivs mycket bra med en-kampanjs-spel, som egentligen bara håller att spelas "en gång".

Jag ser nog på Kult och andra likadant. Jag är lite ledsen över att jag aldrig kommer att kunna spela Kult ordentligt - jag vet ju redan hemlisarna. Och eftersom det för mig är en stor del av det givande med att spela skräck/mysteriespel är just att som spelare få göra samma resa som rollpersonen, från ovetande till ovetande, så blir upplevelsen mindre. Det är därför jag gillar att köra Tatters of the King med mina spelare i CoC, för den använder inte delar av mythosen de känner till. Det blir okänt, på riktigt.

Så vad jag försöker säga är; det gör inget om man bara "kan" spela en gång. Det kan om inte annat vara en ganska lång gång...
 

Unfair

Hero
Joined
3 Jan 2009
Messages
1,107
Location
Göteborg
krank said:
Tony.M.Meijer said:
Jag ser var du kommer från, det jag ser som problemet blir dock att som jag har tänkt mig spelet så känns det som att man plockar upp det en gång och det skulle kännas lite ovärt på en sån fin ide :gremwink:

Fast det kanske är återspelbart ändå, trots att man vet grejen?
I mina ögon är det inte ett problem att man inte kan "spela om". It's not a bug, it's a feature. Jag arbetar egentligen så med både Invasion och >Human, och kommer att jobba så med mina andra projekt. Jag trivs mycket bra med en-kampanjs-spel, som egentligen bara håller att spelas "en gång".

Jag ser nog på Kult och andra likadant. Jag är lite ledsen över att jag aldrig kommer att kunna spela Kult ordentligt - jag vet ju redan hemlisarna. Och eftersom det för mig är en stor del av det givande med att spela skräck/mysteriespel är just att som spelare få göra samma resa som rollpersonen, från ovetande till ovetande, så blir upplevelsen mindre. Det är därför jag gillar att köra Tatters of the King med mina spelare i CoC, för den använder inte delar av mythosen de känner till. Det blir okänt, på riktigt.

Så vad jag försöker säga är; det gör inget om man bara "kan" spela en gång. Det kan om inte annat vara en ganska lång gång...
Instämmer.

Och det är dessutom rätt sällan (åtminstone för mig) som man efter att ha spelat ett spel för en längre tid har lust att spela samma spel igen (om man inte är DoD/D&D/Eon/etc fan givetvis).

Och om spelet skulle bli för bra för att man ska kunna släppa det efteråt. Grattis!
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Måns said:
Jag vet inte, Call of Cthulu slår mig inte som speciellt mycket bredare och det har ju funkat hyfsat. Och det trots att reglerna närmast hindrade spelarna från att spela de mysteriedetektiver de så gärna ville. Ditt spela har ju ännu fler likheter med Kult, och även det gick att spela om, flera gånger. Problemet i båda spelen var att det okända ganska snart blev känt. Gör du din monstergenerator rätt går det fan aldrig att veta vad som dyker upp. Dessutom tycker jag mig ana ganska mycket intrigspel mellan alla olika grupper som med hemliga agendor försöker manövrera ut varandra o.s.v.
Hmm, true, så att en ordentlig okändhets-generator + en klasse råd på hur man gör sådant kan vara lösningen. Tackar Måns, du person ur vars mun det flytter guld.

Det är tänkt att det ska finnas en hel del intrigspel ;), jag ser det som lite av ett komplement (vad är otäckare än vad vi är kapabla till att genomföra mot varandra liksom?) och det ger folk en språngbräda in i mysterierna.

En fråga dock, hur tänker du dig att Call of Cthulhu hindrade spelarna? Pga. att utforskande var livsfarligt? :gremwink:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Tony.M.Meijer said:
Hmm, true, så att en ordentlig okändhets-generator + en klasse råd på hur man gör sådant kan vara lösningen. Tackar Måns, du person ur vars mun det flytter guld.

Det är tänkt att det ska finnas en hel del intrigspel ;), jag ser det som lite av ett komplement (vad är otäckare än vad vi är kapabla till att genomföra mot varandra liksom?) och det ger folk en språngbräda in i mysterierna.

En fråga dock, hur tänker du dig att Call of Cthulhu hindrade spelarna? Pga. att utforskande var livsfarligt? :gremwink:
Med smicker kommer man långt, så nu har du min odelade uppmärksamt, när jag som en kelsjuk kattunge väntar på mer beröm, och gör söta konster för dig. :gremsmile:

CoC har ju sin trubbiga Sanity-mekanik, som när vi spelade fick effekten att vi försökte lösa mysteriet utan att utsätta oss för sånt som sänkte SAN. Det blev ett märkligt meta-spel som var ganska kontraproduktivt. Det var ju inte det att vi var rädda för monster, böcker och sånt utan vi ville inte tvingas pensionera våra karaktärer pga av sånt vi inte hade någon som helst kontroll över.

Tanken bakom är cool, kunskap leder till galenskap, men utförandet blev inte riktigt så. Det fanns ju liksom ingen belöning med att sänka sin SAN, utom möjligtvis att man kunde lära sig om Mythos och sånt, kanske t.o.m. magi, men det var inte alltid aktuellt.

Men, släng ihop en monstergenerator och en scenariostruktur så att vi kan snacka om det istället! :gremsmile:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Genesis said:
Jag har för mig att Vincent Baker skrev ett spel som påminner smått om det här upplägget, men som han aldrig gav ut. Bitar av det finns på nätet någonstans, men jag minns inte vad spelet hette. Om Måns eller någon annan med bättre koll än mig kan komma ihåg det finns säkert en del inspiration att hämta.
Jag hittade det av en slump, och det visade sig vara skrivet av Levi Kornelsen och inte Vincent Baker, men baserat på Dogs. Så kan minnet bedra en. Kolla in det jag menade: Predatory.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Måns said:
Men, släng ihop en monstergenerator och en scenariostruktur så att vi kan snacka om det istället! :gremsmile:
Sakt och gjort och i sann fail-fast and fail-forward anda så är den the bare minimum.

Strukturen
1. Upptakten
Någon har gjort något tydligt moraliskt fel. Detta kan vara ett mord, våldtäckt eller vad som nu råkar vara passande, i detta så har en manifestation (monster) skapats. Hur denna manifestation vissar sig kommer vi att se senare.
(I byn Houilles så genomförde byborna en massaker på några judar, då skörden slog fel, åldermannen bland de döda förbannar byborna).

2. Spelarnas krok.
Av någon anledning blir spelarna inblandade i frågan. Inblandningen bör vara drivande i det att det går illa om de lämnar problemet därhän. Det bör vara direkt kopplat till manifestationen (undersök varför folk inte kan sova i Houilles).

3. De första ledtrådarna.
Spelarna börjar nysta i mysteriet och utsätts för något hot från manifestationen eller antagonisterna (Vi gillar inte främlingar här! kanske de får höra av någon bybo och hittar en kniv i sovrumsdörren. De får även veta att ett gäng judiska kringresand har dykt upp, ungefär när problemen började).

4. Den första konfrontationen.
Spelarna beger sig ut mot nästa etap, och möter då Manifestationen. (De vandrar genom skogen mot det judiska lägret, när de hör röster runt sig och känner hur det blir kallare och kallare, de ser ett par skuggor i skogsbrynet vid vägen, dessa skuggor dräper deras hästar och tål krut och kulor utan några som helst problem, men spelarna upptäcker att den kan motas bort med eld).

5. Fler ledtrådar.
Spelarna lär sig ny information som gör mysteriet djupare. (De ser ett par bybor som jävlas med de kringresande, manifestationen dyker upp igen och spelarna får reda på att det finns andra som har försvunnit i de här trakterna och att även om manifestationen inte tycker om eld så dör den inte av det).

6. Mysteriet går mot sitt slut.
Spelarna hittar de avgörande pusselbitarna och konfronterar de som är moraliskt svaga och måste konfrontera manifestationen också (De förföljer ett gäng bybor som går för att titta på de mördade varvid de möter Manifestationen och nedgör denna genom att släcka sina faklor och stirra ner den. De för därefter de skyldiga till galgen... eller nått).

Monstergenerator:
Ett monster består av ett flertal taggar, vilket sedan spelledaren får sy ihop på ett bra sätt tänker jag mig. I grunden så består den av Manifestationen (dvs, hur den upplevs), Hotet (dvs sätten den kan skada på), Försvaret (dvs sättet den kan stoppas på) och Svagheten (dvs, sätten den kan fördrivas på, detta måste vara något som kräver mod snarare än styrka eller skicklighet).

Alla dessa delar består sedan av en grund som man sedan hänger kvaliteter/taggar på. En Grund till Manifestationsdelen, med tillhörande kvaliteter, tänker jag mig kan se ut på följande vis:
Bestialisk
- Hår
- Klor
- Fjädrar
- Vrål
- Flock
- Människoskepnad
- Transformation
- Märkt
- Lukt

Man antingen slumpar eller väljer grunden (jag tänker mig att man har fler också) och detsamma med kvaliteterna/taggarna. Dessa får man sedan väva ihop, en Manifestation som har en bestialisk grund med tagarna vrål, lukt och märkt kanske man upplever som en frän lukt av blod och svett och där mystiska märken dyker upp på träd och individer och man hör ylanden av något som inte riktigt låter som en varg...

Några tankar?
 
Top