Nekromanti Sigill, sigillpermanens, nexus och permanens...

Roqfab

Veteran
Joined
14 Apr 2002
Messages
1
Location
Kinna
1. Om man lägger sigill på ett föremål så att till exempel energistråle aktiveras när man gör någonting och även lägger sigillpermanens på den, hur ofta kan man då använda den? Hur snabbt laddas den upp igen?

2. Samma fråga fast med nexus och permanens.

/Roqfab
 

Hasse

Hero
Joined
13 Jan 2001
Messages
1,684
Location
Göteborg
"1. Om man lägger sigill på ett föremål så att till exempel energistråle aktiveras när man gör någonting och även lägger sigillpermanens på den, hur ofta kan man då använda den? Hur snabbt laddas den upp igen?"

Personligen har tolkat det som att sigill och sigillpermanens används av trollkarlar när de lägger skyddformler över något eller en bestämd plats. Detta innebär att det inte är några personer som kan använda dem i vanlig mening. De aktiveras varje gång kraven för att sigillet skall aktiveras uppfylls och detta faktum gör att det finns "inga" laddningstider.

"2. Samma fråga fast med nexus och permanens."

Det är dessa två formler som används vid skapandet av magiska föremål så som jag uppfattat reglerna. För ett magiskt föremål med enbart permanens gäller att att användaren kan använda det så länga han har kvar SPI-poäng att dra från när trollformlen används. Utifrån detta kan man då säga att uppladdningstiden är lika med användarens förmåga att återfå sina förlorade SPI-poäng.

Ett magiskt föremål med permanens samt nexus kan användas så ofta som besvärjelsen tillåter så att säga och det finns inga uppladdningstider i och med att nexus hela tiden förser besvärjelsen med nya SPI-poäng.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,514
Location
Helsingborg
Vilken version?

DoD2-5 eller 6:an? Tänker skriva hur det är i 4:an och EDD, fast jag antar att det är 6:an det handlar om (Tog det på "Hur snabbt laddas den upp igen?")..

1. Orkar inte kolla hur det står i regelboken så jag skriver hur jag kör..
SIGILL gör att du kan lagra en besvärjelse i ett ickejärn-föremål.. När du använder magin i föremålet så försvinner SIGILLet och magin frigörs.. Du kan ha flera SIGILL i ett föremål och men bara ett SIGLL bryts när du utför vad som krävs för att utlösa SIGILLet..
Alla besvärjelser i ett magiskt föremål är K(vicka), alltså sker direkt innan initiativslagning..
PSY dras precis som vanligt.. E2 drar alltså 2 PSY.
SIGILLet måste ha samma E som besvärelsen som du lägger in i föremålet..

2. PERMANENS ändrar om SIGILLet så att det blir permanent (därav det uppenbara namnet).. Det dras ändå PSY.. NEXUS gör så att vapnet drar PSY från naturen istället.. Du måste nog lägga PERMANENS för NEXUS.. Kanske inte, men det skulle vara ett slöseri med PSY (eftersom man måste offra en permanent)..

NEXUS och PERMANENS måste ha samma E som SIGILLet (eller snarare ursprungsbesvärjelsen)

Sedan finns det något om magisk kanalisering i DoD6. Här är en tråd om vad jag tyckte om det..

/[color:448800]Han</font color=448800> som hoppas att det inte skadade att han skrev ner allt vettigt att veta om besvärjelserna
 

Umi Ryozaki

Veteran
Joined
14 Feb 2001
Messages
151
Location
Tokyo, Japan
Till Dod 4 samt magiboxen

Jo, så här står det till.
Sigillet bryts som sagt var efter avändning, man kan också bara lägga magier i den effektgrand man laddade föremålet med. Laddar man med en "Explotion E5" kan man inte lägga en E2 om man så vill, det blir automatiskt E5.

För varje magi man lägger in måste man lägga ett sigill och en permanens.

Ska man ha Flammande Hand E3 & Hela E6 så måste man ha två sigill och två permanens med samma E som de andra magierna. Mycket riktigt kostar Permanens 1 permanent PSY/användande. Sigillen behöver doch ej permanens då sigillen binds tillsammans med de andra magierna./images/icons/clever.gif

Nexus kostar lika många permanenta PSY poäng som E på nexus.

E man behöver är antalet magier som ska vara automatiskt magiförsedda. D.v.s. effekt magierna och deras sigill, inte permanens. Så, föremålet med Hela(+sigill) & Flammande hand(+sigill) kräver Nexus E4 & 4 Permanenta psy poäng.


Annars så kan man använda sigill, laddning och Explotion på träpinnar, så har man handrgranater.
Sigill komando: "Utlöses 5 sekunder efter man sagt "Tänt är det här!""
 
Top