(Med anledning av föregående tråd
Är det någon av er inbitna matematiker som kikat på det kommersiella generella regelsystemet Silhouette, som bland annat ligger till grund för Heavy Gear?
Grundprinciperna där är att man har skills med värden 1+, som ger en ett visst antal tärningar att slå, och sedan har man attributes som kan vara mindre eller högre än noll men som brukar vara noll.
Tester sker såhär: Man slår [skill] antal tärningar och tar det högsta av deras värden som graden av framgång. Om man slagit FLERA SEXOR blir graden av framgång 6 +1 per extra sexa. Dessutom lägger man till det attribute som är relevant för skillen/handlingen. Ju högre talet till slut blir, desto bättre utförs handlingen, och förhoppningsvis är talet över svårighetsgraden ("Threshold").
Exempel: En kille med skill 3 (veterannivå) och relevant attribute +1 slår en 2:a och två 6:or. Resultatet är 8.
En amatörmatematiker som jag ser genast en del roliga grejer med detta system. Ett exempel som står i Heavy Gear är den gamla erfarna men ospeciella piloten (hög skill, lågt attribute) mot den unga oerfarna men talangfyllda piloten (låg skill, högt attribute). Den yngre piloten lyckas mindre pålitligt, men kan få dramatiska framgångar lättare.
Andra fördelar är att man har tärningspölars inbyggda förmåga att visa graden av framgång på ett intuitivt sätt, att man bara behöver T6:or och att både matematiken och reglerna är mycket enkla. Avläsningen är dessutom enklare än i de andra pölsystemen jag känner till (exempelvis Earthdawn, Neotech, Storyteller...).
Det verkar så mysigt på något sätt.
Frågan är: Är det verkligen så väl uttänkt ur sannolikhetsmässig synpunkt som det verkar? Har ni några allvarliga invändningar mot det? Är det någon som speltestat principerna utförligt?
Är det någon av er inbitna matematiker som kikat på det kommersiella generella regelsystemet Silhouette, som bland annat ligger till grund för Heavy Gear?
Grundprinciperna där är att man har skills med värden 1+, som ger en ett visst antal tärningar att slå, och sedan har man attributes som kan vara mindre eller högre än noll men som brukar vara noll.
Tester sker såhär: Man slår [skill] antal tärningar och tar det högsta av deras värden som graden av framgång. Om man slagit FLERA SEXOR blir graden av framgång 6 +1 per extra sexa. Dessutom lägger man till det attribute som är relevant för skillen/handlingen. Ju högre talet till slut blir, desto bättre utförs handlingen, och förhoppningsvis är talet över svårighetsgraden ("Threshold").
Exempel: En kille med skill 3 (veterannivå) och relevant attribute +1 slår en 2:a och två 6:or. Resultatet är 8.
En amatörmatematiker som jag ser genast en del roliga grejer med detta system. Ett exempel som står i Heavy Gear är den gamla erfarna men ospeciella piloten (hög skill, lågt attribute) mot den unga oerfarna men talangfyllda piloten (låg skill, högt attribute). Den yngre piloten lyckas mindre pålitligt, men kan få dramatiska framgångar lättare.
Andra fördelar är att man har tärningspölars inbyggda förmåga att visa graden av framgång på ett intuitivt sätt, att man bara behöver T6:or och att både matematiken och reglerna är mycket enkla. Avläsningen är dessutom enklare än i de andra pölsystemen jag känner till (exempelvis Earthdawn, Neotech, Storyteller...).
Det verkar så mysigt på något sätt.
Frågan är: Är det verkligen så väl uttänkt ur sannolikhetsmässig synpunkt som det verkar? Har ni några allvarliga invändningar mot det? Är det någon som speltestat principerna utförligt?