Nekromanti Silhouette

Viktor E

Veteran
Joined
23 Mar 2004
Messages
51
Location
Göteborg
(Med anledning av föregående tråd:gremsmile:

Är det någon av er inbitna matematiker som kikat på det kommersiella generella regelsystemet Silhouette, som bland annat ligger till grund för Heavy Gear?

Grundprinciperna där är att man har skills med värden 1+, som ger en ett visst antal tärningar att slå, och sedan har man attributes som kan vara mindre eller högre än noll men som brukar vara noll.

Tester sker såhär: Man slår [skill] antal tärningar och tar det högsta av deras värden som graden av framgång. Om man slagit FLERA SEXOR blir graden av framgång 6 +1 per extra sexa. Dessutom lägger man till det attribute som är relevant för skillen/handlingen. Ju högre talet till slut blir, desto bättre utförs handlingen, och förhoppningsvis är talet över svårighetsgraden ("Threshold").

Exempel: En kille med skill 3 (veterannivå) och relevant attribute +1 slår en 2:a och två 6:or. Resultatet är 8.

En amatörmatematiker som jag ser genast en del roliga grejer med detta system. Ett exempel som står i Heavy Gear är den gamla erfarna men ospeciella piloten (hög skill, lågt attribute) mot den unga oerfarna men talangfyllda piloten (låg skill, högt attribute). Den yngre piloten lyckas mindre pålitligt, men kan få dramatiska framgångar lättare.

Andra fördelar är att man har tärningspölars inbyggda förmåga att visa graden av framgång på ett intuitivt sätt, att man bara behöver T6:or och att både matematiken och reglerna är mycket enkla. Avläsningen är dessutom enklare än i de andra pölsystemen jag känner till (exempelvis Earthdawn, Neotech, Storyteller...).

Det verkar så mysigt på något sätt.

Frågan är: Är det verkligen så väl uttänkt ur sannolikhetsmässig synpunkt som det verkar? Har ni några allvarliga invändningar mot det? Är det någon som speltestat principerna utförligt?
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,137
Location
Umeå
Jag får hålla med om att det är ett snyggt system, det är enkelt och snabbt. Lite låga värden kanske, attributökningen blir ganska hackig.

Hur som helst så blir medelvärdet om man slår för skill 1-9 en miljon gånger vardera:
3.49,
4.47,
4.96,
5.24,
5.43,
5.56,
5.65,
5.72,
5.78.

Drastisk ökning i början som sedan planar ut mot 6 då skillen går mot oändligheten.

- Zire
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Frågan är: Är det verkligen så väl uttänkt ur sannolikhetsmässig synpunkt som det verkar?

Jag har hört från någorlunda pålitliga källor att Silhouette egentligen är kalibrerat för T8:or. Man bytte ut T8:orna mot T6:or för att dessa är vanligare, men behöll alla konstanter i regelsystemet med följden att grundegenskaper får oproportionerligt stort inflytande över slagen (i förhållande till vad som var avsett). Så jag antar att svaret är "nej". :gremsmirk:
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Drastisk ökning i början som sedan planar ut mot 6 då skillen går mot oändligheten.

Öhmmm, det kan väl inte stämma. Silhouette har ju en ob-feature som gör att om du slår flera sexor så får du lägga till +1 till den första sexan för varje extra sexa du slår. Alltså borde fördelningskurvan efter ett tag öka i stort sett linjärt.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,137
Location
Umeå
Hehe ' :gremlaugh:
ojsan...

Jag läste visst inte så noga
3.5
4.5
5.0
5.4
5.7
5.9
6.1
6.3
6.5
6.6
6.8
7.0
7.2
o.s.v.
borde stämma bättre.

- Zire
 

EchonCique

Hero
Joined
22 May 2000
Messages
1,779
Silhouettes utfallsstatisitik plottad.

Hej Viktor.

Trevligt att se lite mer mekanikstatistik här på forumet. Sporrad som jag blev av den underbara hjälpen jag fick i min tråd, började jag peta runt lite i min mekanik.

När jag så läste denna tråd så visste jag hur jag skulle komma runt en del krumbukter och mindre bra saker i min tänkta mekanik. Därav anammade jag Silhouttes sätt att hantera tärningsslagen, nämligen att man får +1 till sin effekt per 6'a man slår utöver den första. Således gjorde jag en fin statistisk uträkning på det och bad Excel rita upp en graf åt mig.

Effekt = Högsta tärningsutfall +1 per varje 6'a utöver den första
Sx = Antalet tärningar, med början på 1.



Om du vill kan jag posta de exakta värdena också för sannolikheten att få varje tänkbart utfall. Notera att denna graf enbart är med tärningsutfallet inkluderat, inga attribut eller annat.

Som du kan se är Silhouttes system med addering av attribut till tärningsutfallet inte helt jämn om man relaterar till antalet tärningar. Det är mycket större påverkan på resultatet att få +1 i effekt än att få +1 tärning att slå. Därav har attributen mycket större tyngd än färdigheterna i Silhoutte, om det är bra eller dåligt avgör nog om man slutligen uppskattar dess system.

I mitt system är detta utfall mer än tillfredställande dock.

Yyrkoonen
 
Top