Nekromanti Simpla VS Komplicerade Regler

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Fel fråga

Du säger det som om det är en absolut sanning. Det är det inte. Vissa rollspelare föredrar regler som är väldigt lättviktiga (enkla regler utan speciellt mycket djup). Vissa tycker om att ha stora regelsystem. Och det är väl det som tråden handlar om. Du säger att man inte ska göra ett onödigt tungt system.
Det är inte alls vad jag säger. Du sitter fortfarande fast i tänkandet att tunga system är lika med djupa system.

Att göra ett system som är enkelt men samtidigt har djup är inte bara möjligt, det är lämpligt. Komplexitet är oftast inte samma sak som djup, det är oftast bara ett exempel på en grumlig tanke som ger en onödig komplexitet. Man döljer systemets brist på djup i en störtflod av detaljer.

Se till exempel återigen på schack. Enkla regler, men ett enormt djup. Go är ett annat sådant exempel. Jämför sedan dessa spel med många moderna RTS-spel, där nästan alla kan beskrivas som komplexa, med massor av olika enheter, terräng, vapen, snygg grafik och så vidare, men trots det så är oftast den effektivaste taktiken att maxa produktion, horda alla tunga enheter i en hög och mosa motståndaren. Inget djup alls, ingen utmaning.

Bra rollspelsregler ska ha djup. De ska vara spännande och utmanande. Komplexa regler däremot tenderar att bli väldigt mycket byråkrati, medan de är djupa som en genomsnittlig vattenpöl. De har listor på hundratals olika vapen och rustningar, med massor av stats på alla, men de bästa är de tyngsta, eftersom systemet inte tar hänsyn till deras nackdelar. Känns det igen?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Fel fråga

Bra rollspelsregler ska ha djup. De ska vara spännande och utmanande.
Fast det finns ju faktiskt anledningar till att inte vilja använda enkla & djupa regler också.

En anledning kan vara att man inte vill att reglerna ska vara utmanande. Om man vill rollgestalta så kan man önska ett transparent regelsystem utan djup just för att det inte ska spela någon roll vad spelarna kan, utan att man bara ska koncentrera sig på rollpersonernas förmågor. De kan gilla enkla och platta regler.

En annan anledning kan vara att man söker sensationalism. Ett vapen som gör 1T10 skada och ett annat som gör 1T8+1 skada kan vara mer eller mindre oskiljaktiga från varandra spelmässigt sett, men ändå kännas lite olika. Lägger man till olika critranges och critbonusar, samt annat fnuffs, så kan man få vapen som känns jätteannorlunda, och uppnå en väldig mångfald även om man gjort ett typiskt platt regelsystem. På samma sätt kan man använda väldigt olika regelmekanismer för att uppnå en och samma sak, men på skilda sätt. Om en dator skulle ha spelat spelet så skulle han ha sagt "det här är -bzzt- idiotiskt, varför inte bara slå -bzzt- procentslag helt enkelt?" -för han skulle bara se sannolikheten i sig, men för en människa kan det vara stor skillnad att rulla en T20 eller att rulla massor av T6or som klirrar i ens näve, för att inte tala om gamla Mutants fyndplatta som man navigerade sig fram på med en massa T4-slag när man skulle se om man kunde begripa sig på en högteknologisk manick.

En tredje sak som kan göra ett regelsystem tungrott är om det har en hög grad av uttalbarhet; om det uttalar sig om en massa modifikationer och värden. I många spel kan man bara dra till med en modifikation på en höft om omständigheterna är annorlunda; lågt i tak, halt golv, höga stövlar, osynliga fiender, hallucinationer, feberyrsel, osv. Hur påverkar det ens färdighetsslag? Brännskador, fallskador, gift, dammlunga, radioaktiv strålning, vacuum, högt tryck, olyckor... Hur farliga är de? Ett spel som uttalar sig om alla dessa ting kan bli väldigt tungrott (samtidigt som det är platt), men somliga gillar det ändå just eftersom det inte riskerar bli godtyckligt.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Re: Fel fråga

Precis som Rising säger:

En del föredrar regler utan djup. Vanlig enkel BRP är inte speciellt djup tycker jag men det funkar ganska bra ändå får många olika ändamål. Jag själv använder inte regler på samma sätt som du (tycker jag mig utläsa av det du skriver) och jag kräver inget speciellt djup i reglerna. Det mäter vad rollpersonerna kan jämfört med omvärlden och det är kul att rulla tärning ibland, inte mer än så.

Jag kan också förstå att det är roligt att plöja igenom lång långa listor med specialegenskaper, magiformler, yrken och liknande. Det är helt enkelt roligt att försöka förstå ett stort system, för dess egen skull, djupt eller inte.

Att ha enkla men djupa regler lockar mig på ett ganska teoretiskt plan. Jag leker ofta med tanken att få in mer taktik i spelet, men det slutar ändå bara med att vi berättar historier för varandra, varvat med lite tärningsrullande. Så spelar väldigt många jag känner.
 

Phelan

Hero
Joined
21 May 2002
Messages
1,398
Location
Umeå
Re: Fel fråga

Jag funderar lite på om det är relevant att jämföra regler i strategispel och sällskapsspel, där spelarna ställs mot varandra och reglerna ska vara ett stöd för utmaningen att tävla mot varandra, jämfört med rollspelsregler? Spontant tycker jag att reglerna har olika syften, så du får gärna utveckla hur du tänker här.

Mvh / Phelan
 

Whizzman

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
211
Location
Uppsala
Re: Simplast möjliga om ens det

de du säger låter helt rimligt å jag måste säga att man ibland känner likadant, men nån gång är en välfylld regelbok inte något negativt... Regler finns ju inte till bara för att störa spelarna/spelledaren utan för att hjälpa dem på traven, det är t.ex bra att ha några bakgrundstabeller att slå på om man inte orkar (lr inte kan) komma på nåt bra själv. Då är det viktigt att dessa tabeller är välfuyllda så att var tredje "gubbe" inte blir lika varandra. Men vid vissa tillfällen villl man bara inte ha regler, vid strider som du nämnde ovan t.ex... ingen kan väl tycka om att man mitt uppe i den absoluta boss-fighten blir avbruten av ett rasslande mot bordskivan, då är det mycket bättre om SL improviserar nästan alltihop...

I slutändan gäller det väl att hitta en balans mellan regler och icke-regler, fast det kan jhu ta ett tag...
 

Jambu

Swordsman
Joined
17 Feb 2005
Messages
433
Location
Rättvik
Re: Simplast möjliga om ens det

Regler finns ju inte till bara för att störa spelarna/spelledaren utan för att hjälpa dem på traven
Rättning: reglerna finns endast till för att hjälpa spelarna och SL på traven.
 

Whizzman

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
211
Location
Uppsala
Re: Simplast möjliga om ens det

enligt mitt sätt att se på ssaken så är inget rollspel komplett utan en liten störning.... dom e som buggar i spel man gillar, man har överseende med dem...

det känns som att det är felen hos rollspelet som skapar en liten egenkänsla och därför anser jag att det ska va störande på når bara litet sätt...

"...you´ll need a character flaw to build a character..."
 

Jambu

Swordsman
Joined
17 Feb 2005
Messages
433
Location
Rättvik
Re: Simplast möjliga om ens det

Hmm... Låt mig säga så här...

När man försöker gå igenom en viss dörr i ett av mina favoritspel så buggar allt fast och spelet kollapsar. Därinne finns föemål som jag mycket gärna fått tag i. Jag har nu slutat spela det spelet.
 

Whizzman

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
211
Location
Uppsala
Re: Simplast möjliga om ens det

det råkar inte vara så att detta ditt favoritspel är SWKOTOR2TSL... världens längsta förkortniung... hehe
 

Jambu

Swordsman
Joined
17 Feb 2005
Messages
433
Location
Rättvik
Re: Simplast möjliga om ens det

Jo, så är det... Men nu diskuterar vi regler här...

"...you´ll need a character flaw to build a character..."
Det kan ju vara sant för människor, men det här är regler vi snackar om. Du menar alltså att du tycker att det måste finnas irriterande regler för att få rätt spelkänsla?
 

Whizzman

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
211
Location
Uppsala
Re: Simplast möjliga om ens det

precis, annars får jag ingen känsla... allting får inte vara tillrättalagt, då funkar det inte... det är precis som i grafiken till vissa spel... det faktum att den ser konstig ut gör att spelet blir minnesvärt... likadant är det med regeldysdtem enligt mej... du får tycka vad du vill....
 

Jambu

Swordsman
Joined
17 Feb 2005
Messages
433
Location
Rättvik
Re: Simplast möjliga om ens det

Men det kan väl ändå inte vara bra att det finns irriterande regler som gör att man måste dra fram regelboken mitt under stridens hetta eller onödigt tidskrävande regler under skapandet av en karaktär? Du skrev ju själv att en sista-bossen-strid inte borde styras av regler utan göras mer filmmatiskt.

PS. Jag kan hålla med om att Super Mario skulle se väldigt konstig ut om han var proportionelt konstruerad, men rollspel har, som du förhoppningsvis vet, ingen grafik.
 

Whizzman

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
211
Location
Uppsala
Re: Simplast möjliga om ens det

nu sa jag jhu inte att vi borde utöka regelanvändandet utan bara att ibland där man redan har regler kan man lägga in en liten "vink". ¨

Jag vet mycket väl att regler inte har någon grafik, och det är just därför vi måste lägga in nåt annat som ger oss det vi vill ha...
 

Jambu

Swordsman
Joined
17 Feb 2005
Messages
433
Location
Rättvik
Re: Simplast möjliga om ens det

Men vi snackar inte om buggar i reglerna och felkalkyleringar som att en kanon skjuter mycket längre än en sådan krutladdning skulle klara av i verkligheten, utan det handlar om *kollar högst upp i tråden för att inte skriva fel*. Simpla VS Komplicerade Regler! Det handlar om att behöva dra fram regelboken vid irriterande ögonblick, något som du själv sagt att du är emot!
 

Whizzman

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
211
Location
Uppsala
Re: Simplast möjliga om ens det

du missförstår mej... jag vill inte att det ska vara så att du måste dra fram regelboken mitt uppe i en hektisk strid utan snarare så att det är nånting som alla vet är fel men som man har överseende med... å det skulle inte hjälpa om du änvände regelboken föe det är det står fel... förstår du vad jag menar...
men *kollar på klockan och inser att det är läggdags* jag kan inte diskutera mer med dej just nu....
 

Jambu

Swordsman
Joined
17 Feb 2005
Messages
433
Location
Rättvik
När du ställer upp motpolerna på det sättet är det ganska självklart att folk kommer välja okomplicerade regler. Vem (vid sina sinnens fulla bruk) vill ha någonting komplicerat när det finns ett okomplicerat alternativ att tillgå?
Jag har bara skrivit vad jag tycker, för att sedan få höra andras åsikter

Det är dock lite av en illusion: Eon innehåller en mängd olika händelser i bakgrunden, fördelar, nackdelar och liknande, men rollpersonerna i ett spel utan sådana saker kan bli ännu mer variationsrika eftersom spelarna kan välja sin bakgrund helt själva och inte är bundna av resultat de slagit fram i en tabell.
Jaa! Du har helt rätt!!

På samma sätt är spelarnas fantasi oftast mer intressant än resultaten i bakgrundstabeller eller kilometerlånga listor med valbara möjligheter.
I dom flesta fall - ja, men kanske inte hos somliga i min något 'speciella' spelgrupp... (hehe)
 

Jambu

Swordsman
Joined
17 Feb 2005
Messages
433
Location
Rättvik
Det första gäller "komplicerade" regler. Här skulle jag vilja dela upp det i "enkla" respektive "avancerade" med "tidskrävande" som en variabel som kan gälla för båda.
Jag är inte direkt en vandrande ordbok... Du säger det bättre, men i grund och botten så tycker jag att "komplicerade" och "avancerade" är samma sak. Men du helt rätt angående tidskrävande. En enkel regel kan ju kräva mer tid än en avancerad, så det jag skulle ha skrivit skulle ha varit något i stil med "Realistiska, Jobbiga & Tidskrävande VS Enkla, Snabba & Mindre Realistiska"

Ska man köra snabba scenarion och sen ha en ny karaktär, då är det ju självklart att det är jobbigt om man måste lägga flera timmar på att göra sin karaktär.
Det är så det brukar bli i min spelgrupp, och mina regler är anpassade därefter.

(Som parentes också - Eon har ingen komplicerad karaktärsgenering. Den tar lite tid, men inte extremt. Rolemaster däremot, där är karaktärsskapandet både avancerat och mycket mer tidskrävande.)
Tro mig: det tar mycket mer tid än folket jag spelar med är villiga att offra (inklusive jag själv)
 

Jambu

Swordsman
Joined
17 Feb 2005
Messages
433
Location
Rättvik
Re: Smått och gott

*Bugar och tackar*

Jag tycker inte att den intressanta biten av rollpersonsutveckling ligger i den regeltekniska biten, så för mig blir komplicerade sätt att göra rollpersonen meningslösa, i alla fall i det avseendet.
Det har du rätt i - fantasin är ofta mäktigare än det färdigskrivna... Men jag hade svårt att komma på posetiva sidor hos de avancerade karaktärsuppbyggnads-reglerna hos spel som Eon.
 

Jambu

Swordsman
Joined
17 Feb 2005
Messages
433
Location
Rättvik
Re: Simplast möjliga om ens det

Hmpf... Jag skrev:

reglerna finns endast till för att hjälpa spelarna och SL på traven.
och du skrev:

enligt mitt sätt att se på ssaken så är inget rollspel komplett utan en liten störning.... dom e som buggar i spel man gillar, man har överseende med dem...
Så det var ju inte direkt kristallklart att du menade det som du tydligen gjorde...

Hur som helst... (nu när vi diskuterar samma sak)
Kan du ge några exempel på sådana saker?
 

Whizzman

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
211
Location
Uppsala
Re: Simplast möjliga om ens det

jag har ett tips tilll dej om du vill hitta en "bugg" i ett rollspel...

börja så här: köp ett rollspel

sen så: spela det köpta rollspelet

och till sist: hitta minst två buggar...

hoppas det hjälper dej...
 
Top