Nekromanti [Simulationism]Problemet med erfarenhetspoäng

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,092
Location
Ereb Altor
Arvidos MC said:
Men det verkar som jag inte svarade på din fråga, för nu snackar vi ju varken erfarenhetspoäng eller existerande spel längre, eller hur? :gremsmile:
Njä, men du tycks följa en klassisk simulationistisk inlärningskruva. Du får erf över tid, men i samband med att din kompetens ökar krävs det nya vinklar och/eller längre tid för dig att levla. :gremsmile:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Måns said:
Ja, det där är bra grejer, men det löser inte problemet. Problemet som jag ser det är att erfarenhet är en inbyggd bugg som visserligen kan kläs i fräna belönings-kläder o.dyl, men förr eller senare kommer det ändå att sabba systemet.
Förklara gärna varför. Bevisligen kan folk ansamla större kunskap...

För att lösa "alla blir gudar på slutet" skulle man väl helt enkelt kunna införa 1) att man får allt mindre erf när rollpersonen blir äldre, 2) köpskalor som gör att det krävs mer ju bättre man blir och 3) negativa åldersmodifikationer.

Det vill säga, upp till en viss ålder lär man sig mer och mer, efter den blir det svårare. Kunskap är inte ett nollsummespel.

Frågan är hur många rollpersoner som lever och spelas tillräckligt länge för att det ska bli relevant... Vilka andra "buggar" ser du?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,092
Location
Ereb Altor
krank said:
Frågan är hur många rollpersoner som lever och spelas tillräckligt länge för att det ska bli relevant... Vilka andra "buggar" ser du?
Buggen, eller "buggen" är att många spel bygger på överkomliga utmaningar, som brukar innebära att de flesta handlingar går att lyckas med, men där det alltid finns en risk för misslyckande. Det är en grundstenarna som SIM-spel lutar sig tillbaka mot. Eller har alltid gjort iaf (jag utesluter inte att det är det finns fullgoda alternativ). Det innebär att succesivt kommer den här gränsen att förflyttas tills dess att utmaningen inte längre upplevs som tillräckligt utmanande.

I vårt verkliga liv är det här väldigt sällan ett problem. Tvärtom är det väldigt få individer som uppskattar den typen av risk i det dagliga livet. Här finns alltså en tydlig diskrepans som, så vitt jag vet, inget SIM-spel har lyckats överbrygga.

Orsaken är naturligtvis att det handlar om sambandet mellan in game-realsim och spelbarhet.

Så min fråga är helt enkelt om det finns något spel som har vänt upp och ner på det här, eller om någon annan har idéer för hur det här kan lösas.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Raaw, bra ämne!

Jag har svårt att bidra till frågeställningen, mer än att ge dig bifall kring kommentaren att simulationism och erfarenhetspoäng inte ser ut att vara så kompatibla.

Så kan vi vända på det? Eller skruva till frågan lite? Jag tror att det kan vara givande (även om det kanske ser provocerande ut till en början).

Jag uppfattar att erfarenhetspoäng hänger ihop med en väldigt gejmistisk princip: om du klarar av (svåra) utmaningar blir du belönad -> så att du kan klara av ännu fler (svårare) utmaningar. En sådan princip kan också infogas i ett mer stårymässigt perspektiv, väl förankrat i vår berättelsetradition om hur den unge pilten växer upp och till slut har tillgodogjort sig så mycket kunskap och färdighet att han till slut kan ge sig på Storskurken (Odyssén, Sagan om Ringen, Star Wars).

Simulationism däremot förstår jag som något annat, tämligen väsenskilt.
Det bottnar i viljan att "se fantasivärlden framför sig, så som den verkligen är, så långt det är möjligt". Där byggs klimax upp runt att spelarna känner att "allt verkar ju faktiskt hänga ihop!" och "det fungerar verkligen så!". En annan viktig ingrediens är att spelet inte ska behöva förlita sig på att spelarna "tänker bort" sådant som stör kausaliteten. Vissa sci-fi-settings blir då smärtsamma eller omöjliga, mycket fantasy och ska vi spela i centraleuropa på 1800-talet får vi gräva fram historieböckerna för att "stämma av". Fanns det bilar på Wiens gator och hur många? Hur reste man annars? Etc.

Min poäng med den där upprapningen av självklarheter är att de där två spelstilarna i grund och botten vill uppnå helt olika saker. Det är viktigt att ta fasta på menar jag. Då kan vi nämligen komma fram till att "erfarenhet kan inte fungera i ett sim-spel på samma sätt som i ett gejmistiskt spel" och bli av med den tunga bördan av att uppfatta det som en nödvändighet att dela ut erfarenhet slentrianmässigt.

Så, möjligtvis att erfarenhet kanske kan fungera följande:

–delas ut endast efter längre perioder, vilka måste innehålla viktiga erfarenheter och upptäckter för att senare långsamt kunna omvandlas till en förändrad rollperson. Detta kräver förstås en diskussion mellan SL och spelare.

Töntigt svar, men ändå.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Måns said:
w176 said:
Ett annat sätt att angripa detta är att fundera på vad färdighetsvärldetna repsentera.

Representerar de kunskapsnivåer, eller repesentera det hur framgångsrikt man kan använda kunskapen?
I simulationistiskt spel representerar de traditionellt någon form av kunskapsnivå.
Vilket är intressant då vad reglerna faktiskt simulerar i spel inte är kunskapsnivån utan hur framgångsrikt kunskaperna används.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,092
Location
Ereb Altor
w176 said:
Vilket är intressant då vad reglerna faktiskt simulerar i spel inte är kunskapsnivån utan hur framgångsrikt kunskaperna används.
Ja, baserat på kunskapsnivån. Förklara gärna om du ser något märkligt här.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,554
Om man kör Cyberpunk är pengar = XP. Man kan köpa förbättringar eller extra minnebanker och så vidare.

Nästan samma gäller för vissa superhjältespel fast där handlar det om att hitta nya kraftkällor snarare än att köpa saker. Typ exemplet på det här är Ross Paytons Baseraiders.

I vampire blir blodet mäktigare och den individuella vampyren blir snabbare, starkare, smartare, kunnigare och övernaturligt mäktigare. Det finns vissa undantag, som discipliner man inte har naturligt tex.
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Mundo said:
Western har ju systemet med att du måste pröjsa en viss mängd erfarenhetspoäng för att behålla dina färdigheter och sen en till mängd för att öka dem.

På de sättet var din karaktär tvungen att "stay fresh" och hade inte alltid råd att rusa i samma kurva rakt uppåt som man brukar göra i andra rollspel med erfarenhetspoäng.
En intressant bieffekt av det systemet var att rollpersonerna var livrädda för att inte ha något att göra. Om man tog ledigt från äventyrandet ens en kort stund så fick man hälften så mkt erf och eftersom man pressat upp färdigheterna så att man precis gick plus minus noll så kunde det innebära att man blev sämre på att skjuta. :gremshocked:

Att ligga still när man var skadad var ännu värre, och de flesta fortsatte sitt sitt äventyrande ändå. Vad gör det om foten är bortskjuten, man har ju ändå inga planer på att stiga av hästen.:) Dessutom hade man antagligen ingen vidare förflyttning till fots i vilket fall eftersom benen var helt trasiga av permanenta skador.

Skola för alla är uppenbart skräp. De färdigheter man fick därifrån strök vi direkt, utom läsa/skriva och geografi som ansåg användbara om än lite väl hög nivå på. Om nån funderar på att starta ett äventyrargymnasium så kan man skippa alla ämnen utom de två en dag i veckan, och övrig tid fylls med eget val: prickskytte.

VARFÖR KOMMER ALDRIG NYA WESTERN UT???!!!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,092
Location
Ereb Altor
Dieselsoppa said:
Töntigt svar, men ändå.
Haha, men det visar på att det är ett klurigt problem. Jag har gett upp och löst det på ett mer konventionellt sätt. :gremsmile:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Måns said:
Premiss för tråden:
Simulationism defineras här som att i spel sträva efter realism och kausalitet i spelvärlden.
-------------------------------
Jag har problem med erfarenhetspoäng i simulationistiska spel. Mitt problem är att jag inte upplever att de återskapar en inlärningskurva på ett vettigt sätt, utan känns mer som en meta-belöning.

Finns det något spel som löser det här på ett tillfredställande sätt?
Problemet är vanligen "realism". Kausalitet är det vanligen inga större problem med.

Jag är lite småförtjust i CoC-BRPs modell med erfarenhetskryss: använd färdigheten så får du ett kryss. Beroende på hur snäll spelledaren är så kan det räcka med att man går in på biblioteket och får handouten som äventyret säger att spelarna inte får missa för att få krysset i Library Use - oavsett huruvida man slår för det eller inte. Du kan inte ha mer än ett kryss per färdighet. Efter spelmötet, slå procentslag mot färdigheten; på lika med eller högre ökas färdighetsvärdet. Det ger den kausalitet som jag uppfattar att du är ute efter: övning ger färdighet.

Däremot är det förmodligen rent helt off vad gäller realism, då dels takten är på tok för hög - man kan gå från novis med baschans till kompetent yrkesperson med ca 40% (jag har för mig att det är det som är definitionen) på en resa från London till Kairo (okej, lätt överdrivet, men säg ca halvdussinet spelmöten) - och dels är beroende av färdigheterna som i CoC-BRP är helt godtyckligt av.

Meta-mässigt är det ett system som inte premierar strid särskilt mycket, eftersom man inte får mer än ett kryss per spelmöte, och man behöver inte ens slå för färdigheten för att få krysset.

Vad jag ofta saknar ur realismsynpunkt är kopplingen till grundegenskaper - du blir inte bra svärdsfäktare för att du är stark, du blir stark av att träna svärdsfäktning en jävla massa. Men det senare är ofta något som glöms bort, medan det förra är själva grejen med grundchanser.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
God45 said:
Om man kör Cyberpunk är pengar = XP. Man kan köpa förbättringar eller extra minnebanker och så vidare.
Hm. Med det här och med någon bit av Freemarket* i åtanke så funderade jag på om jag skulle ha någon slags Meritnivå för kampanjspel av Ett Steg Framåt (mitt neo-cyberpunk-Star Trek-spel). Man får dem från ledningen vid slutförda uppdrag och som kan användas för att skaffa nya krafter (uppgraderingar/operationer/v-träning under ledig tid), rekvirera utrustning från fabbar, etc. D v s erfarenheten man får ur uppdrag är mindre viktig, det man får är resurser till vidareutveckling/ytterliggare träning eller möjlighet att införskaffa sånt du själv tycker är vitalt för dina uppdrag.

Lite kul att det blir återgång till guld = xp-tänk också, där. :gremwink:

Men det fungerar förstås inte till Moderna rollspel på samma sätt. Westerns tillvägagångssätt är rätt bra, fast jag tycker att det kanske blir lite mycket bokföring för min smak. Gillar också ökande kostnader för att höja, som krank nämnde - point of diminishing returns. Men hjärnan är lite skum - man kan hålla på med något helt orelaterat i något helt annat färdighetsområde och plötsligt lossnar det. T ex har jag för mig att de som förfinade DNA-modellen till det idag ägnade rätt mycket av sin fritid till att spela gitarr.

*OBS: Jag är inte för att folk spelar Freemarket.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,554
Jag märkte precis att alla mina svar rör orealistiska settings :gremtongue: Jag kör inte egentligen "realistiska" rollspel så där jätte mycket om det inte är skräck och då är det nästan aldrig någon som levlar. Vilket om man vill köra realistiskt nog är mitt svar. Ingen levlar under kampanjen. Om ens kampanj inte spänner över flera år så är det egentligen ingen poäng med det.

Ser vi på tv-serier som skulle kuna vara rollspels kampanjer med vanliga människor i huvudrollerna är det nästan aldrig någon som levlar. Levlar Fox Mulder up någonstans under X-files säsongerna? Levlar någon i The Wire up? Levlar någon i Seinfeld?

Det finns serier där karaktärer definitivt levlar. Buffy, CSI och The West wing tex. Men då är det ofta antingen sakta över en säsong vilket man borde kunna fixa med små ökningar här och där eller mellan två säsonger vilket man kan fixa med att ge dem en hel hög XP på en gång.

OBS: Jag är inte heller för att folk spelar Freemarket. Om de inte spelar det som den mardrömslika dystopi det egentligen är. En av utvecklarna har själv jämfört det med paranoia. :gremlaugh:
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Måns said:
w176 said:
Vilket är intressant då vad reglerna faktiskt simulerar i spel inte är kunskapsnivån utan hur framgångsrikt kunskaperna används.
Ja, baserat på kunskapsnivån. Förklara gärna om du ser något märkligt här.
För mig ger det här extra "rörelsemån" för att kunna göra en realistisk erfarenhetsökning.

Det regelsystem oftast ger är att simulera att man får störra chans att lyckas använda sin kunskap framgångsrikt. Att du har större chans att lyckas använda kunskapen kan bero på hur kunnig du är, men också på fler faktorer.

Tänk dig en ung ädlig som har studerat fäktning sedan barndomen, under städade former. Sen blir hon äventyrare och slåss med troll. I början kanske det går rätt dåligt, trots att ädlingen kanske har mycket färkningskunskaper har hon aldrig använt dom i skarpt läge förut, utan bara övat under ordande former. Ordnade former som är ganska olikt att slåss mot troll på liv och död i ett träsk.

Efter att slagits med ett par troll börjar det gå bättre. Inte för att hon blivit en mycket bättre fäktare, utan för att han har blivit bättre på att applicera sin kunskap. Hon kanske är mindre rädd, och så har hon blivit van att slåss under mer råa förutsättningar. Eller så har hon kanske vant sig vid större moständare, då troll är större än människor.

Eller tänkt dig in situation när någon har studerat ett främmade språk i skolan. Ett antal år senare hamnar denna personen utomlans där de behöver använda de främmade språket. I början går det dåligt för man är rostig och osäker, men efter ett par dagar går det bättre. Inte för att man lärt sig så mycket nytt, utan för att man skakat bort den värsta rosten och börjar komma ihåg det man en gång lärde sig. Samt att man börja känna sig tryggare i att använda språket och mindre nerväs.

Alltså.

Säger man att färdighetsvärdet representerar chansen att lyckas, vilket kan bero på en hel massa olika faktorer, inte bara graden av kunnade, så kan man skapa en mer realistisk stimulationism.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,554
Ond bråd död said:
Vad är felet med Freemarket?
Det är samma fel med Freemarket som det är med Guide to the Technocracy. Alltså inget fel alls :gremwink:

Låt mig förklara. Freemarket utspelar sig i en värld där allt är fantastiskt och bra och boken berättar att allt är fantastiskt och bra. Förutom om du ser närmare på det, för då faller det samman och det visar sig att settingen är en dystopi där folk lever i slummområden de aldrig kan ta sig ut ur.

Ett exempel är om A begår gryma skämt mot B, filmar dessa och visar dem för alla. Detta ger A en massa "poäng" vilket göra att han kan leva i lyx och få allt han vill ha. Om B klagar kommer A:s fans krossa honom ekonomiskt, vilket de lätt kan, och han tvingas bo i en slumm. Han har allt han behöver för att precis överleva men inget mer. Eftersom han inte har några poäng har han det nu extremt svårt att ta sig ur sin situation och folk kan krossa honom ekonomiskt igen för "The lulz" om han försöker.

Eller att det inte finns någon lag! Förutom den som uppräthålls av våldsamma självutnämnda vigilantes.

Eller att det inte finns någon regering. Förutom att de populärast invånarna kan välja att sparka dig av stationen om du har för lite poäng... Oh, och det antyds att du inte så mycket sparkas av stationen som att "rymd kapslen" är ett krematorium.

Men eftersom inget av det där sägs rakt ut ser inte folk det och försöker spela som om det är en utopia vilket är dömt att misslyckas. Guide to the Technocracy hade samma problem där hela boken egentligen var skriven som propaganda och sade hur bra allt var när det egentligen var frukantsvärt. Men återigen sades det inte rakt ut så folk såg det inte.
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,615
Location
Umeå
Måns said:
Premiss för tråden:
Simulationism defineras här som att i spel sträva efter realism och kausalitet i spelvärlden.
-------------------------------
Jag har problem med erfarenhetspoäng i simulationistiska spel. Mitt problem är att jag inte upplever att de återskapar en inlärningskurva på ett vettigt sätt, utan känns mer som en meta-belöning.

Finns det något spel som löser det här på ett tillfredställande sätt?
Fantastiskt att ingen tagit upp Eon än. Det spelet har ju faktiskt ett ganska vettigt system för det här.

Istället för erf får man förbättringsslag. Ett förbättringsslag innebär egentligen bara ett normalsvårt slag mot en färdighet, med skillnaden att färdigheten höjs med ett steg om slaget misslyckas (dvs kommer över nuvarande FV).

På så sätt är det svårare och svårare att höja en färdighet när man börjar bli riktigt duktig.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Måns said:
Arvidos MC said:
Men det verkar som jag inte svarade på din fråga, för nu snackar vi ju varken erfarenhetspoäng eller existerande spel längre, eller hur? :gremsmile:
Njä, men du tycks följa en klassisk simulationistisk inlärningskruva. Du får erf över tid, men i samband med att din kompetens ökar krävs det nya vinklar och/eller längre tid för dig att levla. :gremsmile:
Ja, men framförallt är det tid (träning och erfarenhet) och inte dåd (ett tärningsslag, ett äventyr) som höjer färdigheter i verkligheten.

Förvisso så kan jag också känna att det finns vissa enskilda handlingar eller dagar som varit milstolpar i min utveckling, men det har inte handlat om att jag höjt mitt FV, utan snarare...

1) Att jag faktiskt fått chansen att pröva mina färdigheter i skarpt läge och upptäckt att de håller/inte håller
2) Att jag antingen inser ett nytt sätt att använda mina färdigheter på, eller vågar använda dem på ett nytt sätt

Detta skulle kunna abstraheras till erfarenhetspoäng, men jag tycker det vore mycket ballare om man inte gjorde det, utan lät rollpersonernas färdigheterna vidgas i små kvalitativa språng i sådana här fall, typ att man gör ett försök att använda färdigheten på ett nytt eller ovant sätt, lyckas man så kan man det nu, misslyckas man så behöver man öva mera först.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
God45 said:
Ond bråd död said:
Vad är felet med Freemarket?
Det är samma fel med Freemarket som det är med Guide to the Technocracy. Alltså inget fel alls :gremwink:

Låt mig förklara. Freemarket utspelar sig i en värld där allt är fantastiskt och bra och boken berättar att allt är fantastiskt och bra. Förutom om du ser närmare på det, för då faller det samman och det visar sig att settingen är en dystopi där folk lever i slummområden de aldrig kan ta sig ut ur.

Ett exempel är om A begår gryma skämt mot B, filmar dessa och visar dem för alla. Detta ger A en massa "poäng" vilket göra att han kan leva i lyx och få allt han vill ha. Om B klagar kommer A:s fans krossa honom ekonomiskt, vilket de lätt kan, och han tvingas bo i en slumm. Han har allt han behöver för att precis överleva men inget mer. Eftersom han inte har några poäng har han det nu extremt svårt att ta sig ur sin situation och folk kan krossa honom ekonomiskt igen för "The lulz" om han försöker.

Eller att det inte finns någon lag! Förutom den som uppräthålls av våldsamma självutnämnda vigilantes.

Eller att det inte finns någon regering. Förutom att de populärast invånarna kan välja att sparka dig av stationen om du har för lite poäng... Oh, och det antyds att du inte så mycket sparkas av stationen som att "rymd kapslen" är ett krematorium.

Men eftersom inget av det där sägs rakt ut ser inte folk det och försöker spela som om det är en utopia vilket är dömt att misslyckas. Guide to the Technocracy hade samma problem där hela boken egentligen var skriven som propaganda och sade hur bra allt var när det egentligen var frukantsvärt. Men återigen sades det inte rakt ut så folk såg det inte.
FreeMarket kan med fördel spelas utopiskt och jag skulle till och med vilja påstå att den fulla potentialen inte kan uppnås om man inte kör just på det sättet. Det finns ett djup i fiktionen och systemet som har en stark växelverkan med att spela "snällt".
 

Nero_UBBT

Warrior
Joined
28 Jan 2001
Messages
373
Location
Umeå
Inlärning måste också utgå från rollpersonens förmåga till inlärning; Noir försökte göra detta. Inlärning bör ju i så fall utgå från rollpersonens IQ, som ju är konstruerat för att kunna förutsäga akademiska resultat och arbetsprestation.

Egentligen vore det lite kul om ett rollspel angav IQ på rollpersonen.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Nero said:
Inlärning måste också utgå från rollpersonens förmåga till inlärning; Noir försökte göra detta. Inlärning bör ju i så fall utgå från rollpersonens IQ, som ju är konstruerat för att kunna förutsäga akademiska resultat och arbetsprestation.

Egentligen vore det lite kul om ett rollspel angav IQ på rollpersonen.
IQ mäter bara logisk och spatial förmåga. Det har väldigt lite att göra med inlärningsförmåga.
 
Top