Nekromanti Simulationistism + narrativistism, sida vid sida

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Efter att ha charmats av regler som Supergängets och Nyx en tid och till den grad att jag varit sugen på att byta ut alla traditionella regler överallt så har jag nu upptäckt att jag saknar något. Det jag tycker fattas i sådana system är tvådelat och är i allra högsta grad en smakfråga, så no offense mot dessa strålande system i sig.

För det första så vill jag nog trots allt att reglerna kring rollpersoners värden, och för den delen sakers och andra varelsers värden med, i någon mån ska beskriva deras konkreta egenskaper och kapacitet på olika områden. Gärna minimalistiskt, men i alla fall konkret, inte bara tematiskt.

För det andra så har jag tvingats erkänna att jag faktiskt gillar det speliga i rollpersonskonstruktionen hos aningen mer detaljistiska system, eller system där man kan välja nivå på detaljer efter rollpersonens behov, med specialiseringar eller customiseringar eller liknande. För att ta några exempel så gillar jag för- och nackdelarna i Gurps, för att inte tala om systemen av templates och liknande där, nästan allt med karaktärsgenereringen i Mutants and Masterminds (nya utgåvan) som kan röra sig från jävligt okomplicerad (byggena som utgör de flesta arketyperna där) till extremt sofistikerad (som i de flesta av de här byggena). Sen har jag alltid haft roligt med att mecka med rollpersoners egenskaper, cybertech och gear i Shadowrun.

Så jag är nog lite av en simulationistfjant i grunden, trots allt, framför allt när det gäller rollpersonsgenerering.

Men...

Nu när jag har provat Nyx och Supergänget (återigen mina främsta exempel) och deras regler för när spelet väl är igång så känns det som om jag aldrig vill backa tillbaka till simulationistisk handlingsresolution igen. Och då uppstår den besvärliga frågan, hur att äta kakan och ha den kvar, så att säga. Eller hur man äter surströmming och tårta på samma gång utan att kräkas. Eller hur... Okej okej! Jag ska sluta med liknelserna!

Vad tror ni? Hur skulle det fungera att använda narrativistiska regler för konfliktresolution ovanpå en simulationistisk bas?

Jag har en idé som jag inte vet om den verkar vettig eller dum. Jag håller just nu på att skissar på ett SF-projekt där jag behöver en prylar och fordon och en massa detaljer som jag inte orkar gnida fram själv, och där verkar Gurps vara behjälpligt, så vi leker med tanken att jag använder det som grund. Där slår man 3T6 och ska komma under ett färdighets- eller grundegenskapsvärde och differansen ger kvaliteten på försöket.

Skulle följande variant vara rimlig? Ovanpå den torra simulationistiska grunden för rollpersonen så väljer man ett antal teman som liknar Nyx aspekter. Dessa beskriver vad som är karaktäristiskt för rollpersonen och hur den ska fungera i berättelserna. De är väldigt fria att definiera och kan vara positiva eller negativa, gärna både och, och kan också överlappa andra värden i att beskriva karaktäristiska egenskaper. Dessa temata har värden mellan 1 och 3 och säg att man väljer ett tema med värdet 3, två temata med 2 och tre temata med 1.

I spel så kan man alltid välja om temata ska påverka vad som händer. Om de inverkar till rollpersonens nackdel så får man dramapoäng, och omvänt, om de är till hjälp så betalar man dramapoäng. I det gurps-baserade systemet så skulle man då kunna använda varianten där man slår så många fler tärningar som temats värde och sedan väljer ut de tre bästa eller sämsta.

(Det skulle man kanske kunna göra om man använder ett BRP-baserat system med en tärning under värde också, men då skulle såklart inflytelsen av temat bli större. Med ett system med större tärningspölar (typ Shadowrun eller WOD) så skulle istället betydelsen bli mindre.)

Den första och största frågan är alltså om hela den här idéen är idiotisk. Nästa fråga hur man ska sköta det regelmekaniskt, med tärningar och värden, och hur minimalistiskt grundsystemet måste vara för att inte hjärnan ska börja koka av att köra två regelsystem ovanpå varandra.

Ytterligare frågor får jag återkomma med, för nu börjar det här bli långt nog! :gremlaugh:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Simulationistism + narrativistism, sida vid si

[ QUOTE ]
Den första och största frågan är alltså om hela den här idéen är idiotisk. Nästa fråga hur man ska sköta det regelmekaniskt, med tärningar och värden, och hur minimalistiskt grundsystemet måste vara för att inte hjärnan ska börja koka av att köra två regelsystem ovanpå varandra.


[/ QUOTE ]

Det låter som att du inte har greppat helt vad narrativism går ut på. Jag misstänker att du blandar ihop det med Risings lite mer lättbegripliga Samberättande. Supergänget saknar typiska narrativistiska drag i sina spelexempel exempelvis. Det innebär inte att det inte går att spela med en narrativistsik premiss men i praktiken så inbjuder inte Supergänget mer till narrativistiskt spel än, säg, Mutant.

Så, jag tror inte att jag kan svara på din fråga med mer än att jag inte ser någon konflikt mellan samberättande (a la Supergänget), detaljerad karaktärsgenerering och aspekter.

Så du kan nog knåpa vidare och välja vilken resolutionsmekanik du tycker bäst om. Har du kikat på FATE? Det är ju lite som Nyx fast med en massa påbyggnadsmuduler, typ.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Simulationistism + narrativistism, sida vid si

Vad tror ni? Hur skulle det fungera att använda narrativistiska regler för konfliktresolution ovanpå en simulationistisk bas?

Jag tycker att ditt förslag ser alldeles utmärkt ut. Jag skulle rekommendera att begränsa tematana (stavning?!) till något specifikt för stämningen i spelet, a la Noirs drivkrafter, snarare än låter dina temata överlappa med de spelvärden alla har. Och hur löser ens temata problem åt en? Ska du ha regler för det?

---

Du skulle också kunna använda dig av ett konfliktresolutionssystem, det borde tilltala ditt sug efter triangelsamberättande. Det funkar ju generellt ganska illa med generiska värden (Grundegenskaper, skills) men till detta skulle du kunna använda värden som utgår från vilken situation rollpersonen är i, istället för hur han gör saker.

Eller som i Dnalors Revolver som inte riktigt har konfliktsresolution: Istället har man ett abstrakt lägespoäng, när det går ner till 0 så har den andre vunnit. Här går det att kombinera generiska attribut med ganska fritt berättande. Är det inte ungefär så det fungerar i Nyx också?
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Förtydligande

Det låter som att du inte har greppat helt vad narrativism går ut på. Jag misstänker att du blandar ihop det med Risings lite mer lättbegripliga Samberättande. Supergänget saknar typiska narrativistiska drag i sina spelexempel exempelvis. Det innebär inte att det inte går att spela med en narrativistsik premiss men i praktiken så inbjuder inte Supergänget mer till narrativistiskt spel än, säg, Mutant.

Så, jag tror inte att jag kan svara på din fråga med mer än att jag inte ser någon konflikt mellan samberättande (a la Supergänget), detaljerad karaktärsgenerering och aspekter.

Så du kan nog knåpa vidare och välja vilken resolutionsmekanik du tycker bäst om. Har du kikat på FATE? Det är ju lite som Nyx fast med en massa påbyggnadsmuduler, typ.
Damn, you got me! Jag använde ett ord utan att vara säker på vad andra skulle läsa för betydelse i det! :gremwink:

Jag erkänner att jag inte har riktigt koll på vad konsensus har gett för definition av ordet "narrativism". Jag använde här uttrycket "narrativistiska regler" i betydelsen regler som har att göra med berättelsedynamiska funktioner snarare än egenskaper som är mätbara i spelvärlden, alltså "hur ofta kommer egenskapen att avgöra nyckelsituationer" och "hur ofta kommer egenskapen att innebära problem för rollpersonen" till skillnad från "hur svag eller stark är egenskapen inom spelvärldens naturlagar".

Det jag upplever som problematiskt är alltså att ha både en uppsättning värden på rollformuläret som säger hur "bra" rollpersonens egenskaper är inom spelvärlden och en uppsättning som säger hur "användbara" de ska vara berättelsedynamiskt sett.

Jag hade glömt Fate! Tack för påminnelsen, jag ska genast kika på det igen.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Simulationistism + narrativistism, sida vid si

Du skulle också kunna använda dig av ett konfliktresolutionssystem, det borde tilltala ditt sug efter triangelsamberättande. Det funkar ju generellt ganska illa med generiska värden (Grundegenskaper, skills) men till detta skulle du kunna använda värden som utgår från vilken situation rollpersonen är i, istället för hur han gör saker.
Jo, det är den sortens samberättande och konfliktresolution jag är ute efter, som jag kanske gjorde lite tydligare i svaret till Traffaut. Och som du säger så verkar det lätt bli problematiskt att köra ihop med klassiska grundegenskaper och färdigheter. Hur tänker du med värden som utgår från situationen? Menar du helt enkelt färdigheter i stil med Eldstrid och Inbrott, snarare än Gevär och Dyrka upp lås? I så fall håller jag med dig rakt av.

Frågan är hur man gör med grundegenskaper, för där är jag på ett plan ganska förtjust i traditionella uppsättningar (fysik, kroppskontroll, mental förmåga, social förmåga, mer eller mindre uppspecat), framför allt för deras karaktärsbeskrivande funktion. Men det i sig är ju inte tillräckligt skäl för att behålla dem. De måste ju funka ihop med resolutionssystemet också. Hmm...

Jag tycker att ditt förslag ser alldeles utmärkt ut. Jag skulle rekommendera att begränsa tematana (stavning?!) till något specifikt för stämningen i spelet, a la Noirs drivkrafter, snarare än låter dina temata överlappa med de spelvärden alla har. Och hur löser ens temata problem åt en? Ska du ha regler för det?
Vad jag vill komma åt med såna här temata är att ge spelaren kontroll över hur rollpersonen ska fungera i spel, hur hon är tänkt att spelas och hur hon ska interagera med berättelsen om man så vill. Vilka egenskaper ska nästan alltid vinna dagen åt henne, och vilka ska gång efter annan sätta henne i trubbel?

Ta den stereotypa gruppen elitsoldater. De ligger alla i överkant av skalan när det gäller fysik och är allmänt välutbildade. En av dem har dock verkligen som grej att han är sjukt stor och stark. Stridsscener slutar ofta med att han har fått nävarna på ett par fiender och dunkar dem mot varandra med stor effekt. En annan är det tekniska geniet, och för hans del så slutar en motsvarande scen med att han saboterar det elektriska maskineriet i rummet så att en ljusbåge slår ut oppositionen. Båda dessa personer skulle kunna ha snarlika grundegenskaper, eller i alla fall inte sådär himla stor skillnad. Det är just den storymässiga potentialen hos deras egenskaper som är grejen.

På så sätt menar jag att rollpersonens tema kan överlappa grundegenskaper och färdigheter. Den förstämnda kanske har "Enormt stark" och den andra "Tekniskt geni", till exempel.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Förtydligande

Grejen med "narrativistiska" regler är att det är regler som har att göra med just "narrativism", inte med det som är "narrativistiskt" (vad nu det ska betyda) i allmänhet. Det är som skillnaden mellan en modernistisk och en modern roman. En modernistisk roman har en massa mer eller mindre teoretiskt bagage för att litteraturvetare ska klassificera den som tillhörande modernismen, medan en modern roman (i den mån man alls kan använda det begreppet) väl endast torde vara en som har kommit ut nyligen, eller något. Är du med på hur jag menar?

Just därför är "narrativism"/"narrativistisk" ord man bör låta bli att använda om man inte talar om just Forge-inriktningen. I andra fall är det lämpligare att använda till exempel "berättelsefokusering" eller liknande så risken för missförstånd (och obehagliga GNS- eller Big Model-aktiga debatter) minskar. :gremsmile:


/Dimfrost
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Förtydligande

[ QUOTE ]
Jag använde här uttrycket "narrativistiska regler" i betydelsen regler som har att göra med berättelsedynamiska funktioner snarare än egenskaper som är mätbara i spelvärlden, alltså "hur ofta kommer egenskapen att avgöra nyckelsituationer" och "hur ofta kommer egenskapen att innebära problem för rollpersonen" till skillnad från "hur svag eller stark är egenskapen inom spelvärldens naturlagar".

[/ QUOTE ]

Jag misstänkte att det var det du var ute efter men var inte helt säker. Men nu blir det enklare att svara.

[ QUOTE ]
Det jag upplever som problematiskt är alltså att ha både en uppsättning värden på rollformuläret som säger hur "bra" rollpersonens egenskaper är inom spelvärlden och en uppsättning som säger hur "användbara" de ska vara berättelsedynamiskt sett.

[/ QUOTE ]

Egentligen är det nog inget problem. Du vill bara ha regler som sätter övriga regler ur spel för en kort stund. Det är bara coolt. Det kan egentligen göras i hur stor eller liten grad som helst och finns i en massa spel som aldrig har hört talas om Forge o.dyl - Fate points i WFRP, Hjälteförmågor i DoD o.s.v. Det enda du behöver tänka på är att dessa är begränsade på ett som gör att de bara används när det är fränt. I övrigt vill du ju tillämpa vanliga spelregler. Eller?
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Förtydligande

Egentligen är det nog inget problem. Du vill bara ha regler som sätter övriga regler ur spel för en kort stund. Det är bara coolt. Det kan egentligen göras i hur stor eller liten grad som helst och finns i en massa spel som aldrig har hört talas om Forge o.dyl - Fate points i WFRP, Hjälteförmågor i DoD o.s.v. Det enda du behöver tänka på är att dessa är begränsade på ett som gör att de bara används när det är fränt. I övrigt vill du ju tillämpa vanliga spelregler. Eller?
Jo, typ, fast det som gör det klurigt är att jag helst vill ha det så integrerat som möjligt. Jag vill alltså helst slippa just att behöva sätta de vanliga reglerna ur spel. Inte minst vill jag att teman (jag kanske fan ska kalla dem för karaktärsdrag trots allt) ska kunna växla obehindrat mellan att vara fördelar och nackdelar.

Jag inbillar mig att den varianten jag skissar på i trådstarten skulle kunna fungera. Alltså att grundslaget är 3T6 under färdighetsvärde och ett slag med ett tema inblandat använder fler än tre tärningar och väljer ut de bästa eller sämsta beroende på om temat ska vara till stöd eller hinder.

Om jag ska göra något sånt så är jag osäker på vilken grundmekanism jag vill ha. Den ovan nämnda är såklart bara en möjlighet. Jag upplever att den har fördelen att det är enkelt att plugga in systemet med en till tre tematärningar utan att det egentligen ändrar spannet av utfall, bara fördelningen. Bra är också att det är enkelt att läsa av lyckat-misslyckat.

Men jag vet inte. Grejen är att jag helst vill hitta ett grundsystem som jag kan använda så rakt av som möjligt och skriva till temareglerna och plugga in dem.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Förtydligande

Du har ju precis den principen i Pool, Supergänget, FATE och flera andra. Jag gillar den. Den är enkel och driver spelet mot det som är angeläget. Det enda du behöver trixa med är hur stort inflytande "tematan" ska ha och hur omfångsrikt de övriga reglerna ska vara. Exempelvis hade det ju funkat utmärkt att bara lägga till 1ObT6 (eller hur det nu förkortas?) i Eon när karaktären gör något enligt sina aspekter eller vad du väljer att kalla dem. Det mest intressanta, tycker jag, blir ju hur man utformar aspekterna och hur de kan användas inte bara som fräna stunts.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Fate + mod

Du har ju precis den principen i Pool, Supergänget, FATE och flera andra. Jag gillar den. Den är enkel och driver spelet mot det som är angeläget. Det enda du behöver trixa med är hur stort inflytande "tematan" ska ha och hur omfångsrikt de övriga reglerna ska vara. Exempelvis hade det ju funkat utmärkt att bara lägga till 1ObT6 (eller hur det nu förkortas?) i Eon när karaktären gör något enligt sina aspekter eller vad du väljer att kalla dem. Det mest intressanta, tycker jag, blir ju hur man utformar aspekterna och hur de kan användas inte bara som fräna stunts.
Jag håller på och läser in mig på Fate 3 nu och det verkar onekligen ge mycket av vad jag letar efter här. Dessutom hittade jag där en mod för organisationer som verkar likna Reigns regler och som alltså kanske kan vara svaret på mitt andra sökande just nu.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag vill berätta för hela världen!

Aspects är helt enkelt en lysande regel. Kanske den bästa någonsin. Finns det något man inte kan använda dem till?!

Jag älskar aspects!
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Re: Jag vill berätta för hela världen!

"Finns det något man inte kan använda dem till?!"

Regelmekanisk differentiering. Låt säga att vi har en stark och en snabb krigare. I ett mer crunchy spel fungerar regelmekaniken annorlunda för dessa -- den snabbe får slå fler gånger, medan den starke får slå fler tärningar när han väl slår, eller något i den stilen. Detta leder till att det känns regelmekaniskt annorlunda att spela en roll med annorlunda förmågor.

Aspects innebär att man tappar detta, och i stället reducerar alla förmågor till egenskaper som används på exakt samma vis. Det är ingen skillnad på att använda "Snabb" och "Stark" för att få ökad chans att lyckas på ett slag -- spelarens regelhandlingar runt spelbordet blir desamma.

Däremot har aspects flera andra goda sidor, till exempel det utmärkta verktyg de utgör för att beskriva rollpersonen på ett individuellt vis som ändå påverkar reglerna. Men om man vill ha regler där olika egenskaper faktiskt fungerar olika, och inte bara har olika namn, så är aspects undermånliga.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Jag vill berätta för hela världen!

[ QUOTE ]
Men om man vill ha regler där olika egenskaper faktiskt fungerar olika, och inte bara har olika namn, så är aspects undermånliga.

[/ QUOTE ]

Nja, jag vet inte. Snabb är ju inte samma sak som att vara stark, ens i FATE. De fungerar olika, men kanske inte tillräckligt olika för dig. Du kan inte vinna ett 100-meterslopp genom att vara stark och du kan inte lyfta en bil genom att vara snabb.

Vill du däremot ha regler som säger att om du är snabb så springer du 10,5m/runda och om du är stark kan du bära 55kg i 5 timmar. Det fräna är iofs att FATE klarar det här, plus en massa annat. Du slipper bara miniräknaren.

Det är därför jag ÄLSKAR ASPECTS! :gremsmile:

(och ja, kärlek är subjektiv!)
 
Top