Simon
Swashbuckler
Efter att ha charmats av regler som Supergängets och Nyx en tid och till den grad att jag varit sugen på att byta ut alla traditionella regler överallt så har jag nu upptäckt att jag saknar något. Det jag tycker fattas i sådana system är tvådelat och är i allra högsta grad en smakfråga, så no offense mot dessa strålande system i sig.
För det första så vill jag nog trots allt att reglerna kring rollpersoners värden, och för den delen sakers och andra varelsers värden med, i någon mån ska beskriva deras konkreta egenskaper och kapacitet på olika områden. Gärna minimalistiskt, men i alla fall konkret, inte bara tematiskt.
För det andra så har jag tvingats erkänna att jag faktiskt gillar det speliga i rollpersonskonstruktionen hos aningen mer detaljistiska system, eller system där man kan välja nivå på detaljer efter rollpersonens behov, med specialiseringar eller customiseringar eller liknande. För att ta några exempel så gillar jag för- och nackdelarna i Gurps, för att inte tala om systemen av templates och liknande där, nästan allt med karaktärsgenereringen i Mutants and Masterminds (nya utgåvan) som kan röra sig från jävligt okomplicerad (byggena som utgör de flesta arketyperna där) till extremt sofistikerad (som i de flesta av de här byggena). Sen har jag alltid haft roligt med att mecka med rollpersoners egenskaper, cybertech och gear i Shadowrun.
Så jag är nog lite av en simulationistfjant i grunden, trots allt, framför allt när det gäller rollpersonsgenerering.
Men...
Nu när jag har provat Nyx och Supergänget (återigen mina främsta exempel) och deras regler för när spelet väl är igång så känns det som om jag aldrig vill backa tillbaka till simulationistisk handlingsresolution igen. Och då uppstår den besvärliga frågan, hur att äta kakan och ha den kvar, så att säga. Eller hur man äter surströmming och tårta på samma gång utan att kräkas. Eller hur... Okej okej! Jag ska sluta med liknelserna!
Vad tror ni? Hur skulle det fungera att använda narrativistiska regler för konfliktresolution ovanpå en simulationistisk bas?
Jag har en idé som jag inte vet om den verkar vettig eller dum. Jag håller just nu på att skissar på ett SF-projekt där jag behöver en prylar och fordon och en massa detaljer som jag inte orkar gnida fram själv, och där verkar Gurps vara behjälpligt, så vi leker med tanken att jag använder det som grund. Där slår man 3T6 och ska komma under ett färdighets- eller grundegenskapsvärde och differansen ger kvaliteten på försöket.
Skulle följande variant vara rimlig? Ovanpå den torra simulationistiska grunden för rollpersonen så väljer man ett antal teman som liknar Nyx aspekter. Dessa beskriver vad som är karaktäristiskt för rollpersonen och hur den ska fungera i berättelserna. De är väldigt fria att definiera och kan vara positiva eller negativa, gärna både och, och kan också överlappa andra värden i att beskriva karaktäristiska egenskaper. Dessa temata har värden mellan 1 och 3 och säg att man väljer ett tema med värdet 3, två temata med 2 och tre temata med 1.
I spel så kan man alltid välja om temata ska påverka vad som händer. Om de inverkar till rollpersonens nackdel så får man dramapoäng, och omvänt, om de är till hjälp så betalar man dramapoäng. I det gurps-baserade systemet så skulle man då kunna använda varianten där man slår så många fler tärningar som temats värde och sedan väljer ut de tre bästa eller sämsta.
(Det skulle man kanske kunna göra om man använder ett BRP-baserat system med en tärning under värde också, men då skulle såklart inflytelsen av temat bli större. Med ett system med större tärningspölar (typ Shadowrun eller WOD) så skulle istället betydelsen bli mindre.)
Den första och största frågan är alltså om hela den här idéen är idiotisk. Nästa fråga hur man ska sköta det regelmekaniskt, med tärningar och värden, och hur minimalistiskt grundsystemet måste vara för att inte hjärnan ska börja koka av att köra två regelsystem ovanpå varandra.
Ytterligare frågor får jag återkomma med, för nu börjar det här bli långt nog!
För det första så vill jag nog trots allt att reglerna kring rollpersoners värden, och för den delen sakers och andra varelsers värden med, i någon mån ska beskriva deras konkreta egenskaper och kapacitet på olika områden. Gärna minimalistiskt, men i alla fall konkret, inte bara tematiskt.
För det andra så har jag tvingats erkänna att jag faktiskt gillar det speliga i rollpersonskonstruktionen hos aningen mer detaljistiska system, eller system där man kan välja nivå på detaljer efter rollpersonens behov, med specialiseringar eller customiseringar eller liknande. För att ta några exempel så gillar jag för- och nackdelarna i Gurps, för att inte tala om systemen av templates och liknande där, nästan allt med karaktärsgenereringen i Mutants and Masterminds (nya utgåvan) som kan röra sig från jävligt okomplicerad (byggena som utgör de flesta arketyperna där) till extremt sofistikerad (som i de flesta av de här byggena). Sen har jag alltid haft roligt med att mecka med rollpersoners egenskaper, cybertech och gear i Shadowrun.
Så jag är nog lite av en simulationistfjant i grunden, trots allt, framför allt när det gäller rollpersonsgenerering.
Men...
Nu när jag har provat Nyx och Supergänget (återigen mina främsta exempel) och deras regler för när spelet väl är igång så känns det som om jag aldrig vill backa tillbaka till simulationistisk handlingsresolution igen. Och då uppstår den besvärliga frågan, hur att äta kakan och ha den kvar, så att säga. Eller hur man äter surströmming och tårta på samma gång utan att kräkas. Eller hur... Okej okej! Jag ska sluta med liknelserna!
Vad tror ni? Hur skulle det fungera att använda narrativistiska regler för konfliktresolution ovanpå en simulationistisk bas?
Jag har en idé som jag inte vet om den verkar vettig eller dum. Jag håller just nu på att skissar på ett SF-projekt där jag behöver en prylar och fordon och en massa detaljer som jag inte orkar gnida fram själv, och där verkar Gurps vara behjälpligt, så vi leker med tanken att jag använder det som grund. Där slår man 3T6 och ska komma under ett färdighets- eller grundegenskapsvärde och differansen ger kvaliteten på försöket.
Skulle följande variant vara rimlig? Ovanpå den torra simulationistiska grunden för rollpersonen så väljer man ett antal teman som liknar Nyx aspekter. Dessa beskriver vad som är karaktäristiskt för rollpersonen och hur den ska fungera i berättelserna. De är väldigt fria att definiera och kan vara positiva eller negativa, gärna både och, och kan också överlappa andra värden i att beskriva karaktäristiska egenskaper. Dessa temata har värden mellan 1 och 3 och säg att man väljer ett tema med värdet 3, två temata med 2 och tre temata med 1.
I spel så kan man alltid välja om temata ska påverka vad som händer. Om de inverkar till rollpersonens nackdel så får man dramapoäng, och omvänt, om de är till hjälp så betalar man dramapoäng. I det gurps-baserade systemet så skulle man då kunna använda varianten där man slår så många fler tärningar som temats värde och sedan väljer ut de tre bästa eller sämsta.
(Det skulle man kanske kunna göra om man använder ett BRP-baserat system med en tärning under värde också, men då skulle såklart inflytelsen av temat bli större. Med ett system med större tärningspölar (typ Shadowrun eller WOD) så skulle istället betydelsen bli mindre.)
Den första och största frågan är alltså om hela den här idéen är idiotisk. Nästa fråga hur man ska sköta det regelmekaniskt, med tärningar och värden, och hur minimalistiskt grundsystemet måste vara för att inte hjärnan ska börja koka av att köra två regelsystem ovanpå varandra.
Ytterligare frågor får jag återkomma med, för nu börjar det här bli långt nog!