Fan, det här går inte. Det finns ingenting mindre stämningsfullt än att bara rulla tärning och kryssa bort sanity. Det är fan sämst. Det blev inte bättre av att jag lånade från vilket-spel-det-nu-var som gjorde att man antingen blev tokig eller förhärdar; i praktiken blir det ändå rulla tärning och kryssa poäng.
(För den som undrar så gäller det alltså Call of Cthulhu... som jag spelleder numera)
Jag har kommit fram till att jag vill bygga om systemet jag använt tidigare. Ganska ordentligt. Eftersom galenskap kontra Chtulhumythos är en så central grej i CoC tänkte jag börja där.
I dessa tider av medvetna systemmekaniska val så vill jag börja med att surra kring vad jag är ute efter:
Jag vill ha ett system som:
- inte har några för spelarna synliga tärningsslag eller poängkryssanden. Det är alltså helt OK om spelledaren rullar eller kryssar, men inte spelarna.
- ger mig, som icke psykologistuderande, tillräckligt med information för att på ett varierat, intressant och trovärdigt sätt för spelarna gestalta effekterna av att bli mythostokig.
- är kompatibelt med en karaktärsfokuserad, inlevelseinriktad agenda (tänk på det som sjupimmersionism light); alltså inget samberättande här.
- ger känslan av att man börjar veta alldeles för mycket och får svårare och svårare att egentligen funka bland folk.
- helst inte har en massa tabeller och grejer, men jag kan svälja upp till 2 A4 om det hjälper övriga punkter.
Det är vad jag kommer på nu.
Vad jag har hittills:
För det första bokförs varje grej som ger sanity loss som en egen grej av spelare eller SL. Det blir alltså inte bara pluppar som försvinner, utan man har ELEMENT som sedan GENERERAR specifika störningar.
Elementen har då individuella styrkor; det är till exempel värre att ha sett Cthulhu än att ha sett en Byakhee, och det är värre att ha sett en Byakhee än att ha sett en död kropp. Hur starkt ett element är mäts i dottar, eller nåt liknande. OK, här blir det kryssande, men jag tänker mig att SL håller i bokföringen här.
Sedan tänker jag mig antingen att det finns ett antal listor, där varje lista är typ en kategori - t.ex "mundane" för döda kroppar, tortyr, annat som ändå hör till det jordiska; eller kanske mer detaljerat som "things that fly" (som en Byakhee, eller fåglar som tankestyrs och beter sig konstigt, eller Hastur-barn, etc). I varje kategori står det ett antal grejer av typen "ljud av vingar som flaxar", "en vind som för med sig en lukt av något obehagligt", "känslan av att sugas ner i slem" (fast, öh, mer genomtänkta och framförallt inspirerande grejer då).
Tanken är nu att beroende på hur starkt ett element är, så drar SL in ett visst antal element från lämpliga listor (t.ex om något är slemmigt, flyger och är mythosrelaterat) i sina beskrivningar av rollpersonens verklighet, eller dess drömmar, eller något liknande. Det hela blir i stort sett ett sätt att generera en förvriden verklighetsbild, vanföreställningar och fobier.
Nånting i mig tror att man vid upprepad kontakt med något man redan sett får en inte lika stark reaktion som förra gången - om man redan sett en Byakhee och fått 3, så kanske man får 1 för varje ny gång man ser en sådan.
Sedan kan man då "läka" sina element genom att sitta på psyksjukhus eller tala med psykolog, etc lite beroende på hur starkt elementet är.
En annan grej är ju det här med "temporary insanity", att ibland freakar man helt enkelt ut och blir katatonisk, flyr eller går bärsärk. Det tänkte jag fixa på följande enkla vis: Varje gång man stöter på något som höjer något av ens element högre än något annat element man har, så går man in i panikläge; och sen avgör... öh, nånting... huruvida man blir katatonisk, flyr eller anfaller.
Så - är jag ute och cyklar? Går det här att använda?
(För den som undrar så gäller det alltså Call of Cthulhu... som jag spelleder numera)
Jag har kommit fram till att jag vill bygga om systemet jag använt tidigare. Ganska ordentligt. Eftersom galenskap kontra Chtulhumythos är en så central grej i CoC tänkte jag börja där.
I dessa tider av medvetna systemmekaniska val så vill jag börja med att surra kring vad jag är ute efter:
Jag vill ha ett system som:
- inte har några för spelarna synliga tärningsslag eller poängkryssanden. Det är alltså helt OK om spelledaren rullar eller kryssar, men inte spelarna.
- ger mig, som icke psykologistuderande, tillräckligt med information för att på ett varierat, intressant och trovärdigt sätt för spelarna gestalta effekterna av att bli mythostokig.
- är kompatibelt med en karaktärsfokuserad, inlevelseinriktad agenda (tänk på det som sjupimmersionism light); alltså inget samberättande här.
- ger känslan av att man börjar veta alldeles för mycket och får svårare och svårare att egentligen funka bland folk.
- helst inte har en massa tabeller och grejer, men jag kan svälja upp till 2 A4 om det hjälper övriga punkter.
Det är vad jag kommer på nu.
Vad jag har hittills:
För det första bokförs varje grej som ger sanity loss som en egen grej av spelare eller SL. Det blir alltså inte bara pluppar som försvinner, utan man har ELEMENT som sedan GENERERAR specifika störningar.
Elementen har då individuella styrkor; det är till exempel värre att ha sett Cthulhu än att ha sett en Byakhee, och det är värre att ha sett en Byakhee än att ha sett en död kropp. Hur starkt ett element är mäts i dottar, eller nåt liknande. OK, här blir det kryssande, men jag tänker mig att SL håller i bokföringen här.
Sedan tänker jag mig antingen att det finns ett antal listor, där varje lista är typ en kategori - t.ex "mundane" för döda kroppar, tortyr, annat som ändå hör till det jordiska; eller kanske mer detaljerat som "things that fly" (som en Byakhee, eller fåglar som tankestyrs och beter sig konstigt, eller Hastur-barn, etc). I varje kategori står det ett antal grejer av typen "ljud av vingar som flaxar", "en vind som för med sig en lukt av något obehagligt", "känslan av att sugas ner i slem" (fast, öh, mer genomtänkta och framförallt inspirerande grejer då).
Tanken är nu att beroende på hur starkt ett element är, så drar SL in ett visst antal element från lämpliga listor (t.ex om något är slemmigt, flyger och är mythosrelaterat) i sina beskrivningar av rollpersonens verklighet, eller dess drömmar, eller något liknande. Det hela blir i stort sett ett sätt att generera en förvriden verklighetsbild, vanföreställningar och fobier.
Nånting i mig tror att man vid upprepad kontakt med något man redan sett får en inte lika stark reaktion som förra gången - om man redan sett en Byakhee och fått 3, så kanske man får 1 för varje ny gång man ser en sådan.
Sedan kan man då "läka" sina element genom att sitta på psyksjukhus eller tala med psykolog, etc lite beroende på hur starkt elementet är.
En annan grej är ju det här med "temporary insanity", att ibland freakar man helt enkelt ut och blir katatonisk, flyr eller går bärsärk. Det tänkte jag fixa på följande enkla vis: Varje gång man stöter på något som höjer något av ens element högre än något annat element man har, så går man in i panikläge; och sen avgör... öh, nånting... huruvida man blir katatonisk, flyr eller anfaller.
Så - är jag ute och cyklar? Går det här att använda?