Nekromanti Sinnesfriska regler för sinnessjukdom...

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Fan, det här går inte. Det finns ingenting mindre stämningsfullt än att bara rulla tärning och kryssa bort sanity. Det är fan sämst. Det blev inte bättre av att jag lånade från vilket-spel-det-nu-var som gjorde att man antingen blev tokig eller förhärdar; i praktiken blir det ändå rulla tärning och kryssa poäng.

(För den som undrar så gäller det alltså Call of Cthulhu... som jag spelleder numera)

Jag har kommit fram till att jag vill bygga om systemet jag använt tidigare. Ganska ordentligt. Eftersom galenskap kontra Chtulhumythos är en så central grej i CoC tänkte jag börja där.

I dessa tider av medvetna systemmekaniska val så vill jag börja med att surra kring vad jag är ute efter:

Jag vill ha ett system som:

- inte har några för spelarna synliga tärningsslag eller poängkryssanden. Det är alltså helt OK om spelledaren rullar eller kryssar, men inte spelarna.

- ger mig, som icke psykologistuderande, tillräckligt med information för att på ett varierat, intressant och trovärdigt sätt för spelarna gestalta effekterna av att bli mythostokig.

- är kompatibelt med en karaktärsfokuserad, inlevelseinriktad agenda (tänk på det som sjupimmersionism light); alltså inget samberättande här.

- ger känslan av att man börjar veta alldeles för mycket och får svårare och svårare att egentligen funka bland folk.

- helst inte har en massa tabeller och grejer, men jag kan svälja upp till 2 A4 om det hjälper övriga punkter.

Det är vad jag kommer på nu.


Vad jag har hittills:

För det första bokförs varje grej som ger sanity loss som en egen grej av spelare eller SL. Det blir alltså inte bara pluppar som försvinner, utan man har ELEMENT som sedan GENERERAR specifika störningar.

Elementen har då individuella styrkor; det är till exempel värre att ha sett Cthulhu än att ha sett en Byakhee, och det är värre att ha sett en Byakhee än att ha sett en död kropp. Hur starkt ett element är mäts i dottar, eller nåt liknande. OK, här blir det kryssande, men jag tänker mig att SL håller i bokföringen här.


Sedan tänker jag mig antingen att det finns ett antal listor, där varje lista är typ en kategori - t.ex "mundane" för döda kroppar, tortyr, annat som ändå hör till det jordiska; eller kanske mer detaljerat som "things that fly" (som en Byakhee, eller fåglar som tankestyrs och beter sig konstigt, eller Hastur-barn, etc). I varje kategori står det ett antal grejer av typen "ljud av vingar som flaxar", "en vind som för med sig en lukt av något obehagligt", "känslan av att sugas ner i slem" (fast, öh, mer genomtänkta och framförallt inspirerande grejer då).

Tanken är nu att beroende på hur starkt ett element är, så drar SL in ett visst antal element från lämpliga listor (t.ex om något är slemmigt, flyger och är mythosrelaterat) i sina beskrivningar av rollpersonens verklighet, eller dess drömmar, eller något liknande. Det hela blir i stort sett ett sätt att generera en förvriden verklighetsbild, vanföreställningar och fobier.


Nånting i mig tror att man vid upprepad kontakt med något man redan sett får en inte lika stark reaktion som förra gången - om man redan sett en Byakhee och fått 3, så kanske man får 1 för varje ny gång man ser en sådan.

Sedan kan man då "läka" sina element genom att sitta på psyksjukhus eller tala med psykolog, etc lite beroende på hur starkt elementet är.


En annan grej är ju det här med "temporary insanity", att ibland freakar man helt enkelt ut och blir katatonisk, flyr eller går bärsärk. Det tänkte jag fixa på följande enkla vis: Varje gång man stöter på något som höjer något av ens element högre än något annat element man har, så går man in i panikläge; och sen avgör... öh, nånting... huruvida man blir katatonisk, flyr eller anfaller.


Så - är jag ute och cyklar? Går det här att använda?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag tycker verkligen att det borde vara användsbart.
... Om jag tolkat det rätt, vilket du väl kommer märka om jag gjort nedan.

Nå... Jag har, sorgligt nog, inte hunnit börja lira CoC än. Dock köpte jag en bok (5th Ed) för inte så längesedan och har börjat ströläsa lite. Dock prioriterar jag D&D och SW Saga just nu, så det är lite segt med CoC just för stunden.


Nå, verkar helt klart användbart. Hade jag varit du hade jag dock löst det på ett enklare sätt. Jag hade enkelt gjort det till ett "spelaransvar".
Spelarna bockar av sin sanity, "jämför" med vad den var från början och sedan skulle jag då som SL försöka pusha dem till att göra sina tolkningar av hur mentalt störda de är och på vilket sätt.
Det ger en viss frihet till agerandet och det bjuder också till att spelarna får berätta mycket om sina rollpersoner.
... Dock finns det ju ett problem, och det är just det jag tycker att du kontrat så bra med ditt förslag.

Ger man spelarna denna frihet så är det inte säkert att de tar chansen och verkligen spinner på det. En annan sak kan vara att de helt enkelt får svårt att uppskatta hur mycket och hur de bör reagera.
De där tabellerna du talar om verkar verkligen ta hand om detta. I och med det får man hjälp med att beskriva sin störning. SL levererar en schysst spelupplevelse och kan uppvigla en än mer hemskare miljö då denne bryter in med störningar och känslor som fördunklar det till snäppet värre. Som spelare behöver man bara hänga på och hjälpa till att spinna på detta.

Och... Just det där med att man sjunker i nivå vid elementets påverkan desto fler gånger man stöter på det, det är ju "sketabra". Det känns logiskt och det ger ett automatiskt slags helande av sanity, utan att man prompt behöver tillbringa flera månader på hospitalet eller sanatorium. Även om det också behövs med tanke på hur många olika fenomen av olika grader som finns i CoC.

Det känns som om det kommer att bli en jämn(are) rytm i de mentala störningarna på något sätt, om man kör på din idé. Man blir något "klarare" inför något som blir alltmer vanligt för en (då man mött fenomenet några gånger), dock når man högre störningar på en annan elementstabell samtidigt och de störningarna bryter in och "ersätter" det som lugnat sig från det fenomen man känner sig mer stadig mot. Upp och ned som en bergodalgång av galenskap. :gremlaugh:

Det är inte bara apbra idéer du har, utan - enligt mig - någonting som väl skulle kunna ersätta hela det skrivna sanitysystemet i CoC, och som jag själv skulle kunna tänka mig att använda mig av.

Det knepiga blir väl att stämma av tabellerna och hitta system i hur störningsfaktorn skall höjas eller sänkas?
Skulle detta förresten kopplas till vanliga sanityspoäng som dock SL skulle sköta helt utan spelarnas inblick, alltså?
Eller var det ett alternativ, men att du hellre skulle vilja kapa bort de vanliga sanitypoängen helt?
 
Joined
12 Feb 2004
Messages
834
Location
Umeå
Låter intressant detta. Jag är för fredagssuddig just nu för att komma med några konkreta pointers men det jag kom att tänka på var en av sakerna jag gillade mest med Trail of Cthulhu:

Nämligen att man dels hade korttidseffekter av fallande sanity och långtidseffekter. Korttids effekterna var kraftiga men avtog snabbt, medan långtideffekterna byggdes upp långsammare och var mycket svårare att arbeta bort. Kanske nått att tänka på.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
solvebring said:
Nå, verkar helt klart användbart. Hade jag varit du hade jag dock löst det på ett enklare sätt. Jag hade enkelt gjort det till ett "spelaransvar".
Här kommer vi till vad som egentligen är en kärnfråga i rollspel: Anser vi att spelarna är skådespelare, eller upplevare? Eller båda?

Grejen med ditt förslag är att eftersom du flyttar administrationen av det hela till spelarna på ett metaplan, så blir metaplanet ständigt synliggjort för spelarna. De blir "puppeteers" som rycker i sina rollpersoners trådar, de blir uttolkare av rollpersonernas verjklighet snarare än upplevare av den.

Och inget fel med det, om det är så man vill spela. För mig är dock inte utlevelsen det viktiga; jag har inte något fokus alls på att man ska kunna "gestalta sin rollperson trovärdigt". Som jag skrev i början så är jag mer ute efter något åt det djupimmersionistiska hållet, där spelarnas upplevelse i görligast möjliga mån sker genom rollpersonernas upplevelse, där spelarna blir mer upplevare än skådespelare.

Däremot kan ju systemet, som det är tänkt, användas på båda sätten utan vidare bekymmer.

solvebring said:
Det ger en viss frihet till agerandet och det bjuder också till att spelarna får berätta mycket om sina rollpersoner.
Det här är ett exempel på skillanden - "berätta om sina rollpersoner". Det blir ett "utifrånperspektiv" på rollpersonen snarare än det "inifrånperspektiv" jag eftersträvar.


solvebring said:
Och... Just det där med att man sjunker i nivå vid elementets påverkan desto fler gånger man stöter på det, det är ju "sketabra". Det känns logiskt och det ger ett automatiskt slags helande av sanity, utan att man prompt behöver tillbringa flera månader på hospitalet eller sanatorium. Även om det också behövs med tanke på hur många olika fenomen av olika grader som finns i CoC.
Nej, alltså, tvärtom;

Första gången du stöter på en Byakhee får du tre. Andra gången höjs trean till en fyra - inte med en ytterligare trea, och du får inget ytterligare Byakhee-element, utan det element som finns höjs bara med 1. Ledsen om det var oklart.

Inte för att din idé var helt tokig heller...

solvebring said:
Det är inte bara apbra idéer du har, utan - enligt mig - någonting som väl skulle kunna ersätta hela det skrivna sanitysystemet i CoC, och som jag själv skulle kunna tänka mig att använda mig av.
Det är typ så jag tänkt, bortsett från att jag tänker ersätta hela grundsystemet också eftersom det har för mycket crunch för min smak.


solvebring said:
Det knepiga blir väl att stämma av tabellerna och hitta system i hur störningsfaktorn skall höjas eller sänkas?
Tja, tabellerna behöver ju bara hittas på lite som orakel, och åtminstone om man kör på min idé så sker ju höjningen av störningsfaktorn av sig självt... och sänkningar blir bara möjliga via terapi etc.

Jag funderar dock på om man skulle kunna göra såhär, typ:

- man ser en Byakhee i ögonvrån. Elementet Byakhee blir 2.
- man ser en Byakhee helt och hållet. Elementet höjs till 3.
- man ser en byakhee helt och hållet igen. Elementet sänks till 2.
- Man ser ytterligare en gång en byakhee helt och hållet. Elementet sänks till 1.
- man ser två Byakheer. Elementet höjs till 2.
- man ser en hel himmel fylld av byakheer. Elementet höjs till fyra.


Alltså, att se samma grad av det element man redan sett ger sänkning. Att se en eskalerad version (en död kropp/ett bårhus fyllt med döda kroppar, en förkroppsligad version av Hastur/hasturs sanna form) ger ökning; hur stor ökning beror på hur eskaleringen är.


solvebring said:
Skulle detta förresten kopplas till vanliga sanityspoäng som dock SL skulle sköta helt utan spelarnas inblick, alltså?
Min tanke var att helt kasta ut allt vad vanliga sanitypoäng heter och dölja allt, ja. Inga av de angivelser som finns i böckerna blir användbara annat än som riktlinjer.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag gillar dina anspråk. Jag tror att elementen skulle fungera bäst om de representerade olika saker som vi människor behöver ta för givet och tro på, för att kunna fungera normalt i vårt samhälle.

När ett element raseras så förlorar vi en del av vår tilltro till vår tillvaro, blir förvirrade och riskerar att drabbas av chock. Oftast så återfår vi dock vårt lugn genom att hitta en ny fast grund att stå på längre ner, men sedan kan även denna grund raseras - osv - tills vi faller ner i vansinnet.

Exempel:
En riktigt frisk människa har en (kanske naiv) tilltro till sina medmänniskor. När man får uppleva mänsklig grymhet och nyckfullhet (såsom att få se kvarlevorna efter vansinnesdåd) så utmanas dock denna världsbild, och man kan bli chockad.
Detta leder dock inte direkt ner i avgrunden, för vi kan senare bearbeta upplevelserna och hitta en ny stabil världsåskådning.

Detta skulle leda till den undre nivån (jag tänker mig att rollpersonen har kryssat för sin översta ruta i just detta enskilda element) som är en ny världsåskådning; som säger att visst finns det mänsklig grymhet, men det är sällsynta anomalier som vanliga människor inte behöver oroa sig för. Men återigen; fler vansinnesdåd, eller att läsa dagböcker som dokumenterar hur en vanlig, förnuftig forskare stegvis blivit allt mer galen och besatt av någon mythosartefakt utmanar denna världsbild. Den säger ju att galenskapen är vanligare än vi trodde, och att den kan drabba vem som helst. Återigen; risk för chock.

Nästa nivå måste ta till en mer sofistikerad bortförklaring. Såsom en kristen modell som säger att det finns en kosmisk Godhet och en kosmisk Ondska. Ondskan finns överallt och kan drabba den som inte ser upp, man kan enbart skydda sig genom att följa Godhetens principer (för kristna så innebär det kristen moraluppfattning, med alla dess stränga och märkliga lagar). Vår rollperson har plötsligt mycket svårare att fungera i samhället. Spelledaren kan helt enkelt neka henne till att försöka använda sina sociala färdigheter för att utfråga prostituerade om ledtrådar, eftersom sådana människor kan stämma överrens med rollpersonens uppfattningar om Onda Människor. Rollpersonen är dock härdad på så vis att hon kan hantera många saker som vår naiva hippie på den översta nivån skulle tycka vara chockerande. När vår kristna rollperson ser kvarlevor efter bestialiska mord så är det ju bara ett naturligt uttryck för den Ondska som hon uppfunnit i sitt sinne för att just hantera den sortens upplevelser. Men hennes världsbild bygger ändå numera på att Godheten och Ondskan är varandras jämlika motståndare i en kamp med oviss utgång, och därför så kan hon fortfarande förlora sanity om hon får se bestialiska dåd utförda i stor skala, pöbeluppbåd, eller att hemska saker drabbar även goda människor nära henne själv.

Då leder det till nästa nivå, som säger att den mänskliga grymheten och nyckfullheten är förhärskande. Från att ha varit en sällsynt anomali på den andra nivån till att vara godhetens jämlike motståndare på den tredje nivån, så anser rollpersonen nu att det psykopatiska anlaget är utbrett och att slaget är förlorat. Det är i själva verket hon och några få andra personer som utgör den sällsynta anomalin. Hon tror på sig själv, men inte på några andra. Hon har mycket svårt att fungera normalt i samhället, och litar inte på några främlingar. Hon är dock ordentligt härdad, och kan enbart falla längre ner om hon får uppleva sina närmsta vänner bli galna, eller om hon själv blir besatt av andra väsen. Om hon skulle drabbas av chock när hon tappade fotfästet om denna nivå, så skulle hon försöka ta livet av sig själv.

Den sista nivån (som man inte behöver ange på rollformuläret) är bottenlös. Allt är vansinne, och det finns inget sätt att skydda sig. Hon inser att det inte finns någon skillnad mellan henne och de mest grymma psykopaterna i världen, och blir antingen förlamad av skräck inför insikten, eller väljer att omsätta den i handling - typ genom att hoppa på en annan rollperson och börja suga ut deras ögon ur ögonhålorna.

---

Det där var alltså EN av elementen, som beskriver EN väg steg för steg mot en särskild typ av vansinne. Det är förmodligen den enklaste att beskriva och förstå sig på, men den är inte så särskilt Lovecraftiansk och skulle därför behöva kompletteras med andra, liknande element, som beskrev lite mer Cthulhu-specifika typer av vansinnesprogressioner.

Jag föreslår ett element för Tid & Rum: Att vårt universum styrs av regelbundna och pålitliga fysikaliska lagar och fungerar som ett Newtonskt maskineri. De flesta tar ju det för givet.

Alla som experimenterat med sinnesutvidgande droger vet dock att vårt medvetande är frikopplat från denna lagbundenhet. En upplevelse jag hade med lustgas gör att jag lätt skulle kunna relatera till den förlamande insikten man kan drabbas av när den första nivån rasar samman. Den andra nivån kan utmanas när man utsätts för icke-euklidisk geometri, när man lär sig magi eller när man får uppleva varelser som har förmågan att överträda de fysikaliska lagarna. Och - precis som med elementet om mänsklig grymhet - så kan ens världsbild fortsätta att raseras när ens tilltro till det newtonska maskineriet bara blir mindre och mindre. En berättelse av Lovecraft slutar med att en person hittar ett uråldrigt dokument som beskriver resor genom tid och rum - skrivet av personens egen handstil. Total Mindfuck! Det skulle kunna vara den näst sista nivån i detta element.

Och vill man ha fler element så föreslår jag det typiskt Lovecraftianska om hur stor tilltro man har till mänsklighetens betydelse i ett kosmiskt perspektiv, eller åtminstone sett till vår planets historia. När man börjar få insikt i hur pytteliten och obetydlig mänskligheten egentligen är i Cthulhu-mythosets världsbild så raseras denna uppfattning, och det har förstås grava konsekvenser. Hur kan man motivera för sig själv att det är viktigt att lösa ett enskilt mordfall, när man inser hur obetydlig denna händelse är i ett kosmiskt perspektiv där hela vår biologiska evolution från encelliga organismer till mänskliga civilisationer bara är en ynka obetydlig konsekvens av att Shoggotharna lämnade lite klet efter sig i sina spår?

Det kanske räcker med de tre elementen. Varje element är alltså en serie rutor på ens rollformulär, de flesta människor börjar med något kryss här och där i de övre nivåerna (de övre nivåerna kan alltid rasa samman av helt vardagliga erfarenheter), och sedan är premissen att när en nivå rasar samman så blir man alltid någorlunda förlamad och förvirrad, samt riskerar att drabbas av chock (=vilket är hysteriska, kortvariga infall av panik och desorientering). Man kan undvika chockeffekten, och man kan få hjälp att finna fast grund på nivån nedanför snabbare än om man skulle tvingas göra det på egen hand i stadiet av förlamning, men det skall aldrig gå att återgå till de övre nivåerna. Det går ju inte att stoppa tillbaka insikterna man släppt ut ur pandoras ask. Man kan aldrig återgå till de oskuldsfullare stadierna.

Med sådana regler - då tror jag att du har något intressant.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Rising said:
Med sådana regler - då tror jag att du har något intressant.
Mjao, alltså... Jag är jättetacksam över att du tog dig tid att skriva ett sånt mastodontsvar, det är jag - och med en annan SL skulle det där funka finfint.

Det är bara det, att det inte riktigt passar in med det jag vill ha av systemet. Sorry, men det är det inte.

Om jag ska förklara:

Jag upplever det som att ditt system dels skulle innebära en hel del bokföring (i och med olika nivåer etc) och dels enligt mig styr alldeles för mycket av vad rollpersonerna tycker, tänker och upplever. Jag vill absolut inte gå in och säga "nu måste du ta till en mer sofistikerad bortförklaring". Jag vill heller inte att systemet gör det. Jag hatar såna system, de är mina antikrist. Det skulle vara ett system som hjälpte spelarna att på ett mer trovöärdigt sätt skådespela sina karaktärer, när det jag vill är att ändra den upplevelsen deras karaktärer och de själva har. Skådespelande skiter jag i, fullständigt.

Det du föreslår kräver ganska ordentligt metatänkande från spelarnas sida, samt i princip att de blandar sig i användandet av systemet. Det är sånt jag vill bort från, för det är lika avtändande som avföring i porrfilm.

Dina regler är simulationistiska/speliga, jag vill ha simulationism/djupimmersionism. Dina regler är bra, men inte vad jag letar efter.

Så, jättestort tack, men inte riktigt så. Den här gången iaf.


EDIT: Så, för att förtydliga: Min tanke var ett system i vilket jag stoppar in saker man ser som är jobbiga (döda kroppar, saker som beter sig underligt, cthulhoida monster) och får ut upplevelser rollpersonerna/spelarna har. Att jag får i stort sett en lista påm saker att stoppa in helt omotiverat - har man t.ex sett en Byakhee kanske man vid något senare tillfälle plötsligt känner den där lukten, eller känner klor krafsa i nacken, eller tycker sig, om man anstränger ögonen, se något som flyger däruppe. Ens upplevda verklighet blir skev; man börjar utveckla fobier och vanföreställningar, det börjar bli svårt att skilja på det övernaturliga/inbillade och det "verkliga"... Verkligheten blir oförutsägbar.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
Har du kollat på Unknown Armies? Det verkar ha en del du letar efter.

Spelledaren sköter kryssandet och slagen: Inte explicit, men det finns inget som hindrar det.

Olika kategorier: Ja, fem stycken (Violence/Unnatural/Helplessness/Isolation/Self).

Känsla av att man fungerar sämre: Ja, på två vis. Varje skräckupplevelse leder antingen till att man blir avtrubbad (och samtidigt blir mindre "normal") eller störd (och till varje pris försöker undvika skräckkällan).

Man vänjer sig: Varje skräckkälla har en rankning mellan 1 och 10. Om man har lika många avtrubbad-kryss som skräckkällans rankning påverkas man inte. En gammal hyrmördare får inga problem av att se någon bli misshandlad, till exempel.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
krank said:
Fan, det här går inte. Det finns ingenting mindre stämningsfullt än att bara rulla tärning och kryssa bort sanity. Det är fan sämst. Det blev inte bättre av att jag lånade från vilket-spel-det-nu-var som gjorde att man antingen blev tokig eller förhärdar; i praktiken blir det ändå rulla tärning och kryssa poäng.
Unknown Armies. Jag fattar inte varför galenskapsmekaniken är såpass hyllad. Den verkade apkrånglig. Nu har jag bara ögnat igenom den och aldrig speltestat den.

---

När jag började läsa inlägget kändes det hela som Unknown Armies rakt igenom. Det jag tyckte var jobbigt med systemet var just effekterna av det mentala.

Det jag diggar asskarpt är att du istället koncenterar dig på att ge spelaren overklighetskänslor. Det lät från början att du mest ville säga "Du är galen och visar det genom att rappa dig själv med rosstjälkar" men det här var ett snyggare sätt.

Just nu håller jag på att experimentera på mina spelare genom att använda beskrivningar för att påverka dem istället för regler. Jag fick en spelare under senaste spelmötet att snacka med en bok exempelvis (hon är galen illusionist och lever i illusioner). När jag var yngre och spelade gamla DoD, när rollpersonerna mötte på symbolen Skräck, beskrev jag det som att en drake kom fram istället för att säga "Slå mot Psyke. Du får minus två, du flyr och du är oberörd".

Vad jag försöker med mina beskrivningar är att framkalla reaktioner från spelarna. Vad jag har märkt är att det är lättast att koncentera sig på en enda spelare. Genom att skjuta undan de andra får du spelarna att koncentera sig på vad du avslöjar om det hela din fokuserade spelare.

Nu har nästan hela bunten i min spelgrupp av magikerrollpersoner blivit galna så jag använder mig av detta när jag beskriver miljön. Eldmagiker kanske känner att det är hemtrevligt för att det är så varmt, animisten får fåglar som följer efter sig och så vidare. Jag koncenterar mig oftast på att följa upp en rollpersons sinnen. Börjar andra rota än den utvalda rollpersonen rota i det hela så ställer jag bara frågan "Vilka fåglar" och avslöjar på så sätt att det bara är en villfarelse.

Antagligen inte ditt sätt, då du antagligen vill behålla spelarens känsla så länge som möjligt, men det fungerade med illusionistens bok och jag fick fram att hon bara dillade.

Jag tror inte så mycket på att ha långa listor utifrån vilken sorts händelse som sker (mundana, övernaturliga), utan mer på vilken sorts känsla du vill eftersträva och vad det är för en rollperson.

Hur skulle du beskriva händelser för att få en rasistik snut aggressiv?

Hur skulle du beskriva en händelse för att få en liten flicka som söker tryggheten i en liten teddybjörn att hamna i katatoniskt tillstånd?

Hur skulle du beskriva en händelse för att få en fåfäng revisor att vilja fly?

Koncentera dig på hur rollpersonen borde reagera genom att ha lämpliga karaktärsdrag med negativ klang. Men, fan. När jag tänker efter så har Unknown Armies just detta - men det används på fel sätt. De har ju en obsession trigger, en rage trigger och en fear trigger som spelaren ska hitta på. Genom att istället använda dessa som inspiration kan spelledaren få spelaren att reagera.

/Han som inte tror att regler direkt hjälper
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Bobby Magikern said:
Har du kollat på Unknown Armies?
Japp, eftersom det tydligen var det jag försökte sno delar av tidigare, fast jag glömt bort det. Avskyvärt tråkig mekanik, i min mening. Poängkryssande utan särdeles inspirerande output. Pillerill och skrivande på spelarnäsor.

Tack för det välmenande tipset, dock, sånt är trevligt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Han said:
De har ju en obsession trigger, en rage trigger och en fear trigger som spelaren ska hitta på. Genom att istället använda dessa som inspiration kan spelledaren få spelaren att reagera.
Tyvärr är det här jag fallerar som spelledare; jag har pratat lite varstans på forumet om mitt största problem - nämligen just att konkret gestalta grejer. En såpass abstrakt grej som en rollpersons fear trigger jag jag inte använda - jag kan inte improvisera på det sättet. Eller ja, klart jag kan, men jag blir aldrig nöjd med resultatet och känner inte att det funkar för mig.

Jag behöver konkreta grejer. Det är därför jag t.ex gillar Tatters of the King-kampanjen - allt är beskrivet i utsökt, sinnessjuk detaljrikedom. Det är ytterst sällan jag behöver improvisera fritt. Allt finns där. Det är så jag vill ha det: Strukturerat, planerat, detaljerat, uppstyrt.


varför dillar jag om det här? Jo, för att det system jag bygger är tänkt att underlätta för mig, med just mitt lilla problem. Jag blir inte ett dugg hjälpt av drivkrafter och sånt heller; men listor med inspirerande/stämningsfulla saker att stoppa in kan jag använda; det hjälper mig.

Eftersom listorna inte är slumplistor utan bara listor man plockar ett visst antal ur, så kan jag där välja grejer som passar varje rollpersons problem, liksom. Inte för att de rollpersoner vi kör med är särdeles stereotypa på det viset, de är ganska lagom normala akademiker, plus en journalist som inom rimlighetens gränser kanske är lite för förtjust i alkohol. Nu fattar jag ju att du antagligen valde exemplet rasistisk snut etc för att göra en poäng, men ändå.

Nå; att välja utifrån rollpersonens perspnlighet och bakgrund behöver jag inga regler och ingen mekanik för. Det är bara det praktiska jag behöver hjälp med, egentligen.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Han said:
Jag tror inte så mycket på att ha långa listor utifrån vilken sorts händelse som sker (mundana, övernaturliga), utan mer på vilken sorts känsla du vill eftersträva och vad det är för en rollperson.
Kanske ska säga att jag lutar betydligt mer åt min andra idé, dvs att ha en kategori för "fåglar och annat som flyger", en kategori för "sånt som är slemmigt", etc. Om jag då vet att rollpersonen sett något som är slemmigt och flyger, även om den kanske inte kommer ihåg hela händelsen själv, så kan jag ta från listan när jag beskriver saker eller grejer händer, i drömmar etc.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
krank said:
En såpass abstrakt grej som en rollpersons fear trigger jag jag inte använda - jag kan inte improvisera på det sättet. Eller ja, klart jag kan, men jag blir aldrig nöjd med resultatet och känner inte att det funkar för mig.

Jag behöver konkreta grejer. Det är därför jag t.ex gillar Tatters of the King-kampanjen - allt är beskrivet i utsökt, sinnessjuk detaljrikedom. Det är ytterst sällan jag behöver improvisera fritt. Allt finns där. Det är så jag vill ha det: Strukturerat, planerat, detaljerat, uppstyrt.
Jag minns inte att jag skrev att du måste improvisera sådana saker. Du brukar ju planera dina äventyr, så varför inte planera in specifika beskrivningar för varje rollperson? Jag brukar göra det när jag väl förbereder mig såpass noga eftersom det ger ett mycket bättre flyt. Alvspanaren kanske lägger märke till fler detaljer, förföraren lägger märke till fler offer osv.

Slå alla slag i förväg och ha beskrivningarna klara - då slipper du improvisera. Ok, men alla rollpersonerna kanske inte är på den platsen. Spela roll om en rollperson inte är på platsen för skräckhändelsen - det är aldrig fel att förbereda sig för mycket.

Som skrivet: ett system kommer inte hjälpa dig, om du nu inte menar ett system för att organisera information istället för ett regelsystem.

/Han som själv kommer på sig att ha läst in att krank snackar om tillfällen då ett monster dyker upp och istället för att en rollperson säger "glä, glä, glä" ska krank istället ge tillräckligt med information så att spelaren upplever ett tillstånd där denna säger "glä, glä, glä" (fast om det bara gäller drömmar - spela roll, det fungerar likadant)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Han said:
Jag minns inte att jag skrev att du måste improvisera sådana saker. Du brukar ju planera dina äventyr, så varför inte planera in specifika beskrivningar för varje rollperson? Jag brukar göra det när jag väl förbereder mig såpass noga eftersom det ger ett mycket bättre flyt. Alvspanaren kanske lägger märke till fler detaljer, förföraren lägger märke till fler offer osv.
Fast grejen är ju att det finns en gräns för hur mycket man kan planera; det jag snackar om är ett slags fallback för när man vill kasta in nåt som ska ha med rollpersonens tidigare upplevelser att göra men inte kommer på något just då, och inte visste att rollpersonen skulle agera som den gjorde vilket var det som gjorde det möjligt att kasta in något...


Han said:
Slå alla slag i förväg och ha beskrivningarna klara - då slipper du improvisera. Ok, men alla rollpersonerna kanske inte är på den platsen. Spela roll om en rollperson inte är på platsen för skräckhändelsen - det är aldrig fel att förbereda sig för mycket.
Så du menar, att när jag låter rollpersonerna stöta på monster X, så ska jag från och med det mötet, varje möte, se till att ha individualiserade fördröjda mentala effekter redo för varje rollperson att rycka fram? Känns som en hel massa extra jobb utan att jag riktigt förstår vad man vinner, faktiskt.

Eller ja, jag fattar ju att det i teorin ger mer "personlig" sinnesförvirring, men om vi då snackar ett rollspelsgäng där rollpersonerna är ganska platta i sin personlighet, där fokus ligger mer på vad de upplevt snarare än vilka de är?

Han said:
/Han som själv kommer på sig att ha läst in att krank snackar om tillfällen då ett monster dyker upp och istället för att en rollperson säger "glä, glä, glä" ska krank istället ge tillräckligt med information så att spelaren upplever ett tillstånd där denna säger "glä, glä, glä"
Det vore apahäftigt, faktiskt.
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Är du säker på att verkligen ska ha regler? I ditt fall tror jag den enklaste lösningen är den bästa: ta bort alla regler, tärningsslag och tabeller och koncentrera dig på immersionen. Det verkar som jag är inte är den enda forumiten som varit inne på det angående den här diskussionen.

Jag har tidigare märkt att du gärna vill förena immersionism med simulationism, medan för mig är det antikrist, i synnerhet om du vill inducera skräck och galenskap. Som sölvebring säger bör du överlåta byggandet av Illusionen till spelarna. Det är deras jobb, och deras gemensamma ansvar. Rekvisita hjälper, och "antirekvisita" som rollformulär och tärningar motverkar. Just CoC handlar huvudsakligen om svåra emotionella tillstånd vilket är svåra att såväl simulera som gestalta, och det sköts därför bäst med spelarens immersion. Just när det gäller känslor måste man lita på att ens medspelare gör det rätta istället för att köra ned ett tillstånd i halsen med en tabell.

Sorry om det här inte är det svaret du vill ha, men hey jag försökte iaf. :gremsmile: Detta sagt, jag har hört att nWoD supplemented om galenskap ska vara ett bra inköp.

(Som side note can jag säga att jag spelat CoC i 13 år, och jag har fortfarande aldrig sett ett CoC rollformulär, men det är nog bara min grupp. Jag visste faktiskt inte om att CoC har regler överhuvudtaget innan jag började hänga på detta forum...)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Grog said:
Är du säker på att verkligen ska ha regler?
Inte för spelarnas del, utan för min, ja.

Grog said:
Jag har tidigare märkt att du gärna vill förena immersionism med simulationism, medan för mig är det antikrist, i synnerhet om du vill inducera skräck och galenskap. Som sölvebring säger bör du överlåta byggandet av Illusionen till spelarna. Det är deras jobb, och deras gemensamma ansvar.
Fast jag håller inte riiiiktigt med om att det tänket är kompatibelt med immersionism. Om spelarna ska sitta och fundera kring hur de ska gestalta sin rollpersons galenskap, så upplever de inte galenskapen själva. jag vill som sagt ha ett förstapersonsperspektiv för spelarna, det är det som är djupimmersion - att inte se rollpersonen ur tredjepersonsperspektiv.

Grog said:
Rekvisita hjälper, och "antirekvisita" som rollformulär och tärningar motverkar.
Observera att all mekanik skulle skötas av SL; spelarna får bara beskrivningar som inte alltid riktigt stämmer, och de vet inte vilka beskrivningar som stämmer och vilka som inte gör det.

Grog said:
Just CoC handlar huvudsakligen om svåra emotionella tillstånd vilket är svåra att såväl simulera som gestalta, och det sköts därför bäst med spelarens immersion.
Det är därför jag med de här reglerna vill ge spelledaren verktyg för att på ett bättre och enklare sätt kunna underlätta spelaren immersion.

Dvs, jag föredrar att kunna göra såna saker som att säga att "det luktar som ruttnande växter" istället för att bara säga till spelaren nångång tidigare att "nu kommer du ibland att känna konstiga lukter som inte finns där", eller motsvarande.

Grog said:
Just när det gäller känslor måste man lita på att ens medspelare gör det rätta istället för att köra ned ett tillstånd i halsen med en tabell.
Fast ens medspelare ska ju vara fokuserade på att inte alls vara medspelare, utan på att vara sina karaktärer och uppleva saker ur karaktärernas synvinkel...

Grog said:
(Som side note can jag säga att jag spelat CoC i 13 år, och jag har fortfarande aldrig sett ett CoC rollformulär, men det är nog bara min grupp. Jag visste faktiskt inte om att CoC har regler överhuvudtaget innan jag började hänga på detta forum...)
CoC har helt CP-kackiga regler som jag aldrig kommer att använda, så det är nog lika bra...

//Krank, som egentligen inte gillar typ 90% av det CoC som finns i tryck, utan arbetar utifrån en delvis egen vision om "hur det borde vara"...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Han said:
/Han som själv kommer på sig att ha läst in att krank snackar om tillfällen då ett monster dyker upp och istället för att en rollperson säger "glä, glä, glä" ska krank istället ge tillräckligt med information så att spelaren upplever ett tillstånd där denna säger "glä, glä, glä"
Det vore apahäftigt, faktiskt.
Jaha, vi snackade om olika saker. Det var ju det jag gick igång på i din trådstart och spann vidare på. Läs om mitt första inlägg i tråden.

Fast grejen är ju att det finns en gräns för hur mycket man kan planera; det jag snackar om är ett slags fallback för när man vill kasta in nåt som ska ha med rollpersonens tidigare upplevelser att göra men inte kommer på något just då,
Känns bakvänt att du inte vill improvisera men vill skapa regler för att improvisera om du nu hamnar i sådana lägen. Jag tror att vi inte riktigt snackar samma språk här.

Mina tankar var att du mer förberedde för att få rollpersonerna att (förhoppningsvis) reagera på ett sätt. Detta för att du ska ha något att gå på, oavsett vilken upplevelse som rollpersonerna stöter på. Den bästa improvisationen man gör är när man har förberett sig väl, eftersom improvisation alltid kräver att du har någonting att gå på.

Det känns som om du har ett givet scenario som du inte har talat om och när du applicerar scenariot på mitt exempel, istället för att förstå mitt exempel, så funkar det inte.

Så du menar, att när jag låter rollpersonerna stöta på monster X, så ska jag från och med det mötet, varje möte, se till att ha individualiserade fördröjda mentala effekter redo för varje rollperson att rycka fram? Känns som en hel massa extra jobb utan att jag riktigt förstår vad man vinner, faktiskt.
Ett medel som du kan använda för att få spelarna att lättare leva sin in i sina roller, vilket du efterfrågade i trådstarten.

Ja, det kräver att rollpersonerna har någonting att gå på, givetvis. Det var just därför som jag skrev att Unknown Armies har just detta. Liksom, det är svårt att hitta på något när man inte har något att gå på. Tvinga spelarna att hitta på två eller tre karaktärsdrag som har en negativ klang. Lättaste sättet att göra det är genom att ställa vinklade frågor, typ "om du skulle bli jagad av din värsta mardröm, vad skulle det då vara"?

Genesis, som är en expert på att improvisera, brukar alltid fråga mer och mer om rollpersonen så att han till sist få en bild över hur rollpersonen är. Detta för att han ska kunna blanda in rollpersonerna i personliga handlingar. Själv har jag magiskolorna att stödja mig på för att ge mina spelare upplevelser via rollpersonens personliga uppfattning.

Men visst, om du inte orkar göra detta så kan du gott spela med platta rollpersoner men då blir det i princip omöjligt att få spelaren att reagera på ett personligt sätt (som jag från första starten har talat om).

Lycka till i alla fall.

/Han som tog en paus från nedplitandet av magiskolornas besvärjelser (och det bästa han gjort var att skriva ner noggrannt om hur varje magiskola är så att han hade något att improvisera från när han ville visa magikernas galenskap)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Han said:
Fast grejen är ju att det finns en gräns för hur mycket man kan planera; det jag snackar om är ett slags fallback för när man vill kasta in nåt som ska ha med rollpersonens tidigare upplevelser att göra men inte kommer på något just då,
Känns bakvänt att du inte vill improvisera men vill skapa regler för att improvisera om du nu hamnar i sådana lägen. Jag tror att vi inte riktigt snackar samma språk här.
Alltså; man kan inte planera allting; det finns en gräns även för mig. Någonstans kommer jag att vara tvungen att improvisera - och när jag behöver improvisera vill jag gärna ha hjälp.

Han said:
Mina tankar var att du mer förberedde för att få rollpersonerna att (förhoppningsvis) reagera på ett sätt.
Mja, alltså, själva händelserna i sig kan jag fixa utan problem egentligen. Det är långtidseffekterna på rollpersonernas verklighetsuppfattning jag är ute efter.

Han said:
Men visst, om du inte orkar göra detta så kan du gott spela med platta rollpersoner men då blir det i princip omöjligt att få spelaren att reagera på ett personligt sätt (som jag från första starten har talat om).
Alltså; jag är osäker på om det är reaktioner jag är ute efter, och om jag bryr mig om huruvida reaktionerna är personliga eller inte. Det jag vill är att spelarna ska uppleva, på samma sätt som deras rollpersoner upplever, att deras värld liksom inte riktigt funkar som de är vana vid längre. Huruvida de reagerar på specifika händelser med ilska, frustration etc - det är jag inte intresserad av. Eller ja, där lämnar jag det gärna upp till mina spelare, för deras jobb är att leva sig in i och reagera som sina rollpersoner på givna stimuli.

Jag har inte en speciell reaktion i tankarna, så att säga. Jag vill inte blanda in dramaturgi i det här, om jag slipper. Jag vill skapa en upplevelse, en inlevelse, hos spelarna.



Men tydligen är jag apa-dålig på att förklara vad jag vill ha eller är ute efter, så jag kanske bara ska lägga ner... Du ska ha ett jättestort tack för att du försökt tyda mina försök, och velat hjälpa till.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
krank said:
Jag har inte en speciell reaktion i tankarna, så att säga. Jag vill inte blanda in dramaturgi i det här, om jag slipper. Jag vill skapa en upplevelse, en inlevelse, hos spelarna.
Fast vad jag menade var att du skulle koncentera dig på en viss sinnestämning och utifrån sinnestämningen måla upp en händelse.

Om du tänker "aggression" så kommer du att beskriva en miljö eller situation helt annorlunda än om du tänker "torgskräck". Eller åtminstone ska du fokusera på att lämna ut detaljer för att få fram just dessa sinnestämningar.

Sinnestämningen är inte hur spelarna ska reagera (ilska med mera), utan det är en inspiration för dig som spelledare om hur du ska vinkla dina beskrivningar. Om du beskriver en miljö och tänker på "ilska" men dina spelare flyr eller blir katatoniska så har du ändå lyckats få fram en reaktion - en reaktion som, jag åtminstone inbillar mig, har gjort att spelarna i första taget levt sig in i sin rollperson.

/Han som kom på sig själv att det var vad han menade
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Han said:
Fast vad jag menade var att du skulle koncentera dig på en viss sinnestämning och utifrån sinnestämningen måla upp en händelse.
Ah, då fattar jag. Det tror jag skulle kunna funka, men kanske inte så mycket i min nuvarande situation. Trodde inte att det var så relevant, men vi kör en ganska styrd eller åtminstone väldigt detaljerad kampanj som är färdigskriven, så det mesta är liksom redan bestämt...
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
krank said:
Grog said:
Jag har tidigare märkt att du gärna vill förena immersionism med simulationism, medan för mig är det antikrist, i synnerhet om du vill inducera skräck och galenskap. Som sölvebring säger bör du överlåta byggandet av Illusionen till spelarna. Det är deras jobb, och deras gemensamma ansvar.
Fast jag håller inte riiiiktigt med om att det tänket är kompatibelt med immersionism. Om spelarna ska sitta och fundera kring hur de ska gestalta sin rollpersons galenskap, så upplever de inte galenskapen själva. jag vill som sagt ha ett förstapersonsperspektiv för spelarna, det är det som är djupimmersion - att inte se rollpersonen ur tredjepersonsperspektiv.
Fast vem har pratat om att gestalta och 3e person? Spelarna ska inte fundera hur de gestaltar, de ska agera som sig faller sig naturligt för deras karaktärer. Eftersom vi snackar immersionism är spelarens vilja och karaktärens vilja densamma i ett perfekt stadium.
krank said:
Observera att all mekanik skulle skötas av SL; spelarna får bara beskrivningar som inte alltid riktigt stämmer, och de vet inte vilka beskrivningar som stämmer och vilka som inte gör det.
OK.

krank said:
Grog said:
Just CoC handlar huvudsakligen om svåra emotionella tillstånd vilket är svåra att såväl simulera som gestalta, och det sköts därför bäst med spelarens immersion.
Det är därför jag med de här reglerna vill ge spelledaren verktyg för att på ett bättre och enklare sätt kunna underlätta spelaren immersion.

Dvs, jag föredrar att kunna göra såna saker som att säga att "det luktar som ruttnande växter" istället för att bara säga till spelaren nångång tidigare att "nu kommer du ibland att känna konstiga lukter som inte finns där", eller motsvarande.
Ja det är ju som bekant skillnaden mellan immersion och gestaltning, inlevelse och utlevelse. Fast jag förstar inte varför du behöver regelmekanismer för detta. Om du som spelledare vill hjälpa en spelare till immersionism, gör det da och strunta i att kontrollera om du har rätt till det enligt reglerna. För vi pratar väl inte problemlösning här eller?
krank said:
Fast ens medspelare ska ju vara fokuserade på att inte alls vara medspelare, utan på att vara sina karaktärer och uppleva saker ur karaktärernas synvinkel...
Det hindrar ju inte det faktum att de trots allt är medspelare även om de inte fokuserar pa det.

// Grog - tror att vi egentligen är ganska överens
 
Top