God45
#PrayersForBahakan
- Joined
- 23 Oct 2012
- Messages
- 18,544
Själspakter
Hörde ni att de gjort Drakengard 3? De har gjort Drakengard 3! Visst, 2:an sög men 1:an var grym och spin-offen Nier var riktigt bra. Men varför pratar jag om det här? På grund av pakter så klart! Låt oss se vad vi kan göra för intressant med lite själspakter i Fantasy!
En människa (eller alv/dvärg) kan ingå en pakt med en magisk varelse vilket binder ihop deras själar. Detta läker de båda till full hälsa omedelbart vid tillfället då de ingår pakten vilket bidragit till att de flesta pakter utförs på grund av desperation från en eller båda parters sida. Båda parter måste frivilligt ingå pakten vilket också betyder att man enbart kan sluta en pakt med varelser som är intelligenta nog att förstå konceptet och vad de går med på. Pakten koppar de båda varelserna samman och gör dem båda starkare men kommer också med risker, om en partner i pakten avlider gör båda det.
Pakter måste slutas under spelets gång, ingen karaktär kan börja med en pakt.
Pakter har följande spelmekaniska effekter:
-När pakten ingås läks alla skador och defekter som både varelsen och människan har. De blinda kan se igen, de lama kan gå och de sjuka blir friska.
-De båda parterna till pakten delar nu samma liv. Detta innebär att de lägger ihop sina individuella KP till en enda pott. Detta gör dem individuellt tuffare men det räcker att man skadar en av dem för att skada båda. TKP är dock fortfarande separata. Dör en av parterna till pakten dör också den andra.
-De båda parterna till pakten kan tala telepatiskt till varandra när som helst och över vilka avstånd som helst. De vet också alltid var deras partner är.
-Människan förlorar en kvalité eller förmåga. Detta är ett pris för pakten men inget som väljs av människan eller paktpartnern utan av ödet (alltså spelledaren). Spelledaren ska inte välja något som gör karaktären substantiellt sämre mekaniskt, bågskytten kan alltså inte bli blind och fäktaren kan inte förlora kontrollen över sina armar. Priset bör vara poetiskt och grymt. Är karaktären en familjeman gör så att han inte kan älska någon längre. Är karaktären en skojare gör så att han inte kan ljuga. Är karaktären en gourmand kan han inte längre känna smaken av något. Drottningen förlorar förmågan att föda barn. Slå dem där det känns. En tatuering liknande runa dyker upp på människans kropp på en plats symbolisk för vad de förlorat. Förlorar någon sitt hår dyker runan tex upp uppe på deras huvud.
-Människan får en förmåga som varelsen de ingår pakten med besitter. Någon som ingår en pakt med ett spöke kan tex gå igenom väggar och någon som ingår en pakt med en eldande blir immun mot värme och eld.
-Människan har inte längre någon maxgräns på en av sina egenskaper utan kan öka den förbi legendarisk nivå.
Hörde ni att de gjort Drakengard 3? De har gjort Drakengard 3! Visst, 2:an sög men 1:an var grym och spin-offen Nier var riktigt bra. Men varför pratar jag om det här? På grund av pakter så klart! Låt oss se vad vi kan göra för intressant med lite själspakter i Fantasy!
En människa (eller alv/dvärg) kan ingå en pakt med en magisk varelse vilket binder ihop deras själar. Detta läker de båda till full hälsa omedelbart vid tillfället då de ingår pakten vilket bidragit till att de flesta pakter utförs på grund av desperation från en eller båda parters sida. Båda parter måste frivilligt ingå pakten vilket också betyder att man enbart kan sluta en pakt med varelser som är intelligenta nog att förstå konceptet och vad de går med på. Pakten koppar de båda varelserna samman och gör dem båda starkare men kommer också med risker, om en partner i pakten avlider gör båda det.
Pakter måste slutas under spelets gång, ingen karaktär kan börja med en pakt.
Pakter har följande spelmekaniska effekter:
-När pakten ingås läks alla skador och defekter som både varelsen och människan har. De blinda kan se igen, de lama kan gå och de sjuka blir friska.
-De båda parterna till pakten delar nu samma liv. Detta innebär att de lägger ihop sina individuella KP till en enda pott. Detta gör dem individuellt tuffare men det räcker att man skadar en av dem för att skada båda. TKP är dock fortfarande separata. Dör en av parterna till pakten dör också den andra.
-De båda parterna till pakten kan tala telepatiskt till varandra när som helst och över vilka avstånd som helst. De vet också alltid var deras partner är.
-Människan förlorar en kvalité eller förmåga. Detta är ett pris för pakten men inget som väljs av människan eller paktpartnern utan av ödet (alltså spelledaren). Spelledaren ska inte välja något som gör karaktären substantiellt sämre mekaniskt, bågskytten kan alltså inte bli blind och fäktaren kan inte förlora kontrollen över sina armar. Priset bör vara poetiskt och grymt. Är karaktären en familjeman gör så att han inte kan älska någon längre. Är karaktären en skojare gör så att han inte kan ljuga. Är karaktären en gourmand kan han inte längre känna smaken av något. Drottningen förlorar förmågan att föda barn. Slå dem där det känns. En tatuering liknande runa dyker upp på människans kropp på en plats symbolisk för vad de förlorat. Förlorar någon sitt hår dyker runan tex upp uppe på deras huvud.
-Människan får en förmåga som varelsen de ingår pakten med besitter. Någon som ingår en pakt med ett spöke kan tex gå igenom väggar och någon som ingår en pakt med en eldande blir immun mot värme och eld.
-Människan har inte längre någon maxgräns på en av sina egenskaper utan kan öka den förbi legendarisk nivå.