Nekromanti ska rollspelsböcker innehålla kampanjuppslag?

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Det här ämnet skulle likväl kunna finnas under rollspelsmakande då det faktiskt har en smula med rollspelsdesign att göra. Fast likväl kan diskussionen handla om hur existerande spel hanterar det, vilket fick mig att välja Allmänt rollspel.

I de flesta rollspel behandlas spelarpersoner som någon form av äventyrare i bästa fall och som legosoldater i värsta fall. Spelarna är i alla fall spelets protagonister och som sådana fattar de aktiva beslut. I värsta fall kan en spelledare få passiva Spelare att åtminstone Reagera på händelser.

Orsaken till att man som spelare rollspelar är att få en känsla av att utföra saker, uppleva händelser, skapa en historia.

Men var är rollspelskaraktärens motivationer?
Karaktärers drivkraft kan ju vara pengar, kärlek, en brinnande övertygelse om att skapa rättvisa.

Är det en moralisk övertygelse så krävs det ju en "Big Bad" att kämpa emot i form av Darken Ral eller Rymdimperiet.
Är det pengar så krävs det ju en uppdragsgivare/organisation som kan hyra spelarkaraktärerna.

Nu kommer jag till själva kärnan av mitt inlägg.
Hur viktigt är det att i ett rollspel att det finns en eller flera klara definierade uppdragsstrukturer (kampanjuppslag) som behandlar vad karaktärerna har för uppgift i spelvärlden? Deras raison d'etre så att säga.

Ska det räcka med att definiera spelarnas uppgift till att "Ni är äventyrare/shadowrunners/upptäcktsresande som genom en blandning av moralisk övertygelse/behov av pengar/äventyrarlusta utför uppdrag från samhällselement från de högre som de lägre stånden" eller ska ett spel ha med minst ett halvdussin förslag till spelledaren om hur han kan lägga upp en kampanj och vad spelarna kan tänkas jobba som/för(GURPS).

Orsaken till min fråga är att jag hittade ett spel som är baserat på en novellserie som då tar upp rollspelsregler och bakgrunden till spelvärlden (rätt grundläggande saker om man läst böckerna) men ingen som helst förklaring till vad karaktärerna egentligen är menade att göra i spelvärlden.
Det finns ingenting i det spelet som jag inte hade kunnat fixa själv med hjälp av GURPS eller Basic roleplaying samt några av novellerna.

Ett annat exempel är Feng Shui som efter att ha presenterat ett "tufft och häftigt" regelssystem med betoning på action-rollspel har en spelvärld som jag upplever som idiotiskt. Ok ok, det är ett hemligt krig om magiska platser som spelarna slåss för att kontrollera. Jag tappade ändå lusten att spela skiten så nu har den stått orörd i hyllan i 15 år.
 

Siffner_UBBT

Veteran
Joined
20 Aug 2009
Messages
126
Location
Katrineholm
Jag gillar(Nej jag är inte fanboy :p).. Drakar och Demoner Trudvang's sätt.
Där spelarna själv få hitta på varför de reser runt?
Tycker det är rätt tamt att man måste ha en anledning till att de äventyrar osv.( Alltså "generellt" äventyrar utan någon riktig anledning till det mer än pengar och kvinnor/män )
I DoD kör vi de karaktärerna vi vill, Någon kan köra en Dvärg som har ett uppdrag att hämta ner Flickbarn för att studera deras beteende och någon är rortväktare som jagar en demon eller är på uppdrag av Ovus.

Spelledaren knyterihop det och pressenterar lite "Misc" uppdrag som gruppen tycker "Why not?" samt som deras bakgrunder kommer in och blir i sig ett uppdrag.
Det funkar bra och det tillåter alla att ha en BRA anledning till varför de är ute i världen även om det nu är kortvarigt.

Att anta att de lämnat sitt liv eller whatever för att "bege sig på äventyr" är i min mening rätt....lamt antagande.

Nu blev allt lite hastigt förklarat, jag hoppas du fattade liiite vad jag menar.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Jag tycker att det är fullständigt centralt. Att bara läsa en spelvärld utan att ha några ingångar tycker jag är helt värdelöst. Åtminstone till en början vill jag ha ett tydligt "Det här gör man" i rollspelet.

I det här spelet är man frilansare, som anlitas av megakorporationer och andra för känsliga uppdrag.

I det här spelet är man agenter för en byrå, med uppdrag att hantera paranormala fenomen.

I det här spelet löser man CSI-mysterier med superkrafter.


För mig är det sånt som får mig att öht vilja spela spelet. Oavsett hur ball spelvärlden är; är den inte spelbar, dvs har inga ingångar, vågar jag nog säga att världen är värdelös.



Sedan gillar jag när man i "grundbok" får en kampanjgrund, som sedan byggs på efter hand. vettigare att vara tydlig och rak från början, och detaljera och bredda senare.
 

Siffner_UBBT

Veteran
Joined
20 Aug 2009
Messages
126
Location
Katrineholm
Jag tycker sådana ingångsätt är svåra att fortsätta på sedan visst du kan spela som agent men sen då? Hur funkar det om man vill spela som Politiker?
Det finns ofta för lite info om hur du gör dina egna ingångar samt för lite material för det.
Å andra sidan är jag ju "nybörjare" inom rollspel så vad vet jag :gremwink:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Siffner said:
Jag tycker sådana ingångsätt är svåra att fortsätta på sedan visst du kan spela som agent men sen då? Hur funkar det om man vill spela som Politiker?
Tja, då har du ju lika mycket att gå på som om du inte fått veta hur du spelade agent, eller hur?

För den delen tycker jag inte att det finns något värde i att kunna spela "vad som helst" i en och samma spelvärld. Det finns så många spel att spela så =)
 

Siffner_UBBT

Veteran
Joined
20 Aug 2009
Messages
126
Location
Katrineholm
Jag menar inte riktigt så, tror jag formulerade mig lite dåligt.
Ta (Återigen...) DoD:T där erbjuds du vara Handelsman, Tjuv, Mördare, Gårdsman, Krigare, Helig Krigare, Präst, Kurir en hel uppsjö av "Klasser" eller som man kallar det i ett samlat namn, Arketyper.

Systemet tillåter och grundböckerna leder dig igenom hur du skapar en sådan person. Det ger dig mer val än att vara "En Agent". Plus du har inget riktigt fast mål som spelet bestämmer åt dig, t.ex. Mouse Guard där du SKA spela just en Mouse Guard.

DoD:T tillåter dig att välja vem du är och vad ditt mål är och varför du strävar efter det målet. Vilket gör att spelvärdet enligt mig blir större för du har mer frihet och röra dig med och du "behöver inte göra allt jobb själv" för det finns redan en uppsjö av material.

Menads i " Du spelar en agent som ska göra X mot Y-koporation" är rätt trist än till en engångs scenario.
Världen är cool och allt men det finns inte material till att göra annat än att vara en Agent som ska göra X mot Y-koporation.
Spelet förlorar sitt återspels värde, det blir liksom begränsat
Jag vill inte lägga 150 kr på ett spel där man enbart kan spela "En Agent som ska göra X mot Y-komporation" utan material för att fortsätta på.
Då väljer jag hellre 80% av gångerna ett spel som har större frihet och mer "Att göra i".

Siffner, som tycker det är trist att inte ge de som köpt produkten fler val än 1 eller 2.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Siffner said:
Jag menar inte riktigt så, tror jag formulerade mig lite dåligt.
Ta (Återigen...) DoD:T där erbjuds du vara Handelsman, Tjuv, Mördare, Gårdsman, Krigare, Helig Krigare, Präst, Kurir en hel uppsjö av "Klasser" eller som man kallar det i ett samlat namn, Arketyper.

Systemet tillåter och grundböckerna leder dig igenom hur du skapar en sådan person. Det ger dig mer val än att vara "En Agent". Plus du har inget riktigt fast mål som spelet bestämmer åt dig, t.ex. Mouse Guard där du SKA spela just en Mouse Guard.
För mig är det du talar om en nackdel. Med den uppsjön av "möjligheter" så skapas i själva verket stopra svårigheter, när till exempel spelare ska spela yrken som ligger för långt ifrån varandra - det blir generellt ett traditionellt "äventyrargäng" även om spelet egentligen inte talar om hur man äventyrar ordentligt. Spelet påstår att det har en massa möjligheter, men i själva verket blir effekten i praktiken att man inte bara inte har något egentligt val, utan att man dessutom har ganska dåligt stöd från spelet vad gäller att skapa en intressant kampanj eller intressanta äventyr.

Siffner said:
DoD:T tillåter dig att välja vem du är och vad ditt mål är och varför du strävar efter det målet. Vilket gör att spelvärdet enligt mig blir större för du har mer frihet och röra dig med och du "behöver inte göra allt jobb själv" för det finns redan en uppsjö av material.
För mig blir som sagt spelvärdet rentav mindre eftersom spelet inte hjälper mig med det jag behöver ha hjälp med: skapa min kampanj och mina äventyr. Istället för en eller två tydliga ingångar får jag i praktiken ingenting. Visst, det finns rikligt material, men inget av det är riktigt anpassat för att funka som kampanjgrejs - annat än, möjligen, just traditionellt "äventyrande".

Siffner said:
Jag vill inte lägga 150 kr på ett spel där man enbart kan spela "En Agent som ska göra X mot Y-komporation" utan material för att fortsätta på.
Då väljer jag hellre 80% av gångerna ett spel som har större frihet och mer "Att göra i".
Jag väljer hellre ett spel jag faktiskt kommer att spela, och som hjälper mig att spela, än ett som inte hjälper mig alls. De flesta traditionella rollspel låtsas ha "valfrihet", men i själva verket saknar de bara ingångar.

Sedan har jag väl för all del inget emot när man släpper tilläggsböcker eller extramaterial som expanderar eller ger nya ingångar. Jag gillar t.ex tanken med WH40k-rollspelen nu. Först ett spel där man spelar inkvisitorer, med massor av jättebra bakgrund och material fokuserat kring hur det är att spela invisitor. Sedan ett spel i samma universum som handlar om att vara en "rogue trader", med ordentliga ingångar etc på den fronten. och sedan ett med space marines som kommer snart...

Det är samma universum. Men eftersom spelen fokuserar olika, och fokuserar på att göra "sin grej bra", så blir det bättre än om man bara presenterar en översiktligt beskriven spelvärld där man inte riktigt vet vart fasen man ska börja. Och där allt ändå bara slutar med standard-1A-äventyrande.
 

Mr.Walker

Warrior
Joined
13 Nov 2005
Messages
207
Självklart. Rollspelsböcker får gärna bestå upp till 99% av äventyrs/kampanj uppslag och SL kapitel i största allmänhet. Det är ganska knäppt egentligen vad många regelverk det finns som bara plöjer igenom SL delen på några sidor som att det vore en bagatell och enkel sak.
Jag menar varför ska man huvudtaget egentligen göra ett regelverk och spelvärld om man utvecklarna själva inte kommer på äventyrs ideer eller riktlinjer för hur man ska spela det? Jag antar att det är bekvämare så...
Alla regler, yrken, färdigheter och allt vad det kan vara är INGENTING om man faktiskt inte lyckas skapa äventyr eller kampanjer. Det är ju det som ÄR rollspel och borde vara viktigaste delen i varje regelverk.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Det är skitviktigt, åtminstone om du inte är en ärrad veteran som kan göra vadmanvill med vadsomhelst.

I DoD:T får man spela olika arketyper, i Saga sätter du själv ihop ett yrke med diverse färdigheter. Boken berättar kortfattat hur du löser diverse konflikter och uppnår svåra mål, samt breder ut sig om hur du bankar ihjäl någon. Dessutom följer det med en spelvärld, med endel småhäftiga konflikter och lite kulturspeleri-grejer som är lite coola. Och så ett kapitel om moster och deras stats. Vad gör vi? Bankar monster. Mycket valmöjligheter.

Både DoD:T och Saga är helt okej spel, men båda faller de i tradfällan: De talar inte om vad du ska göra (eller tja, Saga är faktiskt ärligt, och nämner att man äventyrar) och bifogar istället monster och metoder att slå ihjäl dem.

Nä, jag tycker att alla spel borde innehålla en inledning som talar om vad designmålen var, och sen talar boken om hur man uppfyller dem. Sen så försörjs alla spel med pdf:er som ännu tydligare beskriver författarens syn på spelet.

Exempel:
Dethär är Dieselhjärta! I det spelar du kejserliga agenter som kämpar mot häxor och demonkulter i en 1930-tals-miljö. Spelet är undersökande "bit-för-bit-avslöja-världens-hemlighet", blandat med skräck, desperation och diesel.

Ungefär så. Fast typ längre. Sen, som sagt kan man ju sväva utanför ramarna om man är bekväm med det. Spela änglar i Dieselhjärta eller adelsmän med förläningar i Saga.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Mr.Walker said:
Alla regler, yrken, färdigheter och allt vad det kan vara är INGENTING om man faktiskt inte lyckas skapa äventyr eller kampanjer. Det är ju det som ÄR rollspel och borde vara viktigaste delen i varje regelverk.
Absolut.

Jag försöker lära som jag lever - i Evolutionens Barn finns ett dramasystem som skapar struktur och mycket tydliga linjer för vad man förväntas spela för typer, och vad de förväntas hålla på med. I Null State kommer det att vara ännu tydligare.

Som allra minst tycker jag att man bör ha med äventyrsuppslag, om man inte klarar av att skapa ordentliga fästytor. idealet, för mig är att ha:

- ordentlig genomgång av vad man förväntas göra
- ett rejält introäventyr som visar upp olika aspekter av både värld och regler, samt vilken sorts uppdrag eller äventyr rollpersonerna normalt förväntas hålla på med
- en världsbeskrivning som är tillverkad för att ha så många fästytor som möjligt.
- Ordentliga råd, tips och färdiga strukturer som SL kan använda för att skapa scenarier, äventyr och hinder.

([inlägg]670726 Här[/url] förklarar jag vad jag menar med "fästytor")
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Siffner said:
Ta (Återigen...) DoD:T där erbjuds du vara Handelsman, Tjuv, Mördare, Gårdsman, Krigare, Helig Krigare, Präst, Kurir en hel uppsjö av "Klasser" eller som man kallar det i ett samlat namn, Arketyper. [snippeti]

Systemet tillåter och grundböckerna leder dig igenom hur du skapar en sådan person. Det ger dig mer val än att vara "En Agent".
Jag skulle snarare säga att DoD (oavsett om det är DoD, DoD2, EDD, GDD, DoD4, Chronopia eller DoD:T) handlar om att spela äventyrare. I grunden är det lika instängt eller flexibelt som att spela agent.

I agentspelet The Wilderness of Mirrors så finns det en hel klase olika "klasser" (nåja, fem stycken, men det är inte så illa pinkat mtp att spelet är 16 sidor långt inklusive omslag): Ledare, Hitmen, Diplomater, Fixare och Infiltratörer. På samma sätt som Handelsman, Tjuv, Krigare et cetera är olika sorters Äventyrare, så är Ledare, Hitman, Diplomat etc olika sorters Agenter.

Det finns till och med riktigt extrema exempel: i Ars Magica spelar man magiker, eller möjligen magikernas bihang. Trots det lyckas man fixa rätt så ordentligt skilda sorters magiker, eftersom de tillhör olika hus. Varje hus har sin sorts magiker och sina åsikter om världen. Dessa ska sedan samarbeta för att försöka hålla sitt magikerkonvent flytande i en värld där kyrkan hatar dem men inte riktigt vågar korståga bort dem.

Som ännu mer extremt exempel finns Pendragon. Där spelar man riddare. I ett tillägg till tredje utgåvan tillkom kvinnor, och i fjärde utgåvan tillkom magiker (jag har för mig att de tog bort magiker-optionen i femte utgåvan). Men huvudsakligen spelar man riddare. Pendragon funkar ändå, för att det finns en himla massa olika sätt man kan questa på även om alla är riddare, och för att så tjohejjans mycket krut läggs på personligheten och dennes utveckling. Det är där som skillnaden mellan rollpersoner finns, inte i ytliga och världsliga curriculi.

För handen på levern, det är mer personlighet i "jag spelar den rättrådige Sir Bors" och "jag spelar den kyske sir Vilfred", än i "jag spelar krigaren Sir Bors" och "jag spelar tjuven Vilfred".

Både Ars Magica och Pendragon är fortfarande i tryck efter 25+ år, för övrigt.
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Låt mig förklara mig noggrannare vad jag menar.

Jag har ett spel som heter "James Bond 007" skrivet redan 1983 utgivet av Victory games.
Redan på sidan 5 möts vi av denna text i introduktionen:
The world that you will play in is this exciting world created by Ian Fleming for his fictional secret agent, James Bond. If you have ever seen any of his movies or read the novels, you know what kind of world this is - certainly close to our own world, but a bit more fantastical. The men are always handsome, the women always beautiful, and the villains always evil. It is a world of luxurious cars and breathtaking locations in which the good guys always win (or at least break even). If you have ever wanted to be James Bond, then this game is for you.
Man kan tycka att det här är nog den mest överflödiga information som skrivits till ett rollspel. Sätter man sig med det här spelet så är det självklart att tanken är att man ska spela hemliga agenter för MI 6, rädda världen, se bra ut medan man gör det, och få flickan.

Trots allt är det just såna här saker som behövs, för har jag aldrig sett en James Bond film och därför inte har någon föruppfattad mening om hur hans värld ser ut så kan det vara svårt att få rätt känsla.
Jason Bourne, Mission Impossible, Mannen från U.N.C.L.E handlar också om hemliga agenter och spioner. Men de är inte James Bond-spioner.

Men skulle jag vilja så kan självklart reglerna användas för att spela Jason Bourne eller Mission Impossible (fast tekniken har nog ändrats en del sedan 1983)

Liten anekdot. När jag skaffade Kult i början av 90-talet så hade jag inte den blekaste aning om vad det egentligen var meningen att spelarkaraktärerna hade för syfte. Spelvärlden beskrevs bara kort som "en illusion som är på väg att rämna" i takt med att spelarna lyfte på ridån om kikade in vad som doldes bakom scenen.
Detta fick som följd av att den första gruppen bestod av Hämnare, Hitmens, och Hemliga agenter och de slogs mot Ninjas i ett äventyr och en snubbe i power armor beväpnad med en gatling i ett annat. Jag hade fan noll koll på vad Kult egentligen gick ut på.
Det var först senare i nästa kampanj jag startade som bestod av ett gäng tonåringar som åkte till en rockfestival där de stötte på ett monster som slet ihjäl ungdomar som det framgick att "det är det HÄR som är Kult"
tänk vad bra om spelet hade förklarat lite bättre för mig om vad det gick ut på redan från början, då hade jag sluppit sitta här och skämmas för mina ungdomssynder.




Fast vi hade lika kul ändå, och det var nog det som är det viktigaste..
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Hur viktigt är det att i ett rollspel att det finns en eller flera klara definierade uppdragsstrukturer (kampanjuppslag) som behandlar vad karaktärerna har för uppgift i spelvärlden? Deras raison d'etre så att säga.
Det är jätteviktigt, betydligt viktigare än en massa andra saker som spelmakare lägger ner tid på.

Idag kräver jag nästan att ett rollspel är tydligt inte bara med hur världen ser ut och hur reglerna fungerar utan dessutom med hur det ska spelas, för att jag ska bli intresserad av det. Ju tydligare riktlinjer desto bättre. Det är bra av två anledningar, dels eftersom det gör det lätt för spelarna att komma igång eftersom en del av jobbet redan är gjort, och dels eftersom det ger spelmakaren möjlighet att skapa regler som är väl anpassade till just det rollpersonerna förväntas göra. Många äldre rollspel vill ju gärna ge sken av att de kan användas till vilken typ av kampanj som helst, trots att de egentligen bara innehåller regler för aktiviteter som förväntas utföras av äventyrare (slåss, smyga, klättra och liknande). Det hjälper inte ett dugg om man vill spela hovdamer som intrigerar mot varandra. Då vore det ärligare om spelmakarna helt enkelt skrev i spelet att man ska äventyra och inget annat, så att de som vill spela hovdamer fattar vinken och gör det med i annat spel.

"Det här är en fantasyvärld" -- Dåligt
"Ni spelar vampyrer i modern tid" -- Lite bättre, men inte bra
"Ni spelar rebeller som slåss mot rymdimperiet" -- Bra
"Ni spelar spökjägare som får uppdrag som fungerar såhär" -- Perfekt

/tobias
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
mateyasu said:
Hur viktigt är det att i ett rollspel att det finns en eller flera klara definierade uppdragsstrukturer (kampanjuppslag) som behandlar vad karaktärerna har för uppgift i spelvärlden?
Det beror helt på spel och framförallt på hur världen är beskriven och hur settingen hänger ihop.

I en bred och mindre fokuserad setting med likartat regelsystem så är det helt oväsentligt om världen är bra beskriven med många bubblande konflikter och intressanta platser, individer, väsen och företeelser beskrivna.

I en smalare och/eller mer fokuserad setting så är det däremot mycket viktigt. Då dikteras mycket mer om vad man förväntas göra och även vad man inte förväntas göra. Där är det viktigare att vara tydlig.
 

Siffner_UBBT

Veteran
Joined
20 Aug 2009
Messages
126
Location
Katrineholm
(Det här är ett svar till både krille och krank)
Visst jag hade inte haft några problem om spelet hade varit uppbyggt: "Du är Q som ska göra X som du får av I"
om spelet faktiskt stödjer en med mer material om hur an spelar olika karaktärer än just Q.

DoD:T har väll Äventyrar uppslaget det råder väll inget tvivel om det, men det finns i alla fall tillräckligt mycket material för att göra annat än att "Äventyra".
Senast drog vi igång ett Dvärg kampanj med 4 Dvärgbröder
som inte grundar sig i den klassiska "De ska äventyra" fällan. Samma sak med SAGA enligt mig där säger de att " Du är en äventyrare " och det är väll OK för boken har material till annat än "En äventyrare".
Så när man väl har spelat igenom " Du är Q som ska göra X som du får av I" så stödjer boken dig med material att gå vidare på istället för att tvinga dig hitta på allt själv och skriva special regler hit och dit.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Siffner said:
Så när man väl har spelat igenom " Du är Q som ska göra X som du får av I" så stödjer boken dig med material att gå vidare på istället för att tvinga dig hitta på allt själv och skriva special regler hit och dit.
Med om det håller jag faktiskt inte ett jota. Det finns lite information om samhället för att rollgestaltningen ska funka, och några generellt hållna regler för allt som skulle kunna ingå i äventyrande. Det är inte stöd för att inte äventyrare. På sin höjd är det att man inte hindras att inte äventyra. Men du tvingas likförbannat hitta på specialregler om arvskifte, rättegångar, politiskt inflytande etc om du nu vill spela en hovintrigkampanj över generationer.

Har du tur så kan du ärva en del regler från äventyrandet. Exempelvis finns det ibland handelsregler, eftersom handel (köpa gear, sälja loot) i begränsad mängd är en del av äventyrande. Dessa regler kan man ärva till en handelskampanj utan klassiskt äventyrande. Men det ger fortfarande inte spelet stöd för att vara handelsspel. I första hand är det ett äventyranderollspel, som bieffekt får man lätt stöd för handelsmansrollspelande på köpet.

På samma sätt skulle man kunna ärva ett agentspels kontaktregler och hierarkiregler och använda dem i en maffiakampanj, men det ger inte agentspelet stöd för att vara ett maffiaspel. Det är fortfarande i första hand ett agentspel.

Så jag ser tre nivåer här:

1) Det spelet uttryckligen ger stöd för. Agentande, äventyrande, förgör-det-ondskefulla-imperietande etc.

2) Sidoaktiviteter som spelet kan ärva stöd för, men som spelet egentligen inte handlar om alls. Maffiande, handelshusande, smiska-rebellskummande.

3) Sidoaktiviteter som spelet inte har stöd för alls, och som man är tvungen att uppfinna från grunden. Företagsledande, hovintrigande, galaxstyrande.

I stort sett alla spel har möjlighet att byggas ut i nya riktningar genom 2 och 3.

Som ett exempel kan jag ta en rollperson i Pendragon. Kom ihåg att Pendragon handlar om riddare. Nu ville det så illa att min riddare dog av ålder utan manliga arvingar men med en klase döttrar (man spelar över generationer, så när man dör så tar ens son över, ärver pappa och blir ens nya rollperson). Jag var så illa tvungen att tweaka in en kvinnlig rollperson.

Det säger dock inte ett jota, för Pendragon inte om kvinnor i hovmiljö. Det handlar om riddare. Att jag lyckades knö in en kvinnlig rollperson och hade roligt med det ändrar inte detta faktum.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,901
Location
Stockholm
mateyasu said:
Hur viktigt är det att i ett rollspel att det finns en eller flera klara definierade uppdragsstrukturer (kampanjuppslag) som behandlar vad karaktärerna har för uppgift i spelvärlden? Deras raison d'etre så att säga.
Väldigt, väldigt viktigt skulle jag vilja påstå. Speciellt i spel där världen redan är känd.

Ta ett Sagan om ringen-spel som utspelar sig i slutet av 3e åldern, eller ett Star Wars-spel i rebell/imperiet-eran – om man inte rollspelar Frodo eller Luke, vad faen ska man då göra?

Ju mer bekant värld, desto viktigare för spelknåparen att bidra med många konkreta äventyrsexempel, gärna upplägg för hela kampanjer i världen. Ofta brukar lösningen vara att förlägga handlingen "långt borta" eller i en annan tid, men det är fusk. Det är ingen riktig lösning, det är bara ett sätt att undvika problemet.

Ett SW-spel ska kunna svara på frågan "Om jag vill spela i en rolig episk, och för spelvärlden viktig, kampanj som utspelar sig samtidigt som Return of the Jedi och använder flera kända platser och figurer från filmen, hur gör jag då?"
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,901
Location
Stockholm
Jag kan tillägga att jag är MYCKET nyfiken hur det här problemet kommer att lösas i det kommande Trakorien-rollspelet.
 

Mr.Walker

Warrior
Joined
13 Nov 2005
Messages
207
Desto mer strömlinjeformat ett rollspel är desto enklare blir jobbet för SL. Om visionen och idén är tillräckligt tydlig ja då kommer äventyren nästan av sig själv. Ex. istället för att i ett fantasy rpg kalla rollpersonerna för något krystat som "äventyrare"(som jag tycker känns oerhört missplacerat i fantasy) så kanske man kan kalla dom hyrsvärd?

Eller i ett Sci-fi rpg där världen gått under alá "Fallout" så kan man redan i reglerna skriva att sökande efter ett paradis kommer vara en röd linje i alla äventyr oavsett rollpersoner.

Däremot finns det helt klart en nackdel också med för nischade rollspel just att man kanske blir mer begränsad. Det finns ju mer möjligheter i ett bredare regelverk men då kräver det också mer av spelledaren och spelaren. Men sen i slutändan brukar inga ramar eller generaliseringar riktigt hålla då rollpersonerna alltid blir unika på sitt sätt och har olika livsmål som man behöver bygga äventyr och kampanjer utifrån.

My point? Ingen aning leker besserwisser:)
 

Botulf

Hero
Joined
25 Dec 2008
Messages
1,265
Vet inte om mitt raljerande här är OT eller inte men lite spridda grubblerier.

Jag tenderar att föredra rollspel med en väl integrerad setting i regelverket även om detta kan krångla lite om man vill föra över systemet på något annat spel. Även de mest generiska spel anser jag vara i behov av i alla fall ordentligt med uppslag "vad ska jag göra med det här spelet och vad ska spelas för äventyr" och att detta också återspeglas i "vad kan jag göra med reglerna". Samtidigt att spelet så att säga också är "ärligt" med vad det ska användas till. Och detta är något som jag brukar ha problem med gällande spel med rätt tunga men coola kampanjsettings men inte en aning om hur jag ska kunna använda det i spel om jag bara har färdighetslistor och ett stridssytem. Och om man som spelkonstruktör har utgångspunkt att ett spel ska vara generiskt är de ju då när det i allra högsta grad behövs ordentligt med äventyrsuppslag, exempel på kampanjuppslag, vad systemet ska användas till och vad som inte rekommenderas. Ett spelsystem i sig är ofta en fingervisning om vad som det är tänkt att användas till på det sätt det är konstruerat och därför är anser jag även ett fokus, kampanjsättning eller exempel på kampanjsättning, och hur dessa ska användas i spelet är bland det viktigaste. Något som många spelmakare inte riktigt alltid bryr sig om.

Men sedan så kan ju dessa saker variera med designfilosofi. Vissa spelmakare vill kanske att deras spel ska vara så generiska som möjligt men missar ändå att få in det i själva systemet och begränsar sig till en uppsjö olika färdigheter och regler för strid och sedan lite basic info om hur man spelar rollspel, lite settinginformation om världen men inte alltid hur man använder den i spel men inte mycket mer. Vissa har designmålet att det faktiskt inte är spelmakarens uppgift att komma på vad som spelet exakt ska användas till för rollspelande och gör ett system och kanske lös kampanjvärld som är halvdåligt på allt, för att täcka så mycket genre som möjligt, istället för att vara bra på något men kasst på allt annat. En filosofi jag själv inte delar.

Jag vill ha fokuserade spel och det kräver någon typ av grundläggande idé till vilken typ av setting systemet är tänkt att användas till för att fungera. Eller snarare: många spelkonstruktörer verkar inte vara ärliga mot sig själva och sina system eller kampanjvärldar. Har man exempelvis inga regler för intrigrollspel, skräck, strid eller dramarollspel eller ger några rådgivande rollspelstips för att göra detta så spelar så säger det ändå någonting om vad spelet är och inte är tänkt att användas till, oavsett vad som konstruktören menar, om systemet säger det raka motsatta. För i praktiken kan man ju egentligen använda vilket rollspelsystem som helst till vilken setting som helst så det här med att "nja det här är ju tänkt att användas till du får väl höfta lite och använda ditt omdöme" blir lätt jäkligt... tröttsamt. Jag gillar se stark integration mellan system och setting och det som är roligt med olika typer av rollspel: Att de har fokus att användas till något särskilt då det är just det som ger en knuff åt vilken känsla och vad för typ av rollspelande spelen uppmanar till och är tänkta att inspirera mig till. Ska det vara generiskt så ska det också vara generiskt men än så länge tycker jag inte det finns något regelsystem jag stött på som egentligen är generiskt(frågan är om det ens kan finnas ett sådant system egentligen som gör det bra...vilket jag inte tror då inget spel kan täcka allt. Inget fokus = ingen inspiration=inte lika lockande. Man kanske både kan basha orker, xenomorpher, robotar, ha magi eller superkrafter eller teknologi och skjuta med laservapen och slåss med svärd men det är så generiska spelsystem brukar bli. Ett sådant spel är ju egentligen inte generiskt utan bara generiskt på ett estetiskt plan men systemet följer ändå en specifik mall för hur man kan spela spelet inom dess eget regelsystem. Sedan kan man ju alltid lyfta in det här med spelarnas och spelledarnas ansvar för spelupplevelsen som en del lyfter fram. Alltså det här med att man inte ska behöva förklara för en riktig seriös gamer vet ju hur man trollar fram en trevlig historia, setting och lysande rollprestationer med bara sex stats och lite stridsregler :gremwink:.

Men om man som spelkonstruktör resonerar så tycker jag man är fel ute för spelkonstruktören ska sälja till mig varför dennes system är bäst på det här och det där och vad som denne har tänkt att jag ska lägga fokus på när jag använder dennes system och med sin briljans och elegans visa varför jag inte kan hitta på det själv. :gremwink: Under ideala omständigheter alltså.

Sedan så vill jag även inflika att jag har förståelse för den spelmakare som ändå utgår ifrån att systemet inte spelar så stor roll(och därför kanske inte har så stort fokus på mellanspelet av system och setting) då det ändå kanske just är tänkt att det ska ligga i bakgrunden och inte komma i vägen för rollspelande så därför är inte de ramar som systemet verkar inom inte så viktiga. Dock så håller jag inte med om detta. System och setting är till viss del redan integrerade redan på ritbordsplanet i för det är ändå där fokus ligger för hur spelet ska spelas och vad man bäst kan använda det till. För även om det finns ett välsnickrat regelsystem och en väl genomtänkt kampanjvärld så behöver man även ett fönster in i den och här här väldigt många spel glappar extremt mycket. En setting kan vara hur bra som helst men ändå oanvändbar om jag inte får veta hur man ska göra med den vilket ändå indirekt också speglas delvis av spelets uppbyggnad.

Som rollspelare ska man ju använda sin fantasi och jag menar inte att man slaviskt måste följa en regelmodell för att kunna spela i en specifik setting utan att jag vill att spelet ska uppmuntra mig både gällande fluff och regler för att kunna utforma det på bästa sätt och att glappet inte får bli för stort. Därav föredrar jag om nämnt tidigare med ett tydligt fokus mellan setting och regler och helst gärna att reglerna understödjer den sorts spelande som settingen är tänkt att kunna användas till.

Eller så raljerar jag i nattmössan.....
 
Top