Spitfire
Swordsman
Det här ämnet skulle likväl kunna finnas under rollspelsmakande då det faktiskt har en smula med rollspelsdesign att göra. Fast likväl kan diskussionen handla om hur existerande spel hanterar det, vilket fick mig att välja Allmänt rollspel.
I de flesta rollspel behandlas spelarpersoner som någon form av äventyrare i bästa fall och som legosoldater i värsta fall. Spelarna är i alla fall spelets protagonister och som sådana fattar de aktiva beslut. I värsta fall kan en spelledare få passiva Spelare att åtminstone Reagera på händelser.
Orsaken till att man som spelare rollspelar är att få en känsla av att utföra saker, uppleva händelser, skapa en historia.
Men var är rollspelskaraktärens motivationer?
Karaktärers drivkraft kan ju vara pengar, kärlek, en brinnande övertygelse om att skapa rättvisa.
Är det en moralisk övertygelse så krävs det ju en "Big Bad" att kämpa emot i form av Darken Ral eller Rymdimperiet.
Är det pengar så krävs det ju en uppdragsgivare/organisation som kan hyra spelarkaraktärerna.
Nu kommer jag till själva kärnan av mitt inlägg.
Hur viktigt är det att i ett rollspel att det finns en eller flera klara definierade uppdragsstrukturer (kampanjuppslag) som behandlar vad karaktärerna har för uppgift i spelvärlden? Deras raison d'etre så att säga.
Ska det räcka med att definiera spelarnas uppgift till att "Ni är äventyrare/shadowrunners/upptäcktsresande som genom en blandning av moralisk övertygelse/behov av pengar/äventyrarlusta utför uppdrag från samhällselement från de högre som de lägre stånden" eller ska ett spel ha med minst ett halvdussin förslag till spelledaren om hur han kan lägga upp en kampanj och vad spelarna kan tänkas jobba som/för(GURPS).
Orsaken till min fråga är att jag hittade ett spel som är baserat på en novellserie som då tar upp rollspelsregler och bakgrunden till spelvärlden (rätt grundläggande saker om man läst böckerna) men ingen som helst förklaring till vad karaktärerna egentligen är menade att göra i spelvärlden.
Det finns ingenting i det spelet som jag inte hade kunnat fixa själv med hjälp av GURPS eller Basic roleplaying samt några av novellerna.
Ett annat exempel är Feng Shui som efter att ha presenterat ett "tufft och häftigt" regelssystem med betoning på action-rollspel har en spelvärld som jag upplever som idiotiskt. Ok ok, det är ett hemligt krig om magiska platser som spelarna slåss för att kontrollera. Jag tappade ändå lusten att spela skiten så nu har den stått orörd i hyllan i 15 år.
I de flesta rollspel behandlas spelarpersoner som någon form av äventyrare i bästa fall och som legosoldater i värsta fall. Spelarna är i alla fall spelets protagonister och som sådana fattar de aktiva beslut. I värsta fall kan en spelledare få passiva Spelare att åtminstone Reagera på händelser.
Orsaken till att man som spelare rollspelar är att få en känsla av att utföra saker, uppleva händelser, skapa en historia.
Men var är rollspelskaraktärens motivationer?
Karaktärers drivkraft kan ju vara pengar, kärlek, en brinnande övertygelse om att skapa rättvisa.
Är det en moralisk övertygelse så krävs det ju en "Big Bad" att kämpa emot i form av Darken Ral eller Rymdimperiet.
Är det pengar så krävs det ju en uppdragsgivare/organisation som kan hyra spelarkaraktärerna.
Nu kommer jag till själva kärnan av mitt inlägg.
Hur viktigt är det att i ett rollspel att det finns en eller flera klara definierade uppdragsstrukturer (kampanjuppslag) som behandlar vad karaktärerna har för uppgift i spelvärlden? Deras raison d'etre så att säga.
Ska det räcka med att definiera spelarnas uppgift till att "Ni är äventyrare/shadowrunners/upptäcktsresande som genom en blandning av moralisk övertygelse/behov av pengar/äventyrarlusta utför uppdrag från samhällselement från de högre som de lägre stånden" eller ska ett spel ha med minst ett halvdussin förslag till spelledaren om hur han kan lägga upp en kampanj och vad spelarna kan tänkas jobba som/för(GURPS).
Orsaken till min fråga är att jag hittade ett spel som är baserat på en novellserie som då tar upp rollspelsregler och bakgrunden till spelvärlden (rätt grundläggande saker om man läst böckerna) men ingen som helst förklaring till vad karaktärerna egentligen är menade att göra i spelvärlden.
Det finns ingenting i det spelet som jag inte hade kunnat fixa själv med hjälp av GURPS eller Basic roleplaying samt några av novellerna.
Ett annat exempel är Feng Shui som efter att ha presenterat ett "tufft och häftigt" regelssystem med betoning på action-rollspel har en spelvärld som jag upplever som idiotiskt. Ok ok, det är ett hemligt krig om magiska platser som spelarna slåss för att kontrollera. Jag tappade ändå lusten att spela skiten så nu har den stått orörd i hyllan i 15 år.