Nekromanti Ska skador hindra?

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Tänk dig att du just har fått en rejäl tjottablängare i huvudet av en orch med kroksabel. Smällen tog rejält hårt, såpass hårt att du inte pallar en sån smäll till, men inte så mycket att du gick ner.

Ska en sådan smäll göra att du funkar sämre rent gelémässigt, eller inte?

Det finns i stort sett två skolor här. Den ena är att det är klart att skadade rollpersoner ska funka sämre, och applicerar därmed någon form av avdrag eller annan modifikation för att reflektera detta.

Den andra är att det är dubbelbestraffning med avdrag - rollpersonen kommer funka sämre eftersom han är skadad, plus att risken är större att hen dör. Och dubbelbestraffning är dumt så därför ska man inte ha avdrag.

Den första skolans anhängare brukar å andra sidan hävda att den andra skolan leder till att man inte får någon känsla för att man är skadad.

Så det verkar som att man antingen kan få en känsla av att man är skadad till priset av en dubbelbestraffning, eller att man slipper dubbelbestraffning men å andra sidan aldrig känner att man är skadad.

Finns det något annat sätt att hantera skador som ger känslan av skada utan dubbelbestraffning?
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Det beror lite på vad konsekvensen av ett hinder är skulle jag säga. Om det tar bort möjligheten att handla för en spelare så är det rätt tråkigt (åtminstone i ett speligt spel), men om det tvingar till förändring i handlingsmönstret så är det rätt najs med hinder.

Med förändring tänker jag både i vilka specifika handlingar som kan göras, vilka handlingar andra i gruppen måste göra och förändring i approach (måste vara försiktigare/mer aggressiv/whatnot).
 

Lycan

Hero
Joined
17 May 2000
Messages
1,211
Location
Malmö
Nej, man ska aldrig bli sämre av skador. Sett som en dramatisk kurva vill du inte att deltagarnas förmågor ska minska framåt sluttampen.

Kosmetiska skador, förmågor som triggas av skador, möjlighet att använda cooldowns för att fortsätta fungera genom konflikten och dylikt är väl alltid att föredra. Om man inte har några märkliga simulationistiska bevekelsegrunder dvs, men det har väl ingen nu för tiden.

- L
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Det fega svaret är förstås att det beror på spelet. Ja, skadeavdrag känns simulationistiskt rimliga, men de kostar matematiskt bök och måste titreras omsorgsfullt.

Termen "dubbelbestraffning", i synnerhet då den används som något odelat negativt som ska undvikas, har dock ingenting med simulationism att göra. Tänker man i de banorna är målet nog snarare att spelet ska kännas rättvist och inte stänga ut folk från deltagande i striden för tidigt.

Frågeställningen tycks även ganska specifik för spel som räknar hit points: i system som arbetar med trösklar behöver en skada inte nödvändigtvis betyda större risk att dö av nästa.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Lycan said:
Om man inte har några märkliga simulationistiska bevekelsegrunder dvs, men det har väl ingen nu för tiden.
Dessa tider. Bättre var det förr!

Dels tycker jag att trovärdiga skador inte går emot dramatiska berättelser, snarare tvärtom. Jag uppskattar filmer där det spelar roll att hjälten blir skadad, istället för Bond-rullar där kulorna magiskt avviker eller bara river kläder.

Så självklart (för mig) är skador något som hindrar rollpersonen. Däremot finns nog bra och dåliga sätt att göra det. Det bör finnas en mekanism för att övervinna smärtan - kanske med risk för ytterligare skador. Det bör finnas sätt att dra sig undan - så att inte alla strider måste ske tills alla är döda.

Sedan föredrar jag ett icke-deterministiskt dödsslag hellre än en statisk KP-mätare. KP-mätare gör att man vet exakt när man har fått nog och kan planera efter det. Dödsslag gör att varje skada är en dramatik i sig. (Återigen - det bör finnas mekanismer för att återupplivas, göra en sista handling, etc).
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Beror på. Jag funderar på om man kan köra på en annan skola - att insatserna höjs.

Alltså, om man t ex tar HP som grund, så missar orchen eller blir uppskakad och tar lite skada, adrenalinet kickar in och man blir snabbare, märker inte av de skador man tar, gör mer skada etc, men det kommer krascha ner på en snart.

Så - du kommer närmre döden, men dina förmågor/färdigheter höjs tillfälligt.

Det här fungerar inte med alla typer av skaderäkning, men jag tycker personligen inte den känns orealistisk. Om man räknar med att RP tar fysisk skada så är vi inne på ett annat spår, förstås, vilket beror på hur allvarlig skadan är.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag gillar att man blir sämre, men då ligger det också på spelledaren att hantera det rätt.

Hur menar jag?

Jo, om man ser minskad stridskapacitet som en anledning att ge upp, så gör det att man faktiskt kan öka överlevnadsgraden, vilket ger beständigare karaktärer och större inlevelse i sin karaktär. Att ge upp kan dessutom ge så mycket bra rollspelsbränsle och nya trådar att dra i.

Detta funkar dock bara om spelvärlden (dvs spelledaren) accepterar en vit flagg. Om det bara blir "Ha, de lade ner sina vapen! Halshugg dem och tillaga dem!" så är det inte kul.

Jag har gjort Generica på det sättet. Man slåss om en annan "enhet" först, "övertag", innan man egentligen lyckas skada. Men, när man blir skadad så blir man påverkad av det. En smäll kan man ofta ta, ibland till och med två, men sedan är det dags att ge upp, helt enkelt för att ens underläge är så tydligt. Heck, man kan ibland se att underläget är så illa redan innan någon blivit skadad och stoppa undan svärdet och göra en "Jag ser att du är en bättre svärdsman än jag. Det finns ingen anledning att fortsätta, jag börjer mig inför din överlägsna svärdskonst.".

Det här är, förresten, också en anledning till att jag ofta har slaveri i mina världar. Det ger en utväg ur "certain death"-situationer, helt enkelt för att karaktärerna är mer värda levande än döda (som arbetskraft, soldater, lösen, sexleksaker, gladiatorer, roddare et cetera). Det finns en väg ut, och det finns äventyr längs den. Det gillar jag.
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Tanken på att bli bättre av skador är både intressant och lite läskig. Hur undviker man att sådana regler också skapar matematiskt stöd för resonemang som "jag kan bara träffa den här personen om jag blir lite skadad först" eller "använd inget klenare än BMG Match - allt som lever efter första träffen blir ju Rambo"?

Om skador ska vara något man vill akta sig för - vilket som sagt är genreberoende - måste de nog innebära något dåligt; sämre generell förmåga (det klassiska avdraget) eller begränsning av spelarens alternativ. Till exempel skadad i benet: kan inte springa iväg. Du vill ofta skada dina motståndare just för att det begränsar dem när det gäller att skada dig. Om skadorna bara betyder andra, likvärdiga alternativ kan det tvärtom bli ett taktiskt rimligt val att bli lite skadad, vilket låter märkligt i mina omoderna öron.

Skador som bara innebär större sannolikhet att dö leder ofta till att spelarna ser "oskadd" som en licens att ta oansvariga risker snarare än ett önskvärt tillstånd att värna om.

Själv gillar jag lösningar av typen Edge i Shadowrun; du kan använda den för att göra tuffa grejor eller hålla dig vid liv. När gruppen generellt har bränt sin Edge utan att se slutet på konflikten är det dags att överväga flykt - även om ingen är särskilt skadad. Spelarna får ofta en naturlig känsla av att det håller på att gå åt helvete. Det finns spel som hanterar hitpoints på liknande sätt, och då ska man ju verkligen inte sätta avdrag för "skador".
 
Joined
31 May 2007
Messages
402
Location
Stockholm
En lösning som både Svavelvinter och Morwhayle RPG använder sig av är att du inte får minus till följd av skador - i stället kan fienden utnyttja din skada (eller tvivel) mot dig och få bonus. Du får en negativ effekt av skada men slipper det trista avdraget. Plus är roligare än minus. Systemet passar nog bäst till dramatiska spel åt story-hållet, men ändå. :gremsmile:
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Vad gäller höja insatser - ska fundera mer på det.

Morwhayle/Svavelvinter-lösningen i kombination kan vara en tanke - man får öppningar, skador man överkompenserar för, saker som distraherar en o s v som gör att slag mot en själv blir potentiellt dödliga(och inte sänker ens egna slag), även om man själv blir farligare.
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,365
Location
Stockholm
I det senaste systemet jag tillverkar som är väldigt gammaldags i det att det finns Hit Points som ökar med Level har jag ändå lagt in en faktor som fungerar lite såhär.

Eftersom Hit Points inte är att man får mer blod i kroppen och regenererar ju högre level man är så är tanken att dessa representerar stridsvilja och flås.

Denna stridsvilja är sedan den enda resurs man kan satsa i spel. DVS det kostar 1D6 HP att få en extra attack eller liknande. I och med att HP minskar så blir karaktärens förmåga att göra coola stunts mindre, alltså kan det vara dags att fly.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Generellt tycker jag skador är ganska trist och det var en av anledningarna till att jag börja meka med systemet igen för 2,5 år sen. Jag ser din poäng och håller med.

Jag hanterar det som så att du får skador som försämrar rollpersonen men de aktiveras inte förrän spelaren vill. Innan dess ligger skadorna i fiktionen. Samtidigt som spelaren får begränsande skador får hon ett gäng tärningar som ökar risken att dö (eller förlora en konflikt egentligen). Tärningspölen slås vid vissa givna tillfällen och reducerar ens Öde. Då Öde når noll kan man eller kommer man dö. Eftersom det är tärningar är det är alltså inte säkert att tärningarna kommer slå ut rollpersonen men de KAN göra det.

Tärningarna i tärningspölen kan hon växla in mot begränsande skador och på så sätt aktivera dem. Ju mer tärningar man vill bli av med från pölen desto värre kommer skadorna begränsa dig. "För att rädda skinnet får hon begränsa sig" - kan man säga. Poängen är att det sker (i stort sett) då spelaren vill. Det här har funkat bra i test och det är olustigt att ha en tärningspöl som växer och som har potential att göra slut på en.

Back in the days då rollspels skrevs med papper och penna hade jag ett system som gjorde att man fick skador OCH dessutom kunde förlora SR:er pga att man blev omtöcknad. En riktig dubbelbestraffning men som på den tiden faktiskt var skitspännande. Är osäker på om den är det idag.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Själv lekte jag ett tag med tanken att ha vissa "skador" eller snarare trauman som faktiskt höjde rollpersonens förmågor: Adrenalin, Bärsärk med mera... Jag har kvar funktionen - det är inte regelstyrt men applicerbart.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Niklas73 said:
Själv lekte jag ett tag med tanken att ha vissa "skador" eller snarare trauman som faktiskt höjde rollpersonens förmågor: Adrenalin, Bärsärk med mera... Jag har kvar funktionen - det är inte regelstyrt men applicerbart.
Jag funderade på att ha båda. :gremsmile:
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Och bara för det gick jag in godcs och la till ett kor stycke som förtydligar det här i reglerna. Idén är faktiskt utmärkt. Det kan hjälpa rollpersoner som för tillfället har det lite tufft i spelet utan att man som SL "struntar" i att dela ut en skada för att det redan är så jobbigt för rollpersonen.
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Hade ett liknande skadesystem i ett tidigare speltest av Ökenlegender för att undvika spiral of doom som negativa skador ofta innebär.
Första skadan du fick gjorde att du fick +1, du blev lite mer desperat när du inser att din motståndare är bättre än dig. Andra skadan (och alla därefter) gav dock minus. Så med en skada var du därmed bättre än din motståndare men å andra sidan närmare the sprial of doom.

Numera kör jag med ett enklare system. Småskador och sånt representeras med fördelar till motståndaren (tillsammans med effekter som trötthet och ur balans och liknande), det är roligare med bonusar än minusar.
Enda skadan som finns är utslagen, dvs att karaktären är avsvimmad, ger sig eller kanske flyr. Spelare kan välja att ta en -1 skada istället för att bli utslagna, men det är på egen risk och efter eget beräknande. Tanken är att Utslagen ska vara en hint till spelarna att det kanske inte går deras väg och det kan vara dags att tänka på alternativ. (Tyvärr kan vissa spelare vara ganska enkelspåriga i en strid och bara se en utväg, synd för deras karaktärer :gremgrin:)
 

Bosse_UBBT

Swordsman
Joined
7 Feb 2000
Messages
429
Location
Stockholm
Det här är inte riktigt vad du efterfrågar i trådstarten, så det är kanske lite OT, men jag har funderat en del på det här utifrån ett annat perspektiv - immersion i rollpersonen. Vad hjälper spelarna att porträttera sin skadade karaktär?

Till Pleroma (ja, jag ska ta och se till att skriva några inlägg om det spelet snart så folk fattar vad jag pratar om när jag nämner det) har jag en klassisk lösning med att man får minus på sina handlingar när man blir skadad. Där tänkte jag att det dels blir snyggt i regelsystemet, där skada är det enda som ger en negativ modifikation på "färdighetsvärdet" (egenskap+färdighet) istället för modifikation på själva slaget, och dels att det signalerar till spelaren hur allvarlig skadan är samt ger ständiga påminnelser om dess påverkan.

Dubbelbestraffningen bryr jag mig inte så mycket om, det är ett skräckrollspel med ett väldigt abstrakt regelsystem. Däremot leder det till att spelarna måste räkna mer matte vid varje handlingar som kräver ett slag, vilket ökar meta-nivån och riskerar att lyfta dem från sin immersion i karaktären. Vilket är ett problem.

Om någon har en bra lösning på hur jag skulle kunna gå tillväga här, så är jag idel öra! :gremsmile:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Bosse said:
Däremot leder det till att spelarna måste räkna mer matte vid varje handlingar som kräver ett slag, vilket ökar meta-nivån och riskerar att lyfta dem från sin immersion i karaktären. Vilket är ett problem.

Om någon har en bra lösning på hur jag skulle kunna gå tillväga här, så är jag idel öra! :gremsmile:
I Generica så har jag en egenskap som man nöter ner när man slåss. Den minskar (eller ökar) som en följd av manövrerande i striden. För att attackera måste man övervinna den. Den har man alltid framför sig under striden, i form av en stack marker. Skador minskar också den.

Så, försämringen från skador lägger egentligen inte till något nytt, annat än att man, när man blir skadad, tar bort några marker från traven.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Ja en sak slog mig innan jag hade läst klart. Isf för en minusmod, kan du inte bara stryka att man inte får använda en egenskap kopplad till skadan (fysisk/mental). På så sätt får du mindre matte och man minskar chansen att lyckas. Det blir mindre "snyggt" med tanke på att alla skador reducerar lika mycket (eller inte, en handling som påverkas av UTS minskar med 3 för det är vad man har i UTS och en annan som påverkas av FYS minskar med 5 för det är vad man har i FYS) men mindre matte.
 

Paxen

Veteran
Joined
11 Jan 2011
Messages
91
I mitt egna blygsamma rollspelsprojekt så får man Sår när man blir skadad (om skadan överstiger Traumatröskeln). En vanlig tjomme tål 2 Sår. Ligger man på 0 Sår så är man dödsligt skadad. Då får man +4 på alla handlingar istället för minus. Ger mer drama då rollpersonens liv hänger på en skör tråd. Får man ytterligare 1 Sår så är man död. Har resulterat i många gastkramande strider.
 
Top