Nekromanti Ska vi bygga en dungeon?

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Jaaa! Det gör vi. Jafårbörja!

"De bastanta järnportarna tornade upp sig framför sällskapet som vandrat upp längs den branta stigen från dimmornas dal. Nu stod de till slut framför ödesporten och en kall kår rann nedför krigaren Wargild Stormtrummas rygg. Han tvekade och vände sig mot sina kamrater vars ansikten bar nervösa uttryck i månskenet. Wargild vände sig åter mot portarna, stärkt av känslan av ansvar han hade inför sina färdkamrater. Han var gruppens ledare. Han skulle leda dem genom ödesportarna och in i den underjordiska fästning som kallades Drakborgen, där farorna väntade. Och han skulle ta dem med sig i sin jakt efter ära och rikedom.

Ödesportarna. Hans första hinder skulle bli dessa barriärer av tyglad ondska och hans första fiende skulle bli den legendariske varulven Vitulv vars blodisande skall hade hörts eka mellan bergstopparna redan kvällen innan.

Portarna stod höga och den svarta uppenbarelsen tycktes synnerligen ödesdiger. Skapade i svart järn var de, och deras yta var täckt av urgamla och olycksbådande symboler. Där hade ristats besvärjelser vars ord hade mumlats fram under tiden då gudarna själva gick på jordens yta och mänskliga magiker gjorde sitt bästa för att jaga dem därifrån.

Fram till portarna ledde en bred bro över en avgrundsklyfta. Bron var skapad i ett enda stycke svart obsidiansten och dess räcken vaktades av höga statyer, föreställande mörka krigare i demonlika rustningar. På sidorna om de rikligt utsmyckade portarna stod ytterligare två statyer, dessa föreställande män i långa kåpor hållandes vågar likt de som bärs av köpmän som handlar med guld och silver. Och männens händer var lika skellett och deras ansikten var dödskallar.

Portarna kröntes av ytterligare en gigantisk, grinande och hornprydd dödskalle, även denna i svart sten och med stora, tomma ögonhålor.

Hela scenen var nog för att slå ned modet hos den lilla skara äventyrare som tagit sig till drakborgen, men värst var det gröna ljuset. Portarna stod något på glänt och ur dem kröp en tjock rök fram över bron, upplyst av ett sjukligt, grönt helvetesljus.

Och det var i detta helvetesljus som Wargild såg sin första motståndare. En sillhuett av en enorm best uppenbarade sig i glipan mellan portarna. Besten stod hukande, om än på två ben, och morrade dovt. Likt en vildsint varg var den klädd i päls som spretade rakt upp och ur dess käftar rann fradga och dess vilt uppspärrade ögon glödde gult i månskenet.

Med ett avgrundsvrål kastade sig varulven framåt mot Wargild och hans kamrater och halvlängdsmannen Burpa skrek och kastade sig i skydd bakom en sten. Wargild drog sitt svärd och mötte monstret mitt på bron av svart sten. Wargilds svärd gick i en vid båge och hugget träffade Vitulv ovanifrån, rakt över hjässan, men varulven tycktes inte känna smärtan.
Wargild stod nu med garden nere och träffades av en kloförsedd hand, stor som ramen hos en grottbjörn, i sidan av huvudet och han sjönk förtvivlat ned i medvetslöshetens och glömskans mörker.

När han vaknade satt alvkvinnan Aliyinn på knä bredvid honom. Hennes ansikte var strimmigt av tårar men Wargild lade märke till att hennes koger med silverpilar var tomt. Och Aliyinn missade aldrig ett skott. Varulven var död förklarade hon, men likaså hennes bror, utbygdsjägaren Tyviel hade stupat i striden och själv var hon sårad.

Äventyrarna begravde Tyviel i en liten skogsdunge utanför Drakborgen och såg också efter de överlevandes skador, vilka var ringa. Så rättade de till sin utrustning och tände sina facklor och gav sig in i borgens dunkla korridorer..."


Och så har äventyret fått sin början.

Vilka rum skulle ni vilja se i en tvättäkta och stenhård grottröjardungeon? Sprudla lite. Allt från klassiska D&D-korridorer till mer originella verk är välkomna. Så att vi kan använda den här tråden nästa gång spelarna tjatar om att få lira lite grottröj.

/Vulf
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Fånarna på fortet

Jag har en förkärlek för rum med uppgifter av något slag, gåtor eller liknande. Tro det eller ej, men Fångarna på fortets idé med underliga maskiner, tidspress och klurigheter har använts mer än en gång när vi spelar.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Re: Fånarna på fortet

Jag har en förkärlek för rum med uppgifter av något slag, gåtor eller liknande. Tro det eller ej, men Fångarna på fortets idé med underliga maskiner, tidspress och klurigheter har använts mer än en gång när vi spelar.
Jag med! Små pussel eller tankeklur är suveräna. Ofta kan man hitta ideér till sådana i vissa tidningar, t.ex. Illustrerad Vetenskap. Gärna om man kan få till någon rolig handout som spelarna kan få titta på och slå sina kloka huvuden ihop för att lösa. Att gå över till rollspel i realtid i en sådan situation är inte heller fel.

Men jag blir lite besviken när jag lyckats locka med mig en erkänd rollspelsmakare i tråden utan att han bidrar med ett eget rum :gremtongue:

/Vulf
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Mystifika fällor, såklart..

Inget grottröj utan ett massivit parti med mer eller mindre illvilliga fällor... Allt från små, timida rackare till stora saker som är farliga som få...
Senså borde det ju åxå finnas ett end-of-the-level-monster.. Inget grottröj utan ett sådant.
Skatter som ligger utspridda här & där... Allt från små enska koppar mynt till rejälare saker..
& sedan så bör det ju finns orcher i parti & minut...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Ingången

"Bakom de stora portarna slår mörkret emot er. Det är mörkt och smutsigt. Löv och kvistar hopas här och var, där vindarna har blåst in dem i hallen. Höga pelare håller uppe taket, och man kan skymta valvbågar högt uppe. Längre in verkar det finnas en bred trappa som leder uppåt i mitten av salen, omgiven av två statyer."

SL: De båda statyerna är väktare, som skyddar trappan och de högre nivåerna från inkräktare. Om man inte har en passeramulett så måste man lyckas med ett Svårt slag mot Viljestyrka för att kunna komma förbi väktarstatyerna. Misslyckas slaget så är det som om det var en osynlig mur som hindrar en eller som om luften verkade hålla emot benen.

Man kan gå bredvid trappan, mellan trappan och salens väggar. Längst in finns en dörr till vaktbostaden under trappan, en dörr rakt fram och en dörr åt sidan. Vaktbostaden är övergiven sedan länge, men där finns skelettet av en död vakt med en passeramulett. Skelettet vaktas dock av en flock vildhundar som vill ha kvar sin benhög att gnaga på.
 

GlueBall_UBBT

Warrior
Joined
16 Aug 2003
Messages
238
Location
Kallinge
Våningar?

Låt gärna rollpersonerna avancera uppåt eller neråt i din dungeon. Sedan skulle ett stort rum utan golv med ett enda avgrundshål i vara ett trevligt hinder för rollpersonerna. Speciellt om någon ramlar ner, he he, och kommer ensam ner till källarvåningen. Då måste förmodligen de andra, hjältemodiga som de är, rädda upp stackaren på något sätt. Hitta trapporna, hissanordningen eller fläta håret och sänka ner i hålet till exempel.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Tjänstekorridoren

"Den vänstra sidodörren leder in i en mörk korridor. Det ser ut som att det finns dörrar på sidorna, och längst bort i korridoren står en dörr på glänt. Svagt ljus silar in genom den bortre dörren. Halvvägs till den dörren så går en gång in åt höger. Ett varmt sken lyser från sidogången."

SL: Detta är tjänarnas korridor. Sidodörrarna till vänster leder till tjänarnas bostäder, totalt femton stycken. Var och en av dem är ett litet rum, två gånger två meter, med en pall, en kista, ett litet bord och en säng. Det finns 1T6-1 kopparmynt i varje rum.

I det näst bortesta rummet så är det ca 25% chans att spöket Sigwyne finns. Sigwyne hängde sig i det här rummet, och om hon finns här när rollpersonerna öppnar dörren så ser de hur hon hänger från taket. När rollpersonerna gör något åt saken så öppnar hon ögonen, fräser och far rakt igenom den första rollpersonen, för att sedan försvinna ut i korridoren rakt genom en vägg.

Dörrarna till höger leder till linneförråd. Där finns inte särskilt mycket linne kvar, men däremot 3T6+5 råttor som flyr om de inte blir trängda.

Sidogången leder till en halvöppen dubbeldörr, genom vilken det strålar av ett varmt fladdrande sken.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Rum [OBS! Mina Eon-III-spelare = SPOILER!!!]

Jag skyller på tidspress då arbetet tryckte mig. Nu är det dock lunch så jag lallar lite:

Dörren slår igen bakom er med ett ekande dån. Rummet ni ser är stort som värdshusets skänkrum. Däri skådar ni bara en stor djupsvart dubbelport samt en pedistal med en ljusbringande sfärisk kristall mittpå, stor som ett människohuvud. Resten av rummet är kalt sånär på en plakett vid dörren. På den står det ”En för alla, alla för en. Gemensamt handslag för saknat handtag. Besegra den mörka med ljusets makt”. Vid dörren finns också en spak och på golvet ligger ett rostigt järnspett.

SL: Dörren saknar handtag men det finns utrymme för ett sådant. Spettet kan med fördel föras in i utrymmet. Spaken kan röras upp och ned. Allt detta är dock villospår. Det enda sättet att öppna dörren är om rummets samtliga invånare håller på kristallen med båda sina händer, utan att hålla i något annat. Alla sätt att få upp dörren på andra sätt misslyckas. Om rummets samtliga händer omsluter kristallen släcks den och dörren börjar glöda och öppnas med ett krasande ljud. Kristallen sitter inte fast på pedistalen och går att flytta runt. Sätter man den mot dörren händer dock ingenting.

Not: Rummet ovan är fokuserat och det som är lite trist är att det bara finns ett sätt att komma på hur man gör. En spelledare som märker att gruppen kör fast kan ge ytterligare ledtrådar som att ljuset verkar flämta när man tar i kristallen och detta ökar när fler håller i den, men gör bara det om det som sagt verkar som gruppen har kört fast.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Tvättrummet

"Det är ett alldeles runt rum, inte som i en cylinder lagd på marken utan som om den vore ställd på kanten. Det är fyra meter från ena platta väggen till den andra, och tre meter i diameter. Golv, sidoväggar och tak går ihop till cylinderns trumma. Det finns en dörr på andra sidan. Det ligger mängder med smutsiga lakan och tygschabrak i rummet, och det ser faktiskt ut som att väggarna har små hål.

När ni går in så drämmer dörrarna igen! Plötsligt så börjar rummet rotera, och utan förvarning så börjar det välla in såpvatten genom hålen i väggarna!"


SL: Den onde härskaren tycker inte om otvättade äventyrare. Det här är hans lösning på problemet. Alla äventyrare som går in i rummet kommer garanterat ut mycket renare. Dessutom så får alla som inte lyckas med ett Smidighetsslag 1T3 KP i skada på grund av hett vatten och tumlande. Småsaker som pengar, juveler och amuletter har en tendens att försvinna med såpvattnet. Det är ca 30% risk att en enskild pryl mindre än en knytnäve försvinner om den inte är väl instoppad i exempelvis ryggsäckar eller kistor, och alla äventyrare förlora 1T10x10 % av värdet av mynt och juveler som inte förvaras i motsvarande ryggsäckar eller kistor. Slutligen så får alla äventyrare som tvättas en modifikation på -2 på Smidighet.

Tvättmaskinen är dock automatisk. Om någon i gruppen har yllekläder på sig så minskar skadan till 1T2 KP per person, eftersom temperaturen automagiskt ställs på 40 grader.

Inga orcher eller andra svartfolk kommer någonsin att förfölja rollpersonerna genom det här rummet.
 

Härolden

Warrior
Joined
8 May 2003
Messages
237
Location
Göteborg
En simtur friskar upp

Ni kommer in i en rund kammare med välvt tak, med bänkar som löper längs väggen hela vägen runt. I mitten finns en stor bassäng fylld med vatten, som verkar vara mycket djup. I skenet av era facklor verkar det nästan som om vattnet glimmar.

SL: Om man släcker facklorna ser man att det lyser svagt någonstans nere i bassängen. Simmar man ner upptäcker man att bassängen mycket riktigt är 5 m djup, men halvvägs ner leder en sidotunnel i väggen in åt sidan och kommer upp i en annan kammare. Observera dock att krigare som är nedtyngda av rustning kommer att ha svårt att simma, och om de misslyckas med sitt slag är risken att de dras ner till bassängens botten och inte kan komma upp. För att göra det mer intressant kan bassängen också vara bebodd.
 

Phelan

Hero
Joined
21 May 2002
Messages
1,398
Location
Umeå
Toaletter, sovrum och logik...

...är förvisso saker som man normalt inte förknippar med dungeons, men likväl är det ganska trevligt om man, hemska monster och bisarra fällor till trots, kan få en känsla av att stället ändå fyller någon slags funktion och även är beboeligt för dess invånare. Spelade Svavelvinter för inte så länge sedan och slogs av att shaguliterna i Järntornet inte tycktes ha några som helst sovrum eller toaletter... förvisso är ju de små liven lite speciella i sina förmågor och behov men att boytor helt saknades verkade ändå lite mysko, och förtar faktiskt lite av känslan. Man kan ju få för sig att shaguliterna är där enbart för att bli ihjälslagna av rollpersoner...

Och bara för att det här inlägget inte ska bli alldeles för negativt:

Soffpotatisarnas hämnd. Ett rum som tycks vara ett gym för alla monster som gör dungeonen osäker, men varje träningsredskap utgör i själva verket en fälla som kan göras allt från humoristisk till dödsbringande beroende på humör - träningsband som man inte kan gå av från eller få stopp på, vikter som plötsligt blir tyngre, linor som plötsligt dras in i väggen, dynor som släpper ifrån sig mängder av gammal svett och sist men inte minst en spegel som visar rollpersonerna som mycket plufsigare än vad de är.

Mvh / Phelan
 

magoo

Hero
Joined
19 Oct 2002
Messages
1,117
Location
Umeå
Det svarta hålet

Nu fortsätter jag lite på din inledning.

Äventyrarna vandrade genom labyrinten av gångar och rum, i borgen som verkade vara oändlig. Facklorna fladdrade, deras steg och röster ekade. Trots försöken att hålla reda på gångarna hade de snart ingen uppfattning om hur de skulle komma tillbaka. Aliyinn var trots sin sorg en klippa för de andra, hon medlade när de tvistade om vägen, hon bytte bandage på Wargilds sår som dunkade och smärtade och hon lugnade Burpa när hans fackla slocknade, som den första i raden.

Korridoren framför dem spärrades av ett stort svart hål, en dryg meter tvärs över. Wargild böjde sig ner och kikade över kanten, ner i ett svart mörker. Facklorna kunde inte lysa upp mer än någon meter ner. Wargild och Aliyinn hoppade vigt över. Inte ens för den korta Burpa innebar metersprånget någon svårighet. Även de andra skuttade över, men Aliyinn ville ändå undersöka hålet närmare.

Ur sin ärm drog hon fram en börs och släppte ett stort kopparmynt mot hålets botten. Hon räknade högt på sitt språk, men ingen hörde myntet slå i botten. Hon skakade på huvudet och beslöt att lämna det mystiska hålet åt sitt öde.

När de började gå kastade Wargild en sista blick över axeln och fann till sin fasa att hålet verkade röra på sig! I sakta mak följde det efter rollpersonerna, i promenadtakt. Hålet var bara några fot från Aliyinn när Wargilds tjut fick henne att kasta sig framåt. Sällskapet skyndade framåt i korridoren, och det svarta hålet följde obevekligt efter, hungrigt efter kött...


Kommentar:
Hålet är en fälla från D&D som jag har använt med stor framgång. Det aktiveras genom att man släpper ner något i det, och vilken äventyrarde gör inte det? Därefter följer hålet efter aktiveraren tills någon eller några trillat ner. Hålet är inte svårt att hoppa över, men det ger aldrig upp. Det är ett ständigt stressmoment. Kan deaktiveras genom att man dumpar en kropp i hålet, t ex av en dödad fiende.
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,269
Location
Borås, Sverige
Guidad tour...

När ni närmar er dörren som står på glänt, så hör ni en röst där innifrån. En ung(?) kvinna pratar "Om vi nu vänder vår uppmärksamhet mot väggen här så ser vi en målning föreställande kung Olwyn den stores hov."

För SL I rummet finns en turistguide, och ett gäng kameraviftande turister som andäktigt insuper varenda ord från guiden. Guiden kommer bli väldigt upprörd om rollperosnerna kommer och börjar förstöra hennes guidning eller ännu värre, själva dungeonen...

Vill man vara snäll så är de obeväpnade turister. Vill man vara elak, så är det antingen magiker á la Harry Potter, komplett med kameror som verkligen kan fånga hur rollpersonerna ser ut (redo för publicering i allsköns skumma tidnigar), eller så om om man vill vara riktigt elak, ett gäng odöda i form av en vampyr som guide, och Wraiths som turister...

/Ulfgeir
 

Wictor

Warrior
Joined
9 Feb 2004
Messages
325
Location
Stockholm
Ett måste är ju någon form av skatt eller rikedomar som rollspersonerna, hur mycket de än försöker, inte kan få med sig. Det ska gärna vara lockande föremål som kan sysselsätta spelarna tills något elakt kommer smygande för att driva bort dem därifrån.

De små hustomtarna som inte gett upp sina plikter att laga mat, städa och duka bord i vissa delar av slottet eller vad det nu är spelarna befiner sig i är ju även ett halvroligt inslag. Spelare brukar alltid bli paranoida när de kommer in i ett rum där det är uppdukat en stor festmåltid med levande ljus där inte en levande själ finns inom synhåll.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Köket

"Ni kommer in i vad som verkar vara ett stort kök. En eld fladdrar i spisen, och över den hänger en stor kittel med något som verkar ha puttrat ett bra tag. Grytor och kastruller ligger huller om buller. En av de små kastrullerna darrar något."

SL: Det finns två varelser här. Den ena, svartnissen Grik, gömmer sig i kastrullen som darrar. Han är livrädd, vilket förklarar varför kastrullen darrar.

Grik: Liten mjäkig svartnisse. Vapen: stekpanna (motsv klubba) nivå Halvtaskig. Skydd: Kastrull (motsv tunnhjälm).

Vad han är livrädd för förklaras med den andra varelsen, Rackabajsaren, som är resultatet av alldeles för gammal stuvning som puttrat och möglat i kitteln och nu blivit levande. Rackabajsaren ser ut som en kittel med äckliga gröna tentakler. Han är den enda av sin art och suktar efter att föra sina gener vidare. Kvinnliga äventyrare bör alltså inte komma för nära Rackabajsaren, då den kan "få för sig saker".

Rackabajsare: Tentakelmonster i kittel. Vapen: 1T4 tentakler per anfallande äventyrare, strypskada och motsv knytnäve, hyfsat bra på dem. Skydd: en kittel motsv supertung tunnhjälm med extra sås. Special: Rackabajsaren tar inte skada av hugg mot tentaklerna. De går bara av, och en klase nya tentakler regenererar omedelbart. Man måste sopa till exn mitt i kitteln för att den ska ta skada. Kvinnliga äventyrare skadas inte av Rackabajsaren. Däremot så kommer all rustning att förstöras av dess anfall (och även det under) och de greppas av lagom många tentakler under 1T6 minuter, medan Rackabajsaren... öhrm...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Skafferiet

"Ett dammigt skafferi. Burkar, säckar och små kaggar står på hyllorna. Tro det eller ej, men en av burkarna har en liten fana högst upp!"

SL: Här inne finns en hel liten civilisation som utvecklats ur gamla matrester. De ser ut som små gröna ludna människoliknande varelser som är högst en tum höga. För närvarande så utövar hyllplan 3 ett korståg mot hyllplan 2.

Varelserna kan inte skada äventyrarna på något sätt, utom med deras kastmaskiner som gör 1T6-5 i skada (dock minst 0). De har dock skickat ut långväga expeditioner i slottet, och är man snäll mot dem så kan de tala om hur det ser ut i den direkta omgivningen, inklusive Rackabajsaren i kökets stora kittel - fast deras kunskap är begränsad till max två tums höjd, förstås.
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,269
Location
Borås, Sverige
Fängelsehålan

"När ni öppnar den bastanta ekdörren ser ni in i ett litet trångt rum med endast en liten gallerförsedd öppning för att få ljus. Längs ena bänken sitter resterna av en trasig bänk, och på motstående vägg hänger kedjor för att hänga upp folk på väggen. I en av kedjorna hänger ett skelett. Runt era fötter kilar det en mängd små råttor.

Till sl: Ja, det här rummet har verkligen varit en fängelsehåla. Skelettet är det enda som återstår av en ädling som blev inlåst här för en hemskans massa år sedan och därefter bortglömd. Han är klart purken över detta och kräver att bli frisläppt med detsamma.

/Ulfgeir
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Riddarsalen

"En stor sal, hur högt som helst i tak. Vad som en gång i tiden var ett magnifikt målat glasfönster är numera borta, och vinden blåser in i hålet. Halvvägs genom salen finns större delen av långborden omkullvräkta med bordsskivan mot dörren som någon slags palissad. Den verkar ha förstärkts med stockar, stenar, ett par stolar och en och annan överbliven staty. En eld fladdrar från andra sidan barrikaden och brutala grymtanden hörs därifrån."

SL: Detta är en stam synnerligen brutala men rätt fega orcher. De bor här och har ett läger på andra sidan barrikaden. Längre in än riddarsalen och de två sidorummen närmast fönstret har de dock aldrig kommit; de få som har försökt har försvunnit. Risken finns att rollpersonerna redan har hittat resterna av dem.

Det vänstra sidorummet används som förråd, och det högra sidorummet, det gamla sovrummet, används som sovkammare. Den gamla toaletten där inne (ett burspråk med hål som man kan uträtta behov i) används, varför de här orcherna inte luktar riktigt lika illa som andra orcher.

De är 2T6+12 stycken, varav 1T6+2 är små barn.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Re: Skafferiet

Haha, oslagbart! Mer humor i rollspelen! Vi rollspelare är alltför ofta så bombastiska eller ärke-ångest. Vi tänker inte på att man har som roligast när man skrattar ihop. Och det är väl därför vi spelar? För att ha roligt?

/Vulf
 
Top