Nekromanti Skadesystem (den gamla godingen)

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Fick en ide till ett nytt skadesystem som jag tänkte lufta. Kan direkt varna för att de som tycker att skadesystem ska vara enkla kan sluta läsa :gremsmile:
I de flesta skadesystem så slår man skadan på vapnet och desto högre man slår desto värre blir skadan.
Tänkte att man kan dela upp skadan i två steg, eller snarare två axlar. Dels så har man den normala skada. Desto högre man slår desto mer gör man i ren skada, det vill säga ett djupare sår.
Sedan slår man även en tärning som avgör på hur farligt ställe man träffar. Kan se ut så här

1t6
1-2 Ofarligt ställe, Köttsår
3-4 Farligt ställe, exempelvis armhålor, insidan av benen, bröstkorgen
5-6 Dödligt ställe, exempelvis halsen, hjärtat, vissa inälvor

Naturligtvis modifieras detta av hur bra man är, eller snarare av hur mycket bättre man är än motståndaren, på lämpligt sätt. Exempelvis en anfallare som slagit 6 och en motståndare som slagit 3 får lägga till 3 till tärningen när man avgör på hur allvarligt ställe man träffar.

De olika ställena man kan träffas på ger olika effekt beroende på skada. En skada på fem i ett ofarligt ställe orsakar offret bara lite bekymmer, Om det är på ett farligt ställe så är offret utslaget och är det på ett dödligt ställe så är det bara att börja sudda rollformuläret. Fast får man tillräckligt allvarliga skada, till exempel upp mot tio på ett ofarligt ställe är även det dödligt.

På detta sätt så skiljer man på vapnet, som anger hur kraftfull skadan blir, och på skickligheten som anger hur farlig skadan är.

Kan tänka mig att det passar i ett miljö där strid och att vara duktig med vapnen och veta sin motståndares sårbara punkter är viktigt, till exempel i ett samuraj spel.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag har också tänkt på sådana där system, problemet är bara att man till slut brukar konstatera att man har gjort det krångligt för sig i onödan. Kolla här, så får du se hur det kan gå till:

Vi tänker oss att vi vill ha ett system där dels själva skadan skall påverkas av vapnets skadekapacitet, styrkan hos vapenbäraren och eventuell rustning, okej. Och så lite slump förstås. Rent matematiskt skulle detta alltså kunna uttryckas så här:

Slump + Vapenskada + Skadebonus - Rustningsabsorbtion.

Okej, sen har vi den andra delen av skadan; den som beror på hur bra man träffar. Den skall istället bero på vapenbärarens fäktningsskicklighet, motståndarens "undvikningsskicklighet", samt kanske lite på hur enkelt vapnet är att använda, och slump, förstås. Alltså:

Slump + Skicklighet + Vapenprecision - Undvika.

---

Sedan frågar man sig "hur skall nu resultatet av det ena slaget påverka det andra?" och så drar man slutsatsen att jo, slår man riktigt, riktigt hårt på en dålig träffyta så kan man ju orsaka ett lika livshotande sår som om man får in en lätt träff på ett dödligt område. Så då tycker man alltså att man kan slå ihop båda delarna helt och hållet.

Och då får man alltså en modell som säger att man kan ordna allting i ett enda slag, om man bara använder två tärningar:

Slump + Slump +- alla modifikationerna.

Typ; man slår 2T6 och lägger till fäktningsskickligheten, skadebonusen, och själva vapenskadan, samt drar bort eventuella skyddsvärden, sedan har man fått skadan. I ett enda slag. Om den ena tärningen visade ett lågt resultat så kan man alltså förklara det med att man antingen träffade på ett dåligt ställe eller att man inte fick till särskilt mycket kraft bakom ens angrepp. Det visar sig ofta att man inte behöver dela upp skadan i två slag, med andra ord.

---

Så där var det asofta för mig när jag höll på med skadesystemet till Flux. Alla modeller jag kom på fungerade på så vis att man helt enkelt kunde baka in allt i ett enda slag till slut. Det låter ju bra, ett enda slag är ju bättre än två stycken, men det var alltså något jag inte fick att gå ihop: Vapen som gör mycket skada, men som är svåra att träffa på kritiska punkter med, såsom stora, tunga krossvapen (stridshammare, till exempel) borde ju bete sig på ett helt annorlunda sätt än små flinka stickvapen med vilka man enkelt träffar vitala delar på motståndarens kropp, även om de inte gör så mycket skada.

Så: De olika lösningar till problemet som jag kom på innebar att man fick hitta på två helt olika sätt att mäta "skador" på, ett för vardera slag. Först tänkte jag att man skulle slå för hur hårt själva slaget träffade, och det skulle avgöra hur matt motståndaren blev (även om det alltså bara träffade på motståndarens sköld); hur mycket kondition och hållning han förlorade; jag kallade det för Stridshälsa. Stridshälsan återhämtas fort som fan om man bara får andas ut ett tag, men om den åker tillräckligt långt ner så klarar man knappt att värja sig från ett enda angrepp. När det åker ner till noll så ramlar man och blir ett liggande mål.

Det andra slaget får avgöra om man lyckas utdela något riktigt sår på motståndaren eller inte. Där kommer alltså ett lite mer traditionellt KP-system in. Sår läks långsamt och de kan påverka ens prestationsförmåga markant. Så; man får alltså i slutändan en indikering på om man träffar BRA eller HÅRT (eller om man lyckas med både och) och olika vapen och stridande kan alltså bete sig på väldigt olika sätt, och det finns alltså en anledning att dela upp de två slagen och ta dem var och en för sig.

Nu behöver ju inte du lösa det på just det sättet, men det kan vara ett bra tips att se till hur de två olika slagen kan få påverka resultatet i slutändan på två olika sätt.
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Sedan frågar man sig "hur skall nu resultatet av det ena slaget påverka det andra?" och så drar man slutsatsen att jo, slår man riktigt, riktigt hårt på en dålig träffyta så kan man ju orsaka ett lika livshotande sår som om man får in en lätt träff på ett dödligt område. Så då tycker man alltså att man kan slå ihop båda delarna helt och hållet.
Naturligvis kan man med fördel lägga ihop dem. Dock går stor del av känslan förlorad. En annan rolig grej med att ha två stycken skalor är att man kan låta spelare fördela upp en pott av poäng mellan styrka och precision.
Sedan så ger de olika sorters skador. Ofarliga skador är mer av typen att de gör att offret för svårare att röra sig. Farliga skador kanske inte hindrar offret. Det kan mycket väl röra sig utmärkt i någon minut innan det helt plötsligt faller ner död.
Något man kan lösa med lite tabeller.

Jag varnade. Det är inget system som passar den som vill ha det enkelt :gremsmile:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag varnade. Det är inget system som passar den som vill ha det enkelt
Jag tror hans kommentar snarare gällde att det fanns redundans i systemet, inte krångligheten som sådan.
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Tveksamt om det är så mycket redundans, de två parametrarna kan nog ses som tämligen åtskilda och därför godtagbara att dela upp.

Hur man sedan vill behandla skilda parametrar är en smaksak en och en eller tillsammans. Allt ifrån låta hela striden vara ett enda slag till att låta varja förflyttning av vapnet från en position till en annan vara ett slag.
 
Top