Nekromanti Skadesystem med Stridshälsa och Sår:

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Först: Idioterna som programmerat Outlook Express står högst upp på min dödslista. Det här är tredje gången jag skriver detta inlägg. Om jag trycker på en länk i ett mejl som öppnas i det här fönstret så kommer jag fanimej att gå krakatau över Microsoft för att de är så elaka mot sådana som jag som tvingas använda deras B-programvaror.

Nå. Jag har tvingats skriva om skadesystemet till mitt rollspel Flux för att det var dåligt. Jag lyckades inte få något smart system för skadebonus åt stora varelser, och det drev mig till att skriva om hela skiten. Flux är ett spel där varelser har väldigt olika kroppstyper, och där det därför tydligt måste framgå vilken skillnad det är på flinka älvor och stora troll. Skadebonusar enligt DoD-mallen innebär alldeles för mycket tabeller och för stora trappsteg mellan nivåerna, och dessutom ser de till att skillnaden mellan olika vapentyper blir ointressanta för stora varelser (vilket visserligen är vettigt när det handlar om så stora varelser att svärd och sablar bara är två olikformade tandpetare, men ändå).

Nå. filosofin i systemet är att man skiljer på två olika sorts skadepåverkan: Dels har alla varelser en Stridshälsa som sjunker när man blir utsatt för stora, tunga krosskador, och dels kan man få individuella Sår på kroppen. Stridshälsan är en sorts uthållning, balans och gard. Den utgör en viktig del av ens stridsskicklighet. När den sjunker till noll (och ibland tidigare än så) faller man till marken och blir liggande. När man ligger så är man ett mycket enkelt mål, även om motståndarna har spjut och sablar som man vanligtvis kan ha ett gott skydd emot med en helrustning. Stridshälsa återhämtas dock mycket snabbt om man bara får andas ut ett tag och samla krafterna. Faktum är att den dubbleras om man så bara vilar en enda stridsrond. Om du är en vanlig människoliknande varelse med 12 i Stridshälsa och har åkt ner på 4, så behöver du alltså bara vila i två stridsronder innan du hämtat dig tillfullo igen. Stridshälsa måste bankas ner utan pardon, se det som att du måste ha högt moment för att kunna slå ner en motståndare innan han återhämtar sig.

Sår är den egentliga skadan i systemet. De skrivs upp en efter en på formuläret, så att man kan ha två sår med magnituden: 2 och en med magnituden: 5, till exempel. Värdena anger hur mycket omtöckning de åsamkar den sårade. Omtöckning är en negativ modifikation på i stort sett alla ens egenskapsslag. Sår kan också ha status- och särskilda läkeseffekter. Brännskador och avknippsade fingrar kan exempelvis ställa till med uppenbara statuseffekter och vara mer eller mindre omöjliga att läka, men man kommer inte att vara omtöcknad för all framtid. I strid är det dock enkelt: Vi bryr oss bara om vad såren ger för omtöckning. När striden väl är över så kan vi titta på vad våra stupade kamrater (och fiender) egentligen kan ha fått för skador och se om de är bortom räddning eller inte.

När den samlade omtöckningen är mer än någon egenskap så går den egenskapen överhuvudtaget inte att använda. Med mer omtöckning än Intelligens så blir man medvetslös och med mer omtöckning än Smidighet så faller man ihop och kan inte röra sig. Om omtöckningen blir mer än dubbelt så hög som någon egenskap så är den egenskapen permanent skadad. Vanligast i strid är dock att man kollar om någon enskild skada ger ett så kraftigt sår att det orsakar mer omtöckning än varelsens maxvärde på stridshälsan. Då har den varelsen nämligen dött. (Man kan dö på rena lyckträffar också. De kallas för "dödliga sår" och avrättar alltså den sårade även om sårets magnitud inte behöver vara särskilt allvarligt i sig)

---

För att skadesystemet ska lira ihop med resten av systemet så slås slagen fram med 3T6. Alla slag i Flux kommer att ske genom att man tar ett eller flera värden och adderar 3T6 och jämför det med motståndsvärden till vilka man adderat +10. Slår man över motståndet så har man lyckats. Blir det lika högt eller lägre så har man misslyckats. (Systemet har förstås en massa inbyggda karameller också, som satsningsfunktion och en möjlighet att skilja på inre kval och yttre svårigheter, men de skiter vi i nu.)

1. Slå fram krosskadan
Anfallaren tar sin Stridshälsa + Vapnets krossbonus + 3T6
Försvararen tar sin Stridshälsa + Sköldbonus + 10 - Omtöckning

Differensen blir krosskadan. Den subtraheras från försvararens Stridshälsa.

Om krosskadan är 1 eller mer och om du slagit åtminstone en etta bland dina tärningar, då kommer den sårade falla omkull och bli liggande när alla skademoment är färdigberäknade. Detsamma sker om den sårades Stridshälsa sjunker ner till noll.

2. Slå fram sårskadan
Anfallaren tar krosskadan + Vapnets sårbonus + 3T6
Försvararen tar sitt Försvarsvärde (och om han står upp: + 10)

Differensen blir sårskadan. Den läggs till bland försvararens andra sår han eventuellt kan ha.

Om sårskadan är 1 eller mer och om du slagit åtminstone en etta bland dina tärningar, då dör den sårade omedelbart. Såret är dödligt. Detsamma sker om sårets magnitud är lika högt eller högre än den sårades maxvärde på Stridshälsa.

[color:\\"brown\\"] Exempel: Ett troll med Stridshälsa: 14 och en klubba med Krossbonus: 3 slår en ankriddare med Stridshälsa: 12 och Försvarsvärde: 11.

För krosskadan slår trollet 4 + 3 + 1 och lägger till sina värden: 14 + 3 (=25)
Ankan har 12 + 10 (=22)

Det betyder att 25 - 22 (=3) poäng försvinner från ankans stridshälsa av själva stöten från klubban. Han har 12 - 3 (=9) poäng kvar, och eftersom trollet slog en etta och ändå lyckades utdela skada så kommer riddaren falla till marken efter omgången.

För sårskadan slår trollet 6 + 4 + 3 och lägger till krosskadan 3 (=16). Klubban har ingen sårbonus.
Ankan har försvaret 11, och lägger till 10 för att han ännu står upp (=21)

Trollet är inte i närheten av att penetrera ankans rustning. Men Ankan är orörlig och har förlorat några poäng Stridshälsa. Vi antar att han förlorar nästa fäktningsomgång också.

Då tar trollet och klubbar på igen med 14 + 3 och tre tärningar som visar 1 + 3 + 5 (=26)
Ankan får 9 + 10 (=19)

Differensen blir 26 - 19 (=7) och den stackars riddaren har nu bara 9 - 7 (=2) poäng kvar i Stridshälsan! Det ser litet ut, men det skulle ändå inte kräva mer än tre stridsomgångar för honom att resa sig upp och vara på fötterna igen om han bara kunde. (först skulle Stridshälsan bli 2 x 2 (=4), sedan 4 x 2 (=8) och slutligen 8 x 2 (=vilket är mer än hans max, (=12) så då vore han helt återhämtad))

Men trollet tänker inte låta riddaren få återhämta sig, nä, här ska utdelas sårskada mot en fallen riddare!

Trollet slår 3 + 3 + 6 och lägger till krosskadan 7 (=19).
Ankan har bara försvaret 11 att värja sig med. Han får inte lägga till 10 för att han står upp längre (eftersom han ju ligger ned).

Differensen blir 19 - 11 (=8). Ankan får ett rätt allvarligt sår alltså, ett med magnituden 8. Det är dock inte mer än 12, som är hans maxvärde i Stridshälsa, så han är inte död ännu.

---

Då kommer ankans vän, vildälvan Rilja, och anfaller trollet för att hindra honom att avrätta den stackars ankan.

Rilja har Stridshälsa: 9 och slåss med ett spjut som saknar krossbonus men som i hennes flinka händer får hela 7 i sårbonus. Trollet förlorar fäktningen och tvingas nu bli skadad. Han har försvarsvärde: 4

Först slår Rilja 1 + 3 + 5 och lägger till Stridshälsan 9 (=18)
Trollet har stridshälsa 14 och lägger till 10 (=24)

Det blir ingen krosskada. Differensen är lägre än 0.

Rilja hoppas istället på en sårskada. 0 + 7 + tre tärningar som visar 6 + 5 + 1 (=19).
Trollet har försvarsvärde: 4 och lägger till 10 för att han står upp (=14).

Det skulle bli ett sår med magnituden 19 - 14 (=5), men eftersom Rilja slog en etta bland sina tärningar så är det en dödlig träff. Spelledaren kan berätta om hur spjutet träffar trollet i ögat och avlivar honom omedelbart. Rilja kan sätta sig ner vid hennes vän, ankriddaren, och spelledaren kan slå fram hur allvarligt dennes sår egentligen är. Ankriddaren kommer snabbt att återhämta Stridshälsan, men omtöckningen från såret kan komma att hålla i sig länge innan han är helt frisk igen.

Jag hoppas att det framgår att spjutet beter sig på ett helt annat sätt än klubban, och att man som riddare är säker mot det mesta så länge som ingen kommer med vapen som har enorm krossbonus och därför lätt slår ner en mot marken.[/color]

Nu vill jag höra kritik. Ser systemet för krångligt ut, förresten? Själva stridssystemet kommer ju att bli väldigt långsamt, så jag hoppas att skadan ändå kan beräknas någorlunda snabbt.

(Ändring: Jag tog bort det som sade att Omtöckning skulle räknas ifrån försvararens värde i sårskadan. Den skall enbart räknas från försvararens värde i krosskadan (annars påverkar den ju slaget två gånger))
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
"När den [Stridshälsan] sjunker till noll (och ibland tidigare än så) faller man till marken och blir liggande. /.../ Stridshälsa återhämtas dock mycket snabbt om man bara får andas ut ett tag och samla krafterna. Faktum är att den dubbleras om man så bara vilar en enda stridsrond."
Så om man får 0 i Stridshälsa så kan man inte återhämta sig? Hur får man då tillbaka Stridshälsa? Kan man få negativ stridshälsa?

"Försvararen tar sin Stridshälsa + Sköldbonus + 10 - Omtöckning"
Smart med +10.. Det sparar man tid på.. 7/12:s (21/36:s) chans att slå över 10 med 3T6 antar jag, utan att beräkna något på det..

Minus för Omtöckning är mindre bra.. Det blir pillrigt och spelledaren måste räkna om summan för varje motståndare, även om alla motståndare skulle ha samma Stridshälsa och Sköldbogus (som jag antar är en bovus som slår samman sköld/rustning/naturligt skydd?).. Dessutom är det subtraktion vilket är 10-20% långsammare att räkna än addition (enligt egen uppfattning, men jag överdrev talet lite)..

Som DoD-spelledare har jag märkt att det går snabbast att endast behöva jämföra med ett tal.. Det blir lite;
<PRE>int skadaFrånTräff, skadadKroppsdel[];

skadaFrånTräff = 4;
skadadKroppsdel[arm] = 2;

skadadKroppsdel[arm] = skadadKroppsdel[arm] + skadaFrånTräff;

if (skadadKroppsdel[arm] =< 5)
kombattantFörsattUrSpel = true;
else
kombattantFörsattUrSpel = false</PRE>Alltså, om det inte blir lika med eller över så skiter man i vad som händer.. Om det blir lika med eller över så blir kombattanten försatt ur spel men man kan ignorerar -hur- mycket denne är försatt ur spel tills vidare.. Helst hade jag sett att försvararen endast behövde slå, eftersom denne är den som har det ständigt varierande värdet.. Fast då skiter sig väl dina satsningsregler, antar jag.. Och dina "perfekta slag"-regler också..

Den enda trick jag kan komma på just nu är att räkna ihop diffrerensen medan spelaren slår sina attackslag och räknar ihop dem.. Har man tur och lite är lite skicklig i huvudräkning så går det nog ungefär lika fort.. Hade jag haft tid hade jag funderat lite mer..

"Om krosskadan är 1 eller mer och om du slagit åtminstone en etta bland dina tärningar,"
Först tyckte jag det lät lite högt.. 58% att man inte slår en 1:a, vilket innebär att ungefär 40% av gångerna innebär Kritiska Skador (jag saknar att du hittat på ett ord för den här typen av effekt vid skador).. Fast när jag tänkte efter lite så innebär ju 1:orna att man får lägre värde och därmed lägre chans att lyckas..

"Då tar trollet och klubbar på igen med 14 + 3 och tre tärningar som visar 1 + 3 + 5 (=26)
Ankan får <U>9</U> + 10 (=19)"

Hur var det? Bara skador gav omtöckning, men här ger ju de 3 skadorna i Stridshälsa omtöckning?

"Ser systemet för krångligt ut, förresten?"
Om man ska slå för om man träffar (eller börjar eller vad de här "fäktningsslagen" du talar om är för något) så blir det mycket tärningsslag.. Det vore i så fall bättre att abstrahera in skadan från fäktningsslaget..

Jag tycker det verkar vara ett ballt system.. Särskilt om man fick välja att inte försöka ge någon av de två skadorna.. Då skulle man kunna spela mästaren som ger ynglingen en läxa genom att bara fälla denne hela tiden.. Det är ett rätt filmlikt stridssystem.. Om det är långsamt eller inte måste jag nog speltesta mig fram till för att ha någon åsikt eller inte.. Risken finns att det blir mycket siffror för spelledaren att hålla reda på i och med Omtöckning.. Smärtregler har tendensen att ta tid, enligt egen erfarenhet, om det inte är tal mellan 1-5..

Jag kommer att tänka på Shadowruns spelsystem där vapen antingen ger Stunskada eller Deadly skada.. Om vapen (typ påkar och andra trubbiga ting) som ger stun wounds gett tillräckligt med stun så börjar de ge deadly wounds.. Det systemet är enklare än ditt och men segar sig lite ändå då man måste slå (tärningspöls)slag för anfallare, försvarare och dessutom så är det ett system med "öppna tärningar".. Du har en snabbare mekanik.. Om du sammanför de två systemen så kanske det går bättre?

Sedan kanske det blir svårt att försätta någon ur spel om man blivit skadad först.. Jag vet inte.. Sådant måste nästan speltestas eller göras rejäla funderingar över för att ses..

Fast nu måste jag duscha.. *stressad* Jag hinner knappt att korrläsa..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som tycker Rising ska skriva sina inlägg i Notepad först eller använda Netscape/Opera istället
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Så om man får 0 i Stridshälsa så kan man inte återhämta sig?"

Inget händer på en endaste stridsrond av vila för den som sjunkit ner i botten, nej. Man anses stupad i striden och kan inte återhämta sig förrän hetluften har lagt sig. När striden är över så åker alla upp på full pott om de bara får pusta ut i några minuter.

"Smart med +10.. Det sparar man tid på"

Ja, det är jag asnöjd med. Funkar ännu bättre i vanliga situationer, eftersom man alltid kan ge spelarna nöjet att få rulla tärningarna. Om du skall försöka se en skurk som gömmer sig? Tja, använd din Uppmärksamhet + 3T6 mot skurkens Undgå Upptäckt + 10. Om det istället är du som gömmer dig för skurken? Tja, använd din Undgå Upptäckt + 3T6 mot skurkens Uppmärksamhet + 10. Det funkar åt båda hållen, liksom.

(21/36:s) chans att slå över 10 med 3T6 antar jag

Öh, nej. 50% chans, förstås.

"Minus för Omtöckning är mindre bra [...] Dessutom är det subtraktion vilket är 10-20% långsammare att räkna än addition "

Jag håller med, och det är lite jobbigt med två sorters minuspoäng för ens prestationsmöjligheter (sänkt Stridshälsa och ökad omtöckning?) men det var enda sättet jag kunde lösa det på. Jag ska klura på hur det eventuellt kan göras enklare.

Sköldbogus (som jag antar är en bovus som slår samman sköld/rustning/naturligt skydd?)

Sköldbogusen... öh, bonusen :gremgrin: är en liten bonus man får för en eventuell sköld. Sånt som är bra att hålla upp mot någon som bankar på en för att man inte ska förlora stridshälsa. Rustning hjälper egentligen inte mot det, däremot så slåss man bättre i rustning (mindre risk att man tar skada överhuvudtaget) och så skyddar det mot Sår förstås.

Försvarsbonusen är däremot en riktig kompott med allt möjligt som kan hjälpa mot att få ett sår. Rustning (framförallt) och naturligt skydd, men också litenhet och rörlighet i viss mån. Jag räknar med att en orustad älvakrigare har försvarsbonus: 6-7, typ. och att en orustad anka har försvarsbonus 5-6, typ. Då slås man oftast ut efter ungefär 3 eller 4 omgångar med spö i en obeväpnad kamp mot en motståndare i ens egen storlek.

"Om det blir lika med eller över så blir kombattanten försatt ur spel men man kan ignorerar -hur- mycket denne är försatt ur spel tills vidare.. "

Anledningen till att jag har värden som sjunker på det här sättet är för att jag behöver ett väldigt dödligt system (Duellito är ju en rätt långsam regelmotor i sig) men att man ändå inte ska behöva dö så enkelt på en gång. Här kan man få skador på Stridshälsan som visserligen leder en närmare döden, men som ändå inte innebär någon egentlig "skada" om man bara får återhämta sig mellan motståndarna. I början blir det rätt jämnt med småskador fram och tillbaka, och sedan väger det över till någons fördel och han får minus på minus tills han åker på ett sår med magnitud: 20 eller högre och dör.

Det har en egen dramatik, liksom. Men så gillar jag nog den här Grim and Gritty-stilen också. Att verkligen bli "oskadliggjord" fastän man inte är helt död ännu.

"Helst hade jag sett att försvararen endast behövde slå, eftersom denne är den som har det ständigt varierande värdet"

Min tanke var att han som behöver räkna subtraktion kan göra det medan den andre slår tärningarna. Så delar de på de tidskrävande bitarna.

"Fast när jag tänkte efter lite så innebär ju 1:orna att man får lägre värde och därmed lägre chans att lyckas.."

Yeah, jag hade assvårt för det här med att ramla. Jag ville förstås att en stor stark varelse enklare skulle fälla en löjlig varelse än tvärtom, men samtidigt ville jag inte att det skulle vara så enkelt såsom att "gör du fem eller mer i stötskada så ramlar motståndaren". Ibland måste man ju helt enkelt ha tur, tänkte jag, och så ogillar jag konstanter. Jag var bra nära på att dela upp det i två olika slag när jag plötsligt kom på den här metoden. Den gör så att man väldigt lätt fäller en motståndare om man har ett stort övertag, men att det snabbt blir svårare om läget är jämnare. Procentchanserna blev bra när jag räknade på det.

"Hur var det? Bara skador gav omtöckning, men här ger ju de 3 skadorna i Stridshälsa omtöckning?"

Nä, fast både sänkt Stridshälsa och Omtöckning är alltså två sorters minusmodifikationer. De påverkar slagen på samma sätt, fast stridshälsan återhämtar man väldigt snabbt mellan varven, medan sårens omtöckning tar lång tid att läka.

Det är lite lökigt, jag vet, men anledningen att jag skiljer på dem är för att de beter sig olika när de blir tillräckligt illa tilltyglade. Stridshälsa gör bara så att man ramlar när den åker ned på noll, medan sår med tillräckligt hög omtöckning kan döda en.

Om man ska slå för om man träffar (eller börjar eller vad de här "fäktningsslagen" du talar om är för något)

Nä, man fäktas ju med tändstickor a la duellito! Det finns ett tärningsslag för Hugg, förstås, men det är ett enkelt slag.

Jag tycker det verkar vara ett ballt system.. Särskilt om man fick välja att inte försöka ge någon av de två skadorna

Åh! Ashäftig idé! Typ "Jag slår honom med bredsidan av svärdet!" He he, coolt. Det jag funderar mest på är möjligheten att tjurrusa mot motståndaren. Att ge honom en stark plusmodifikation till sitt skadeförsök, men att man sedan är garanterad till att få hugga tillbaka. Om man har rustning och möter någon med spjut så gissar jag att man bara vill springa fram och göra processen kort med honom (och det är skitjobbigt att kunna göra någon skada på en person med rustning med ett spjut). Å så vill jag ha något brottningsläge också, förstås. Det kommer...

Om du sammanför de två systemen så kanske det går bättre?

Kanske, men egentligen ville jag undvika just de där grupperingarna. Här är vapen både krossvapen och stickvapen på en och samma gång, typ.

"Sedan kanske det blir svårt att försätta någon ur spel om man blivit skadad först"

Ärs. Det har du rätt i. Man kan inte slå högre än 18 med 3T6, och om man tar 8 i skada så kan man alltså inte övervinna någon jämnbra som får +10. Det är visserligen rätt stora skador vi talar om, men det vill jag nog ändå ändra. Gissar att jag kommer att införa regeln "ingen krosskada kan vara lägre än 1" för att gardera mig.

---

Så. Tack för den insatta responsen. Du pekade på mycket jag inte riktigt hade sett. Förresten, tänkte du på att systemet egentligen är snott från ditt DoD-sätt att beräkna skada? Differens + konstant Vapenskada istället för olika skada för alla vapen? (Även om beräkningarna sker i en lite annorlunda ordning här) Jag tänkte nämligen "nu vet jag! Jag kan göra en Han!" när jag klurade på systemet. Å så har jag fått mycket inspiration från Västmark också. Inte bara när det gäller ordet "omtöckning", även om det kanske märks mest.
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Ett par korta noter

Det där med ett tal som måste övervinnas för att kunna besegra din motståndare likt Stridshälsa har jag funderat mycket på till mitt eget system, men i form av en gard eller ett försvarsvärde snarare än hur trött/bonkad man är.

Dock behöver man inte vila upp sig för att återställa sitt Gardvärde, man jag tänker mig två kombattanter med lika värden som slår kanske tre gånger mot varandra (något de kanske måste göra för att bryta ner garden) och om man lyckas med alla tre slagen är man igenom garden och kan attackera var nu man gick igenom (man kanske gör ett högt hugg, ett lågt och till slut ett högt igen och får då attackera axeln, överarmen, huvet eller så.) och när man kommit igenom träffar man nästan garanterat. På så sätt byggs vapenskicklighet upp runt din teknik, inte din träffsäkerhet. Säg att man misslyckas med sitt låga slag. Då har man istället öppnat blottor för motståndaren att anfalla om han har lust, och då får man istället slå för att parera eller undvika (här är jag lite diffus, funderar på att arbeta fram ett fast motattacksvärde i stil med Gardvärdet som man måste parera ner med ett antal pareringar eller helt enkelt låta den som blir motattackerad sänka sitt gardvärde en bit.).

Förhoppningsvis leder det till swashiga strider där en person attackerar i taget och den andra försvarar sig, men där det kan vända snabbt (genom att man får sitt fulla gardvärde åter bara man tar ett par steg bort och inte behöver försvara sig jättemycket längre), och det ger dessutom en krydda till spelet utöver "jag hugger - jag parerar" då det är väldigt dynamiskt och reglerna direkt berättar vad som händer under huggväxlingen. Ett exempel? okej.

Väpnarna Vreke och Freke kommer i luven på varandra över den vackra Grisella i gården bredvid. De griper varsitt svärd och tänker göra upp som män, fast de bara är pojkar.

Vreke är den aggresiva och börjar med att attackera. Han har tagit initativet och får alltså initativet (inget slag för detta, mao, men det kan vinnas på andra sätt.). Frekes gardvärde sätts till 10. Vreke attackerar med Skicklighet 2. Säg att han lyckas med sitt första slag. Effekten avgör hur mycket av Frekes Gard som försvinner. Vi säger 4. Nästa slag lyckas också. 3 i "skada". Freke är nere på Gard 3 och Vreke märker att hans aggresiva framtoning funkar. Vreke vill slå till medans Freke tillfälligt är ur balans som ett resultat av Vrekes vilda slagserie, medans Freke vill flytta sig en bit och få ordning på sig själv och sitt svärd. Vreke gör ett snabbt stick med svärdet mot Frekes axel. Lyckas han med attacken kommer han antagligen att skada Freke ganska rejält. Misslyckas han kommer han att ha en sida öppen och Freke kommer kunna attackera tillbaka. Pang! Han lyckas, men får ingen vidare effekt. Freke backar ett par steg med en blödande rispa och en stor reva i sin kolt. Detta ökar hans beslutsamhet. Han tar initativet till nästa attack och börjar slå mot Vrekes Gard 11. Pang, pang, två slag, Vrekes gard nere på 4. Vreke börjar vackla av den överraskande attacken men oj! Freke missar sitt nästa slag och Vreke attackerar tillbaka snabbt genom att fösa undan Frekes hugg och sticka mot samma axel som förut (som för övrigt var den som inte höll i svärdet). Han begraver spetsen på sitt svärd strax under axeln och Freke klarar inte av att stå på benen mera.

Men se! Grisella kommer in i ladan med en stor grep i handen, lite sur på Vreke eftesom hon är förtjust i Freke. Vreke upptäcker henne väl sent (Freke avslöjar Grisella genom att inte hålla pokerfejset) och får Gard 1 (vid gard 0 träffar man automagiskt, folk som sovar har gard 0). Grisella måste alltså lyckas med en attack för att inte missa och själv blotta sig. Vrekes chanser att försvara sig är minimala.

Precis när Vreke snor runt för att kolla vad som hetsade upp Freke får han åtta tum stål genom armen i form av en dynggrep och grimaserar illa samtidigt som han släpper svärdet. Grisella rusar fram till Freke och ser över hans sår.

Vad tycks? Nått att fundera på i din stridshälsaspåning eller bara jibbajabba? Själv funderar jag på vilka delar av ditt system jag ska sno till mitt, utmattningsbiten och skadebiten är ganska smarta. Skadenivåer är alltid nice.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Ett par korta noter

Vad tycks?
Ganska häftigt det där med att att man får en hel slagserie på sig med tre slag. Det känns helt perfekt i en swashbucklingsetting. Jag ska definitivt lägga det på minnet.

Mitt system har tyvärr redan ett fäktningsmoment (med tändstickor, det är ju duellito i grunden) som är långsamt som stryk, så för mig var det viktigast att få ett någorlunda snabbt system som ändå kunde klara av rustningar, olika sorters skada och skillnad på stora resp. små kombatanter.

Så till just Flux passar det inte så bra, men jag ska tänka på det till en annan gång.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Ok.. Rätt onödiga kommentarer nu [lång]

[egen kommentar: Ämnesraden satte jag först, då jag mest kommenterade småsaker men sedan tänkte jag till lite och det resulterade i en hel del text]

<blockquote><font class="small">Citat Han och Rising:</font><hr />
(21/36:s) chans att slå över 10 med 3T6 antar jag



Öh, nej. 50% chans, förstås.[/quote]
Heh.. Jag är så van att avrunda till 11 att jag tänkte helt fel.. :gremsmile: Du har rätt..

"(Duellito är ju en rätt långsam regelmotor i sig)"
Heh.. Det är faktiskt lite lustigt att när en väl (halv)rabiat (halv)friformare, som herr Rising, bestämmer sig för att göra ett eget regelsystem så blir det segt.. :gremsmile:

"Nä, man fäktas ju med tändstickor a la duellito!"
Inte med svärd, då? :gremwink:

"Det jag funderar mest på är möjligheten att tjurrusa mot motståndaren."
Det där känns som en så kallad "spot rule" - tilläggsregel.. Visst är det bra att tänka igenom sådant men lugna dig lite.. Om du har ett bra system i grund så löser sig sedan sådant nästan automagiskt.. Jag vill inte kommentera specifika delar, så du får klura vidare själv på sådant.. :gremsmile:

<blockquote><font class="small">Citat Han och Rising:</font><hr />
"Hur var det? Bara skador gav omtöckning, men här ger ju de 3 skadorna i Stridshälsa omtöckning?"



Nä, fast både sänkt Stridshälsa och Omtöckning är alltså två sorters minusmodifikationer.[/quote]
Nu inser jag en sak.. Jag har fattat några saker fel.. För det första så insåg jag inte det där med Stridshälsan (jag trodde det var en oföränderlig Egenskap).. Den är jättesmart, alltså att man redan gjort subtraktionen för Stridshälsan (=Stridshälsa minus krosskada).. Detta förutsätter dock att spelaren skriver ner sin nuvarande Stridshälsa på rollformuläret och inte vad han får i krosskada.. Om du har det bra utformat på rollformuläret så slipper man anteckna det utan man kan direkt se vad man har för Stridshälsa (se Deadlands formulär för exempel - längst ner) genom att exempelvis ha ett gem till sin aktuella Stridshälsa..

Jag missade också totalt att poängen för krosskadan gick vidare till sårskadan.. Jag blandade nämligen ihop Vapnets krossbonus med krosskadan.. Antagligen för du inte skrev "krosskada" med stor bokstav (men mest för att jag läste lite slarvigt.. Jag var ju stressad i förra inlägget)..

Jag skrev i förra inlägget att jag skulle tänka igenom hur man kunde snabba upp det hela men nu är jag för inkörd i ditt tänkande så jag kan egentligen föreslå något utan att helt sabba ditt tänk.. Det enda jag kommer på är att man kan, för att göra skador ännu mer farligt, slå alla sex tärningar på en gång och sedan välja ut vilka tärningar som ska till krosskada och vilka till sårskada.. Det blir nästan fuskigt farligt.. Det sabbar sannorlikheten rätt mycket..

När jag tänker efter så påminner ditt system lite om Feng Shuis i onödighet.. Där är det också ett jättesimpelt system i grund men efter man har utfört den vanliga färdighetsslaget så måste man göra två subtraktioner och en addering, för att spelmakaren tydligen helt plötsligt fått för sig att han inte vill göra sitt systemför orealistiskt..

Om man skär sönder ditt system lite.. Men innan jag glömmer; Du inser väl att ju mer skadad man är i ditt system desto lättare har man att ådra sig nya skador? Du har ett smärtsystem som går två gånger, dels Stridshälsan och dels Omtöckning.. Båda påverkar.. Är inte det för mycket?

Jag skriver om ditt skadesystem lite..

Sårskada (eller Omtöckning, eller vad du nu vill kalla det)
Anfallaren: <U>Stridshälsa + Vapnets krossbonus + 3T6[/u] + Vapnets sårbonus + 3T6
Försvararen: <U>Stridshälsa + Sköldbonus + 10 - Omtöckning[/u] + Försvarsvärde + 10 (om försvararen står upp)

vilket blir

Anfallaren: Stridshälsa + Vapnets krossbonus + Vapnets sårbonus + 6T6
Försvararen: Stridshälsa + Sköldbonus + Försvarsvärde - Omtöckning + 20

Det här blir ju inte rätt, eller hur? Såhär kan man ju för fanken inte ställa upp det.. Dina idéer blir ju helt förvridna.. Men man kan lägga märke till några saker..
1. Du vill att båda parternas skick ska spela in i skadan (och inte i duellito-tändstickorna?).. Jag tycker kanske det verkar lite konstigt men låt gå för det.. Jag skulle väl inte jämföra Stridshälsa med skada utan snarare nedbrytning av den andres försvar.. Det är väl så det är tänkt?
2. Du slår 6T6 för en sak - Skada.. Nog för att skadan är uppdelad i två delar men det är ändå dubbelt så många tärningar som du annars slår i Flux..
3. Du har en Sköldbonus och Försvarsvärde.. Varför inte slå ihop dem? Det gör vi.. Numera finns bara Försvarsvärde där en himla massa värden ingår i.. :gremsmile:
4. Du har +20 varav hälften är ett "kanske" om de finns.. Du hade dubbelt så många tärningar.. Halvera antalet.. Vi gör detsamma här.. Numera är det bara +10..
5. Skadan är inräknad två gånger för försvararen? Rättvist? Nej.. Stridshälsan behöver inte påverkas av skadan.. Det är en hälsa som räknas för striden och Sårskada behövs bara tas i beräknandet efter striden..

vi har kvar

Anfallaren: Stridshälsa + Vapnets krossbonus + 3T6 (+ Vapnets sårbonus)
Försvararen: Stridshälsa + Försvarsvärde + 5 (+ 5, om ej Liggande)

Om vi nu blickar tillbaka.. Vad ville du ha ut av ditt skadeslag?

1. Tillfällig balans i striden - Stridshälsa.
2. Långvariga skador - Sår.

Du inser kanske att dina nuvarande siffror för vapnens kross- och sårbonus inte fungerar i mitt förslag? Du får väl bolla lite med siffrorna för att det ska stämma.. Såhär tänkte jag att man avgjorde skadorna..

1) Anfallaren lägger ihop Stridshälsa + Vapnets krosskada + 3T6 och om det är över Försvararens Stridshälsa + Försvarsvärde + 5 så subtraheras differensen (kallad Krosskada) från Försvararens Stridshälsa. Om någon tärning visar 1 så kan anfallaren välja att göra Försvararen Liggande.. Då är effekten av 1:an förbrukad..
2) Sedan adderar man Vapnets Sårbonus till Krosskadan och drar ifrån 5 om Anfallaren inte förbrukat en 1:a till att göra denne Liggande.. Ifall Anfallarens värde är högre än Försvararens så får Försvararen lika mycket sårskada som differensen.. Om någon tärning visat en 1:a och inte blivit förbrukad för att göra Försvararen Liggande så blir Försvararen dödligt skadad..

Slutresultat:
Ett system som är ungefär likadant som ditt men kräver mindre tärningsslag men en extra addition av båda sidor efter slaget.. Fast om man jämför med ditt där man måste efter första slaget göra fick slå igen och addera och hålla på så verkar "mitt" system vettigare..? Jag hoppas att mina förklaringar gick att förstå..

Jag har inte räknat på det men detta är ett förslag, om det kan hjälpa något? Kom ihåg att siffrorna måste modifieras lite..

En tanke..Istället för "Liggande" kanske du kan ha "Fallen"? Fallen kan ju betyda mer än bara att man fallit till marken.. Stridshälsa vet jag inte hur du vill definiera men där kan man också komma på ett annat namn (jag tänkte mig något som stridsbalans eller stresstålighet)..

"Förresten, tänkte du på att systemet egentligen är snott från ditt DoD-sätt att beräkna skada? Differens + konstant Vapenskada..."
Tja.. Jag tyckte väl jag kände igen det men likt är det inte.. Men det beror mest på att systemen har olika tärningssätt.. Min DoD-princip har jag för övrigt redan använt till det nätbaserade (php + javaskript) CRPG:et Dungeon Master som jag gjorde som skolprojekt..

Egentligen tyckte jag många av dina idéer kändes som Elric!.. Dels hela skadesystemet där man kan sätta någon ur spel utan att behöva nöta ner någons kroppspoäng, men även den här häftiga förklaringen om hur en Egenskap ter sig om antalet Omtöckningspoäng överstiger den.. Samt kanske även dina spot rules.. Fast sådana har ju nästan alla rollspel när det gäller strider..

Förresten.. Jag glömde kommentera en sak i ditt trådstartsinlägg:
"Omtöckning är en negativ modifikation på i stort sett alla ens egenskapsslag"
Jag gillar regeln rejält.. Har funderat på sådant själv.. Man får då lite effekten;
"Jag kan ju inte planera stridstaktiken nu, mannar! Jag har ju för FAN en PIL i arslet!"

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som kom tillbaka och kompletterade sitt första stressinlägg med lite missade tankar
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Några intryck

Stridshälsan är en sorts uthållning, balans och gard. Den utgör en viktig del av ens stridsskicklighet.

Stridshälsa återhämtas dock mycket snabbt om man bara får andas ut ett tag och samla krafterna. Faktum är att den dubbleras om man så bara vilar en enda stridsrond.

Ok, så stridshälsa innebär alltså delvis att man har kontroll över sitt teknikutövande i striden? Känner själv igen mig i det från kamsportsträningen, blir man pressad med en anstormning slagserier (och blir lite "mörbultad") så är det svårt att göra ngt konstruktivt, men om man får lite andrum (genom att, som i boxningen, klänga lite på motståndaren) så återhämtar man sig. En bra mekanik. Har själv funderat på regler för att "låsa upp" motståndaren i strid (köpa sig tid) för att återhämta sig när man blivit alltför hårt pressad under en kortare tidsrymd. Sådana regler fungerar nog bäst i samband med obeväpnad strid.

När den samlade omtöckningen är mer än någon egenskap så går den egenskapen överhuvudtaget inte att använda

Smidig regellösning. Men blir en mindre intelligent person snabbare medvetslös till följd av sina skador (omtöckning), oavsett hur kraftig och robust han är? Intelligens inkluderar iofs alltså psykisk härdighet också, antar jag...

Mekaniken för att fälla ngn (kross-skada) och åsamka dödliga skador (sårskada) är ett annorlunda grepp som jag gillar.

Ser systemet för krångligt ut, förresten?

Nej, ett lagom antal element och beräkningar. Ska bli kul att se hur det fungerar med övriga ingredienser i ditt stridssystem, såsom satsningsmomentet.
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Re: Ett par korta noter

Poängen är väl inte att man ska slå tre. Poängen är att man slår så många attacker man behöver för att ta sig igenom. Nån med skicklighet Jätteliten som slåss mot någon med gard 20 kommer till exempel få kämpa rejält för att ta sig igenom, men kan faktiskt lyckas. Det reflekterar en högre skicklighet, han kan enkelt förutsäga nybörjarens attacker och enkelt försvara sig mot dem, men när det blir 10-femton raka attacker med stor aggressivitet blir det svårare.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Några intryck

Ok, så stridshälsa innebär alltså delvis att man har kontroll över sitt teknikutövande i striden?
Ja, tanken är att det ska vara kopplat till mängden tändstickor man får använda i själva duellitomekanismen. (För er som inte känner till den så kan jag säga att mekanismen går ut på att man döljer ett valfritt antal markörer i sin hand varje fäktningsomgång och visar samtidigt som ens motståndare. Den som har flest har fått ett övertag, men det gäller att inte överanstränga sig, för de markörer man satsar förloras, och motståndaren kan enkelt ta tillbaka övertaget om han har varit mer sparsam med krafterna) På så vis får man ett sämre försvar, kan inte vara lika aggresiv och förlorar många taktiska möjligheter när ens stridshälsa sjunker.

Men blir en mindre intelligent person snabbare medvetslös till följd av sina skador (omtöckning), oavsett hur kraftig och robust han är?
Ju kraftigare och robustare han är, desto bättre skydd har han mot sår. Särskilt från krossvapen. Men det där med förlorade egenskaper kom jag på medan jag skrev det. Jag tyckte det lät roligt, och om skadorna nu blir en modifikation på alla ens egenskapsslag så kommer det ju ändå funka så i slutändan: Intelligens:4 med minusmodifikationen -4 går ju inte att använda. Men kanske blir han inte medvetslös, utan bara oförmögen att tänka pga smärtan.

Tack för responsen. Det där med att köpa sig tid genom att klänga på ens motståndare gav mig en massa idéer. Typiskt bra synpunkt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Ok.. Rätt onödiga kommentarer nu [lång]

Heh.. Det är faktiskt lite lustigt att när en väl (halv)rabiat (halv)friformare, som herr Rising, bestämmer sig för att göra ett eget regelsystem så blir det segt..
Ja, mina mekanismer brukar alltid innebära massor med räkning och jättemånga moment. Det är nog för att jag tänker mer som spelskapare när jag klurar på regler.

Detta förutsätter dock att spelaren skriver ner sin nuvarande Stridshälsa på rollformuläret och inte vad han får i krosskada..
Jäpp, "krosskadan" behöver man aldrig anteckna, eftersom den mest används som grund till själva sårskadan (=den riktiga "skadan") Jag tänkte först att alla skulle skriva ner sina krosskador (på ytan låter det ju mer logiskt; man antecknar båda ens skador på rollformuläret) men det gick inte så bra att köra på så vis eftersom jag ville att krosskadorna skulle återhämtas fort. Jag lekte med tanken att krosskadorna skulle halveras varje stridsrond, men det skulle ju betyda att man återhämtade sig jättesnabbt när man var helt mörbultad, men att ett enda hamrande slag mot ens sköld skulle ta jättelång tid att återhämta sig ifrån.

Så jag vände på det istället. Om någon hamrar en enda gång på din sköld så återhämtar du dig jättefort, men om du blir riktigt illa tilltyglad så kan du behöva vila länge för att åter vara på benen.

Jag gissar att det kan bli jobbigt att hålla reda på Stridshälsan, men antingen så kommer jag att sätta "rutor" på rollformulärskanten där man kan sätta ett gem och flytta det fram och tillbaka (vilket jag sedan såg att du redan pratar om), eller så får alla spelare helt enkelt ha rollpersonens tändstickor hos sig hela tiden, och så får de använda den samlingen som mätare av stridshälsan. Förlorar man fyra, så lägger man ifrån sig fyra.

Jag missade också totalt att poängen för krosskadan gick vidare till sårskadan.. Jag blandade nämligen ihop Vapnets krossbonus med krosskadan
Det där är olyckligt. De ser alldeles för lika ut. Bra poäng, jag skall ändra någon av dem.

Det enda jag kommer på är att man kan, för att göra skador ännu mer farligt, slå alla sex tärningar på en gång och sedan välja ut vilka tärningar som ska till krosskada och vilka till sårskada..
Det är visserligen ballt att man kan få välja om man ska fokusera på precision eller ren råstyrka, men att välja tärningar efter att ha slagit dem kan nog ta en hel del tid. Att slå alla på en gång kan kanske snabba upp det något, men då är det nog enklare med två olika färger på tärningarna.

Jag gillar idén med att variera sig, dock, fast man skulle nog kunna göra så här: Man kan ta bort en tärning helt och hållet från ett av slaget för att få räkna +1 (inte plus en tärning, utan +1) till ens andra slag. Då blir det så dåligt att slåss på det viset att man kan ta för givet att i stort sett alla kommer lira som vanligt, medan ändå en galen minotaur (om det hade funnits minotaurer i Flux) kan lira helt på råstyrka och bara hamra rakt på motståndarens sköld, helt utan tanke på finlir. Älvan Rilja i exemplet hade nog velat lira helt på precision mot trollet, hon kan ändå nästan inte rubba honom med sitt spjut.

Men nu gillar jag din tanke med ett enda tärningsslag, så då får man tänka annorlunda.

Men innan jag glömmer; Du inser väl att ju mer skadad man är i ditt system desto lättare har man att ådra sig nya skador? Du har ett smärtsystem som går två gånger, dels Stridshälsan och dels Omtöckning.. Båda påverkar.. Är inte det för mycket?
Eftersom en del kombatanter endast kommer att skada stridshälsan (som apor med klubbor mot riddare i rustning) medan andra enbart kommer att utdela sår (såsom älvor med spjut mot stora troll) så måste jag ha båda. Men visst, just nu har jag tänkt väldigt Grim and Gritty. Det är möjligt att jag skippar Omtöckningens modifikation i striden. Den behövs inte på samma sätt som Stridshälsan (kan man ge omtöckning, så kan man ju såra och döda motståndaren. De som inte kan ge omtöckning behöver däremot något sätt att hamra bort motståndarens gard och försvar) och det är möjligt att det ger helt fel stämning åt Flux med en massa blodiga kämpar som inte orkar försvara sig och blir avrättade med lätthet av elaka fiender.

Jag tänkte mest att det var bra att systemet kraftigt vägde över åt segrarens favör. Motsatsen till Final Fantasy-striderna alltså (i spel som Final Fantasy så kan man nästan räkna med att om en fiende hinner ge dig 35% skada innan du dödat honom, så kommer du efter att ha mött en liknande fiende ha förlorat 70% av din hälsa och dö i mötet med en tredje fiende av samma sort), här är det väldigt lätt att spöa tre (dåliga) fiender på raken (inte samtidigt) utan att ta någon skada alls, medan man, om man har otur, kan åka på torsk redan mot den första.

Anfallaren: Stridshälsa + Vapnets krossbonus + Vapnets sårbonus + 6T6
Försvararen: Stridshälsa + Sköldbonus + Försvarsvärde - Omtöckning + 20

Det här blir ju inte rätt, eller hur?
Jorå, med en modifikation: I kalkylationen ovanför så påverkar alltid sköldbonusen, stridshälsan och krossbonusen in i sårskadan. Det är inte alltid de gör det i mina två slag. Vildälvan Rilja utdelade ju ingen krosskada alls på trollet med sitt spjut, men man gick inte vidare och sade att hon fick något minus för det när det blev dags att räkna sårskada. Krosskadan kan aldrig vara lägre än noll, så i vissa fall så ger den där uträkningen ovanför ett svårare läge för kombatanterna. Älvor får det svårare. Det kommer påverka en del av ändringarna du gör härnäst:

(Du gör något mycket smart här. Jag var tvungen att läsa om ditt inlägg och utföra beräkningar innan jag egentligen visste vad jag skulle svara)

Jag skulle väl inte jämföra Stridshälsa med skada utan snarare nedbrytning av den andres försvar.. Det är väl så det är tänkt?
Precis så. Men egentligen inte bara försvar, utan också uthållighet och balans. När du blivit påhamrad så kanske du går ner på ena knät. Det är inget bra läge att anfalla ur, så det påverkar också din möjlighet att kunna utdela skada.

Du har en Sköldbonus och Försvarsvärde.. Varför inte slå ihop dem?
Om rustningen påverkar krosskadan så funkar inte krossvapen särskilt bra mot rustningar. Därför måste de hållas isär. Det låter konstigt, men försvarsvärdet måste enbart vara ens försvar mot sår (därför kan även rörlighet och litenhet beräknas in i det värdet) medan sköldbonusen är ens skydd mot det rena bankandet (men en sköld påverkar striden på många andra sätt också, främst genom att skära av angreppsmöjligheter i själva duellitoreglerna, så tro inte att sköldar inte har någon verkan mot spjut!).

vi har kvar

Anfallaren: Stridshälsa + Vapnets krossbonus + 3T6 (+ Vapnets sårbonus)
Försvararen: Stridshälsa + Försvarsvärde + 5 (+ 5, om ej Liggande)
Du har gjort ett jättebra klur, men det har ändå ett par problem (som jag tog upp ovan). Man skulle dock kunna utgå från arbetet du gjort och kanske komma fram till något i den här stilen:

Anfallaren: Stridshälsa + Vapnets krossbonus // + 3T6 // + Vapnets sårbonus
Försvararen: Stridshälsa + Sköldbonus // + 10 (eller 5, om man ligger) // + Försvarsvärde

Okej, vad jag menar är att man gör en uträkning i tre steg (avgränsade med // -tecken). Först räknar man samman det första segmentet tillsammans med det andra. Det är krosskadan. Om denna överstiger 0 så tar man med sig den när man sedan går vidare till det tredje segmentet för att beräkna sårskadan. Den lilla älvan drabbas dock inte av ett jätteminus bara för att hon inte kan rubba trollet. För henne skippas det första segmenet kommer därför nästan bara det andra och tredje segmentet vara av intresse.

Tänker man så, då får man med typ allt det som jag ville ha med i mitt stora system. Skillanden mellan krosskada och sårskada, möjligheten för en älva att helt koncentrera sig på precision, osv, och ändå så behövs bara ett tärningsslag.

Jag tror jag gillar det! Det känns mycket bättre med ett enda tärningsslag för skada, så att det inte känns som om man hugger motståndaren två gånger. Jag behöver kanske formulera systemet annorlunda, dock. Inga "segment".

Men tack så jättemycket för responsen. Den bästa och mest omfattande jag någonsin ens sett någon göra på forumet. Jag förstår hur du kan komma att göra så många husregler i spelen du lirar.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Ok.. Rätt onödiga kommentarer nu [lång]

Anfallaren: Stridshälsa + Vapnets krossbonus // + 3T6 // + Vapnets sårbonus
Försvararen: Stridshälsa + Sköldbonus // + 10 (eller 5, om man ligger) // + Försvarsvärde
Äh. Märkte just att det var typ samma system som jag använde innan, fast med en och samma tärningsresultat i båda beräkningarna, (och utan omtöckning).

Det är nog så jag måste göra det till slut. Man tjänar ändå liite snabbhet om man använder en och samma tärningsresultat två gånger, va?

Jag ska klura vidare.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: Ett par korta noter

Oavsett hur du hade tänkt dig det, så var det en väldigt trevlig beskrivning av hur en strid kan simuleras. Det får mig att tänka i följande banor:
För att slå igenom en motståndares försvar så måste man först bryta ner motståndarens försvar. (precis som ni redan nämnt, filmiskt och bra) Man har skicklighetsvärde(SV) i försvarsvärde(FV). Den som agerar attackerande, får dra differansen från den andres FV, under förutsättning att denne har slagit över den andre. Bägge kombatanterna får agera attackerare, och den som "vinner över den andre" får dra differansen från den andres FV.
Bara den som agerar försvarande får lägga till differansen till sitt FV, om den vinner över den andre. (här är alltså att vara försvarande en form av att återfå balans) . När någons FV når noll (0) har blotta uppstått och man kan i nästa slag ha chans att skada.

Sen någon regel för att återhämta försvarsvärde om en paus uppstår, eller dylikt.

Man skulle kunna tänka sig att man hade koplat samman FV med uthållighet, så att FV minskar i samma takt som uthållighetsvärdet(UT) minskar. Har man lågt UT så tappar man FV snabbt, har man hög UT så tappas FV i mindre steg.

15 SV=15 FV om man har 10 UT tappas 1,5 FV/UT=2 FV/UT
10 SV=10 FV om man har 15 UT tappas 0,6 FV/UT=1 FV/ 2 UT
Man får väl antagligen ha någon regel om att man har ett minimevärde kvar om FV minskar för fort, så att man inte står på 0FV innan UT är slut.. (eller?)
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Först: Idioterna som programmerat Outlook Express står högst upp på min dödslista. Det här är tredje gången jag skriver detta inlägg. Om jag trycker på en länk i ett mejl som öppnas i det här fönstret så kommer jag fanimej att gå krakatau över Microsoft för att de är så elaka mot sådana som jag som tvingas använda deras B-programvaror.

Firefox.
Funkar på windows, är gratis, har flikar, blockar popups, är lättviktigt och i mina ögon snyggt. 6.2MB godhet som bara väntar på att frälsa dig från din ångest.

Stridshälsa återhämtas dock mycket snabbt om man bara får andas ut ett tag och samla krafterna. Faktum är att den dubbleras om man så bara vilar en enda stridsrond. Om du är en vanlig människoliknande varelse med 12 i Stridshälsa och har åkt ner på 4, så behöver du alltså bara vila i två stridsronder innan du hämtat dig tillfullo igen. Stridshälsa måste bankas ner utan pardon, se det som att du måste ha högt moment för att kunna slå ner en motståndare innan han återhämtar sig.

Gillar skarpt... Det kan vara mattenörden i mig i.o.f.s. men det borde skala ganska bra och dessutom göra det viktigt att utnyttja situationen när man har tvingar in någon i underläge. Spänning på burk!

Jag är mer tveksam till att man räknar ihop all omtöckning. Att tio skråmor är likställt med ett enormt sår är en vanlig rollspelskonvention men inte en bra sådan i mina ögon. Skulle man inte kunna ta bara den värsta eller summan av de två värsta?

Om krosskadan är 1 eller mer och om du slagit åtminstone en etta bland dina tärningar, då kommer den sårade falla omkull och bli liggande när alla skademoment är färdigberäknade. Detsamma sker om den sårades Stridshälsa sjunker ner till noll.

Oj vad det blev svårt att räkna på... Om 10 eller mer på mina 3T6 innebär att fienden får krosskada så kommer han falla omkull i sådär 10% av anfallen. Är det bra?

Nu vill jag höra kritik. Ser systemet för krångligt ut, förresten? Själva stridssystemet kommer ju att bli väldigt långsamt, så jag hoppas att skadan ändå kan beräknas någorlunda snabbt.

Krångligt är det väl inte men varje skada kräver två slag av 3T6 adderade till olika bonusar och jämfört med olika målvärden. Det tar ju en del tid... Kanske man kunde parallellisera det så att det istället blir att anfallaren och försvararen slår varsitt slag. Anfallaren slår för krosskadan mot försvararens fixa försvar, försvararen slår för försvaret mot sår mot anfallarens fixa anfall. Matematiskt identiskt men med spridd ansträngning. Reglerna om ettor på tärningar skulle behöva skyfflas om naturligtvis.

Sedan stör jag mig på att det heter skadesystem... det man gör som gör att man får slå "skadeslaget" är ju att man anfaller så det borde heta "anfallsslag" :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag är mer tveksam till att man räknar ihop all omtöckning. Att tio skråmor är likställt med ett enormt sår är en vanlig rollspelskonvention men inte en bra sådan i mina ögon. Skulle man inte kunna ta bara den värsta eller summan av de två värsta?
Jag är lite osäker på hur såren kommer att fungera när man väl spelar. Idén är ju att såren inte bara ska ha en siffra, utan även eventuella statuseffekter. Om sår får fler och mer kritiska sådana statuseffekter ju högre magnitud de har, då blir ju ett sår med magnitud:6 betydligt farligare än två med magnitud:3 (Alla sår läks individuellt också, och jag tänkte typ att det skall ta två dagar för ett sår med magnitud:2 att bli magnitud:1, och sju dagar för ett sår med magnitud:7 att bli magnitud:6, och det skulle också hjälpa till mot det problem du pekar på).

Om 10 eller mer på mina 3T6 innebär att fienden får krosskada så kommer han falla omkull i sådär 10% av anfallen. Är det bra?
Ja, jag tycker det känns rimligt. Om två personer med samma stridshälsa slåss (med nävarna - ingen VapenKrossbonus, alltså) så behöver man 11 eller mer och samtidigt en etta på någon av tärningarna, det är dryga 8%, vilket känns bra för mig. Om det räcker med 8 eller mer (Typ om en apman slår en tunn älva) så är det nästan 28% som ger det resultatet. Det är kanske lite over the top (särskilt med tanke på att det inte är orimligt att apan dessutom kan få älvan att falla genom att helt enkelt slå bort varenda poäng Stridshälsa som hon har med ett enda jättehögt resultat), men vi pratar ändå om typ Tyson mot en flugviktare. Jag hade nog ändå velat se det talet vara lägre, men jag gissar att jag överdriver en älvas chanser efter att ha sett för många ninjafilmer där de minsta och smalaste alltid vinner.

"Sedan stör jag mig på att det heter skadesystem... det man gör som gör att man får slå "skadeslaget" är ju att man anfaller så det borde heta "anfallsslag""

Nja, jag har typ ett anfallsslag som gäller för Hugg. Om man missar det slaget åker man istället på en Kontring. Någon av de tu stridande åker alltså på däng i varje fäktningsomgång (om inte vinnaren väljer att vara defensiv), så det känns ändå rätt berättigat att kalla det för just "skadeslag". Ibland är det anfallaren som utdelar skada, men det kan också vara den som kontrar.
 
Top