Rickard
Urverk speldesign
Fast nu handlade mitt perspektiv inte huruvida spelet har lång eller kort pacing, utan alternativ till att ha skada som pacing. Ett exempel är Gloomhaven, där man får slut på action-kort efter ett tag, även om kort till viss del är en sorts hit points trots om karaktären inte kan dö i det spelet. Den drar sig istället tillbaka från pågående scenario när action-korten tar slut.Nu är jag inte Dimfrost men om man är ute efter hårda sim-spel så är inte pacing en issue.
I många andra spel finns det victory conditions som måste uppnås (som grupp/individ). Antal slag för att nå dit bestämmer pacing och kan störas av andra typer av victory conditions. Återigen, i Gloomhaven har varje karaktär ett längre karaktärsmål och i varje scenario får de ett kortare (hemligt) mål, vilket gör att de kan göra suboptimala drag sett ur att uppnå gruppens mål.
Konsekvenser på vägen till gruppens victory conditions i rollspel kan vara conditions i formen av skada.
Ett klart exempel på detta i rollspel är egentligen skill challenges. Nu efterfrågades inte det inte allmänna lösningar i trådstarten, men att använda våld skulle kunna vara en del av en skill challenge, där varje (misslyckad) "färdighet" ger spelledaren förslag på konsekvenser.
Last edited: