Nekromanti Skadesystem

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Skadesystem med kumulativa skadenivåer är egentligen kroppspoängsystem med olika kroppspoängsvalörer. Det är inget konstigare än att fem enkronor blir en femkrona, men likförbannat är det kronor man räknar med.
Fast det är lite annorlunda i Kult. I KP-system så tål ju varelser olika mycket, men i Kult så har de istället olika växelkurser. Alltså: för en klen varelse kan det vara så att fem enkronor växlas om till en femkrona, men en tuffare varelse kan istället kräva åtta enkronor innan det växlas till en femkrona.

I ett KP-system så är en stark attack lika farlig som två stycken halvstarka attacker oavsett hur mycket målet tål, men i Kult så blir det alltså mycket viktigare att åsamka så kritiska skador som möjligt ju mer motståndaren tål, eftersom skillnaden mellan en Skråma och en Allvarlig Skada bara blir större och större ju mer målet tål.

Vilket alltså medför lite annorlunda features. (Eller åtminstone har potential för det)
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Det är som Krank säger. I star wars mäts ens egenskaper enligt skalan:

1T
1T+1
1T+2
2T
2T+1
2T+2
3T
3T+1
...
etc etc

T = T6 (i den engelska varianten är det såklart "D")
Man kanske har styrka 2T+2. När man använder sin styrka slår man helt enkelt dessa tärningarna. Resultatet är hur bra man lyckas.

Det finns andra tärningspölar som fungerar på andra sätt.
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
Det har sannerligen jag...
Aja, to each his own & så..

Men att jämföra med EON... :gremshocked: Nej, det känns lite främmande för egen del.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Försök till konstruktivt svammel

solvebring said:
Först och främst: Tack för hjälpen och det fina klargörandet. Det där var verkligen vettigt för den här tråden. *Tummen upp*

Så: vill du ha nån sorts dödsspiral?
Ja, efter noga övervägande så: Ja tack! :gremsmile:
Eftersom jag är hemma och hostar idag, så ska jag äntligen ta mig i kragen och skriva lite här...

Det system jag hade som exempel har ingen dödsspiral, så då postar jag inte det. Däremot kan jag ju komma med lite allmänt flum som du ärligt talat kanske har nytta av.

Fördel(en) med kroppspoäng
Många spel som har nån sorts kroppspoäng har en fördel jämtemot en del spel som inte har det: När man slår nån på käften händer det alltid något. En dålig träff innebär kanske att motståndaren bara förlorar en enstaka poäng, men det händer i alla fall något. Andra system gör det så att om man t.ex. klarar ett slag mot skaderesistans eller whatever så får man inga effekter alls av att man blir träffad i strid.

Nu är det säkert iofs trovärdigt i en del situationer, men resultatet blir gärna att strider mot/mellan tuffa motståndare går ut på att sitta och vänta på en perfekt träff eller vad det nu kan vara. Det påverkar "flödet" i spelet. Det kan därför vara en fördel att om man har en sorts motståndsslag för att avgöra ens tillstånd efter en smäll på käften så får man nån sorts nackdel även om man lyckas. På samma sätt är ju det här en av fördelarna med KP-system, så dylika system där KP-förlust lätt kan reduceras till noll även om man träffar (t.ex. hur rustningar funkar i de flesta versioner av BRP) förlorar en av dessa fördelar. Hans system (Hans, inte hans) Matiné, som han säkert är glad att länka till men som jag glömt bort URLen till och som du säkert hört talas om, har en sorts KP-system som har en väg runt det här: en träff i strid gör alltid skada, och rustningar reducerar chansen att det blir en allvarlig skada. Mitt system som jag nämnde ovan har en liknande effekt, fastän det rör sig om motståndsslag mot skada: vinner skadan, får man Sår, medan om den skadade vinner, förlorar man Utmattning - vilket är en betydligt mer tillfälligt och i längden ofarligt tillstånd. (Den som har fler Sår än han har Utmattning är down for the count, för att förklara lite närmare).

Minsta möjliga maximala skada
När man gör ett skadesystem vill man ofta att olika faror (det bästa exemplet är väl olika sorters vapen) ska ha potentialen att göra olika mycket skada. Då kan det vara värt att tänka på minimi- och max-skada.

Det kan, i ett mer traditionellt system, lätt bli så att en dolkstöt inte har en chans att orsaka en dödlig skada (hur det nu uttrycks speltekniskt), medan ett hugg med en yxa aldrig kan orsaka en lättare skada. Det här gäller i synnerhet om man börjar stapla modifikationer på det hela. Som så mycket annat är detta helt OK bara man räknar med det; man kan ju säga att det är ganska svårt att verkligen få in en direkt dödlig träff med en dolk och att det är sällan man bara rispar någon med en yxa. Det känns som det är lättare att undvika det här i "slutna" system än i "öppna". (Jag kommer inte riktigt på en bra term annat än detta...)

Till (extremt) exempel, om alla vapen kan ge tre slags skada, en Sittopp, en Fetsmäll och en Knockout, och man gör så att man slår 1T6 för skadan och vad som händer beror på hur bra man slår med vilket vapen - för en yxa är resultatet 1 Sittopp, 2-3 Fetsmäll och 4-6 Knockout, medan en dolk ger 1-3 Sittopp, 4-5 Fetsmäll och 6 Knockout, och "skadebonus" innebär att man slår fler T6 och väljer den högsta, medan ett skadeavdrag (t.ex. från en rustning) är tvärtom, då kan oavsett situationen, alltid en dolk ge en Knockout och en yxa en Sittopp.

Om man däremot kör ett system där man slår 1T6, lägger till skademodifikation för vapen och motståndarens skydd, och säger att <= 0 ger Sittopp, <=6 ger Knockout och allt annat ger en Fetsmäll, då hamnar man lätt i en situation där ett vapen alltid ger samma skada.

Detta kan vara ytterst eftersträvansvärt, förstås, beroende på omständigheterna (det kanske bara inträffar om en låghalt halvlängdsman beväpnad med en tandpetare anfaller en jätte iklädd metertjock rustning, typ), men det är bra att veta om. Och även i öppna system kan man förstås undvika det på flera sätt: det lättaste är att inte hålla på och modifiera så mycket. Visst, skadan kanske påverkas av arton faktorer, men om man bara väljer en eller två av dem så varierar värdet inte så oväntat.

Erik
 
Top