Nekromanti Skadesystem

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Hej,
för de som inte vet det så är jag lite på jakt efter ett snabbt och hyfsat realistiskt system för att ta skada. Dock så har jag i brist på annat bestämt mig för att försöka göra ett eget, så här kommer min egen stab at it:

Karaktärer har fem skadenivåer: Skråma, mindre sår, sår, allvarligt sår, dödligt sår. Beroende på hur väl man slår så gör man en av dessa, vissa vapen/ammunition kan också modifier skadan.

Blir man skadad så får man en negativ modifikator på framtida slag motsvarande skadan. Skadan ökar inte, förutom om man får en kraftig blödning. Denna leder till någon form av utmattning (utmattning har också fem nivåer och ger en negativ modifikator, den försvinner med vila) och leder därefter till döden om den dras för långt.

Låter det rimligt?
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Jag säger det igen. Negativa modifikationer är ett jevligt tråkigt sätt att beskriva skada på om än ett mycket realistiskt. Men inget blir roligare av att bli sämre på att agera. Tvärtom. Däremot kan det bli intressant om man blir bättre på att agera pga adrenalin, chock, bärsärk samtidigt som ens kp tickar men kp styr på intet sätt ens skicklighet. Du "dör sakta" men du ökar chanserna att klara dig. Statsiska fakta mot chanser. Le voila: Genast mycket roligare.
 

Unfair

Hero
Joined
3 Jan 2009
Messages
1,107
Location
Göteborg
Niklas73 said:
Jag säger det igen. Negativa modifikationer är ett jevligt tråkigt sätt att beskriva skada på om än ett mycket realistiskt. Men inget blir roligare av att bli sämre på att agera. Tvärtom. Däremot kan det bli intressant om man blir bättre på att agera pga adrenalin, chock, bärsärk samtidigt som ens kp tickar men kp styr på intet sätt ens skicklighet. Du "dör sakta" men du ökar chanserna att klara dig. Statsiska fakta mot chanser. Le voila: Genast mycket roligare.
Håller med. Det blir roligare av att karaktärerna kan lyckas även när det ser riktigt knivigt ut. Gör hellre ett system i vilket det går att sätta karaktärerna i en knipa som ser svår ut. Att dö långsamt eller sitta med en stor chans att misslyckas är mega tråkigt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Niklas73 said:
Jag säger det igen. Negativa modifikationer är ett jevligt tråkigt sätt att beskriva skada på om än ett mycket realistiskt. Men inget blir roligare av att bli sämre på att agera. Tvärtom. Däremot kan det bli intressant om man blir bättre på att agera pga adrenalin, chock, bärsärk samtidigt som ens kp tickar men kp styr på intet sätt ens skicklighet. Du "dör sakta" men du ökar chanserna att klara dig. Statsiska fakta mot chanser. Le voila: Genast mycket roligare.
Det där är en cool grej, ju mer du förlorar desto närmre är du att vinna. David Sirlin kallar det för Perpetual Comeback (riktigt bra sida som jag ofta läser). Det är inte heller nödvändigtvis orealistiskt att hoppa över de kortsiktiga negativa modifikationerna. Nu vet jag inte vad det är för setting du har, men i moderna eldstrider så är det ganska vanligt att de eventuella skador de inblandade drar på sig får effekt först efter att striden är överspelad (http://www.firearmstactical.com/pdf/fbi-hwfe.pdf). Jag kan tänka mig att samma sak gäller, säg, medeltida närstrid.

Det blir ganska gritty med. Säg att du som spelare vet att din dödsmätare tickar ned (alltså när du kryssar i skaderutorna) men du i själva verket får tillgång till Adrenalintärningar och blir mer effektiv, du måste du göra ett intressant val om du ska fortsätta slåss eller försöka ta dig därifrån. Det kräver naturligtvis att skador kan ha en långsiktig tuff konsekvens, men det passar bara om du eftersträvar realism.

Fan, nu måste jag ju lägga in det här i Daemon! :gremsmile:
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Jag har ett liknande tänk till Starchallenge men det bygger på den diskussionen. Jag tänker inte outa det än för det är inte klart (och då kan det leda till en del urspårningar jag inte orkar ta igen).

Kommer nog bjuda in till delsystemspeltest vilket innebär att man testar del för del och kommer ta en timme eller två där jag första ska bocka av stridssystem. Om du bor i Stockholm är du hemskt välkommen.:)

Edit: var inne på att köra med att man kunde ta traumor sm väen var positiva för karaktären men det slöade ner systemet.
 
Joined
31 May 2007
Messages
402
Location
Stockholm
Intressant ämne, som jag har klurat en del på. Jag håller inte riktigt med er. :gremsmile:

Mitt problem med att skador inte ger negativa effekter är att skadorna blir abstrakta. Man kryssar några KP (eller motsvarande) och fajtas vidare som om inget hade hänt.
Visst närmar man sig noll, men jag vill att varje smäll ska kännas, att spelaren allvarligt ska överväga om det är värt att kämpa vidare redan efter första smällen. Strid ska vara farligt direkt, jag vill inte att RP ska ha en buffert innan det börjar göra ont.

Håller med om att det kan vara trist att "bli sämre" - men bara i ett system där detta innebär att man missar mer och mer och blir allt mindre relevant för stridens utgång. Jag föredrar system där ett misslyckat slag är minst lika dramatiskt och givande för storyn som ett lyckat.

Idén med "adrenalinpoäng" som ger bonus när KP närmar sig noll är dock cool! Det har ju lite samma effekt, att skador ska göra en RP mer - inte mindre - relevant för storyn.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Niklas73 said:
Jag säger det igen. Negativa modifikationer är ett jevligt tråkigt sätt att beskriva skada på om än ett mycket realistiskt. Men inget blir roligare av att bli sämre på att agera.
Jag har hört det argumentet väldigt många gånger här på WRNU, men jag tycker man missar en väldigt viktig poäng i det hela. Poängen är att strider inte alltid behöver sluta med att en part dör.

Om man blir träffad och får en negativ modifikation så ska man inte fortsätta slåss i normalfallet utan man ska tänka ut ett alternativ. Man ska fly, ropa på hjälp från sina kompisar, dra fram esset ur rockärmen eller ge upp. Alla dessa alternativ ger intressanta rollspelsmöjligheter. Den negativa modifikationen är en tydlig signal om att situationen har halkat ur händerna på den skadade kombatanten.

System som inte ger negativa modifikationer leder gärna till att man slåss till sista blodsdroppen vilket jag ser som ett tråkigare synsätt.

Jag förordar helt klart negativa modifikationer av skador. Både för att det ger ett mer realistiskt system med mer inlevelse och för att det leder till intressanta rollspelssituationer. Dessutom kanske det även kan leda till en vettigare syn på strider i allmänhet, strider handlar inte alltid om liv och död, det är ett undantagsfall.

För att möjliggöra att hjältar i vissa fall kan trotsa sina skador och fortsätta slåss så kan man använda någon sorts hjältepoängssystem eller ännu hellre något system som bygger på drivkrafter hos rollpersonerna (hjälten slåss ju för något som får hjälten att bita ihop och fortsätta trotts skadorna). Genom att reglera den resursen så kan man styra hur ofta hjältarna kan bita ihop.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Ja, det här är så klart inte något som passar i alla spel, och med lite perspektiv så passar det inte så bra i Daemon, men väl i Horisont, där striderna ska vara långa, fartfyllda och dramatiska.
 
Top