Nekromanti Skador i Nemesis

Krigeus

Veteran
Joined
23 Oct 2000
Messages
135
Location
Luleå, Sverige
Detta är skadesystemet för mitt rollspel Nemesis som jag har arbetat på i drygt fyra år nu, vore kul att få lite feeback och tankar kring systemet i syfte att förbättra det ytterligare. Jag vill påminna er om att detta ej är en korrkturläst version utan ett sammandrag av alla viktiga regler.

Tack på förhand.

Skadesystemet:
Nemesis är som bekant ett rollspel kantat av våld och med allt våld så kommer skador. Detta regelsystem är till för att man skall kunna se hur man åsamkar någon en skada och vilken effekt det har på dennes handlingar. Det är ganska uppenbart att om man blir skjuten i armen så kommer man att ha nedsatt förmåga att använda den om man ens kan använda den överhuvudtaget. Det första som skall tas upp är hur man går tillväga när man t.ex. ha skjutit någon och vill veta hur pass mycket skada man åsamkat denne.

Skadeslag:
Om man har kommit så långt att man har misslyckats med sitt rustningsslag så är det dags att slå ett eller flera skadeslag beroende på hur träffen ser ut. Dessa slag som är beroende på vapnet berättar hur mycket skada gällande kroppsdel tar. Slagen slås i alltid med T6:or. Resultatet visar antalet förlorade KP. Effekten av dessa skador varierar och detta skall tas upp nu.

Effekterna av skador:
Blir man skadad så gör detta givetvis att komplikationer uppstår när man anstränger sig, detta varierar dock lite beroende på vart man är skadad och hur pass allvarlig skadan är. Man får givetvis inga större svårigheter att springa sig bara för att man har fått ett köttsår i armen, däremot så kan de uppstå vissa svårigheter att använda den armen på ett bra sätt. Nedan så skall effekten av olika grader av skador i olika kroppsdelar klargöras, men först så skall de olika uttrycken i tabellen nedan förklaras lite närmre.

Skada, mod. Cl och mod. Vs:
Följande tabeller visar förhållandet mellan skador och modifikationer. Tar man skada så minskas ens Cl när man försöker använda sig av just den eller de kroppsdelarna på något sätt. Även ens viljestyrka minskas. Det värde som anger hur länge man egentligen orkar kämpa innan smärtan tar överhanden. Det sista värdet i tabellen visar att man skall öka modifikationen med ett för varje extra förlorad KP. Därav plustecknet.

Smärtkontroll:
De andra effekter som en skada ger är den att den kan sätta en rollperson ur spel innan denna har förlorat alla sina KP. Detta kallas i reglerna för smärtkontroll, varje gång man tar en skada ska man ta ett smärtkontrollstest för att se om man kan fortsätta agera, det blir dock svårare för varje gång man blir skadad.

Varje gång man tar en skada sänks ens effektiva viljestyrka, detta symboliserar att ju värre skador man ådrar sig desto svårare är det att agera eller behålla medvetandet. Innan man slår sitt slag för smärtkontroll så skall man addera samtliga negativa modifikationer som påverkar ens viljestyrka och dra av detta värde från ens totala effektiva viljestyrka (Det finns specifika fält för detta på rollformuläret). Därefter så skall man slå 1T20, om slaget är unders ens modifierade effektiva viljestyrka så har rollpersonen lyckats bita ihop och agera trots sina skador. Slår man högre än ens modifierade viljestyrka så blir smärtan för mycket för rollpersonen och denne förlorar medvetandet eller är helt enkelt inte kapabel till att agera. Om man skulle misslyckas så blir man utslagen lika många stridsrundor som man har förlorat viljestyrka, är skadan tillräckligt allvarlig så kanske man inte ens kan kvickna till på egen väg utan behöver läkarvård.

Att återfå förlorad viljestyrka:
Efter en strid så brukar man ha förlorat en del viljestyrka. Denna återvinns genom att man vilar och inte anstränger sig allt för mycket. Man får helt enkelt tillbaka en poäng viljestyrka för varje full timmes vila.

Att bli utslagen:
Detta kan ske på två sätt, antingen genom att man förlorar alla sina KP/misslyckas med ett smärtkontrollstest och svimmar av smärta eller genom att man dör av sina skador, den första är nog att föredra. När man blir utslagen så kan man inte göra något, man får helt enkelt vänta tills någon orkar ta hand om en eller till dess att man kvicknar till.

Blödningar:
En blödning är en allvarligare form av skada som är en av de vanligaste orsakerna till att folk dör i strid. Det är inte alltför vanligt att man blir ihjälskjuten direkt, det blir snarare så att man blir skadeskjuten och sedan får ligga till dess att man dör av blodförlust. Detta är ett stort skäl till att blödningar bör behandlas med största respekt.

Man får en blödning genom att man får en kritisk skada (exakt hur detta sker tas upp i reglerna för kritiska skador) eller genom att man hamnar på noll KP i en kroppsdel. Om man blir så pass illa skadad att det uppstår en blödning så förlorar man KP med en konstant hastighet under ett antal stridsrundor. Det vanliga är att man förlorar 1 KP per runda fram till dess att någon förbinder ens sår. Har man inte några totala KP kvar förlorar man istället från sin totala Fys och när denna når noll så är man som regel väldigt död.


Kritiska skador:
Detta är skador av mer allvarlig natur som man kan få som följd av upprepad fysisk misshandel. Detta är skador som inte läker lika snabbt och som ofta lämnar fula ärr eller som ger en men för livet. När någon blir skadad så skall man först se hur mycket av den kvarvarande kroppspoängen i den gällande kroppsdelen som går förlorad för varje två KP man har tagit i skada så ökar risken för en kritisk skada. Därefter skall man ta fram Krit.-värdet för det vapen som används har (mer om detta värde i avsnittet om vapen) Till detta värde skall man sedan lägga till ett för varje två förlorade KP i den gällande kroppsdelen. Därefter så slår man 1T20, om resultatet är under det modifierade Krit.-värdet så har personen blivit tillfogad en kritisk skada. Denna skada slås fram på den gällande kroppsdelens tabell nedan med 1T10. Till detta slag lägger man varje förlorad KP i kroppsdelen. Det är alltså enklare att få en kritisk skada om man redan är skadad och skadorna man eventuellt får blir även allvarligare.
 

Tyr

Hero
Joined
14 Oct 2000
Messages
1,647
Location
Karlskrona
Utan att ha några siffror inblandade så ser skadesystemet mycket bra ut. Ett system som jag skulle kunna tänka mig använda. Men lite frågetecken dök upp.

Det är ju som sagt var inga siffror inblandade, men jag får intrycket av att det är väldigt stor chans att man tuppar av i strid. Hur mycket har man normalt sett i total viljestyrka, och hur mycket i minusmodifikation skulle man t.ex. få av att bli skjuten i benet? Hur pass dödligt är skadesystemet?

Det där med kritiska skador kan jag tänka mig slöar ner systemet en hel del, men å andra sida så tycks det vara ett signum för ditt skadesystem. Har du vitt skiljda krit.-värden för dina vapen, eller är värdet samma för alla inom en vapengrupp? Det kanske skulle snabba upp om t.ex. alla skjutvapen har ett krit.-värde, krossvapen/slagsmål ett värde osv (iaf för spelledare med dåligt närminne (läs mig)).

Äh, det var svårt att ge kommentarer utan att ha tillgång till några siffror. Skulle du slänga upp systemet i sin helhet så skulle jag kanske komma med flera kommentarer.
 

Krigeus

Veteran
Joined
23 Oct 2000
Messages
135
Location
Luleå, Sverige
Tabeller och förklaringar

Hur man läser tabellerna:
En kort förklaring till hur tabellerna skall läsas. När man får en skada så läser man av skademängden i tabellen och får fram hur mycket mod. Cl och mod. Vs personen erhåller. Vid ytterligare skada på samma område så läser man av de nya värdena för mod. Cl och mod Vs. och lägger på dessa på de gamla modfikationerna, systemet är alltså kumulativt.

Ex. Bosse får en smäll i huvudet som gör att han tappar 2 KP, han får således -4 i Cl på alla fortsatta handlingar och han får -4 från sin effektiva Vs. Under nästa stridsrunda så får han ytterligare en smäll i skallen som tar ytterligare 2 KP. Den nya modifikationen är -7 på både Cl och Vs. Bosse adderar dessa med sina gamla modifikationer och får fram att han har förlorat totalt 11 Vs och har -11 på alla Cl.


Huvudet:
Alla skador i huvudet gör att ens Cl för alla handlingar modifieras. Får man noll KP så faller man ner avsvimmad i 2T20 stridsrundor. Går man ner på negativa värdet av ens KP i huvudet så dör man direkt, det finns inte mycket som räddar en när man har ett stort hål i huvudet.

<table border=1><tr><td>Skada</td><td>Mod. Cl</td><td>Mod. Vs</td></tr><tr><td>-1</td><td>-2</td><td>-2</td></tr><tr><td>-2</td><td>-4</td><td>-4</td></tr><tr><td>-3</td><td>-5</td><td>-5</td></tr><tr><td>-4</td><td>-7</td><td>-7</td></tr><tr><td>-5</td><td>-8</td><td>-8</td></tr><tr><td>+1</td><td>+1</td><td>+1</td></tr></table>
Armarna:
Blir man träffad i armarna får man modifikationer på Cl när man försöker använda den skadade armen.

<table border=1><tr><td>Skada</td><td>Mod. Cl</td><td>Mod. Vs</td></tr><tr><td>-1</td><td>-1</td><td>±0</td></tr><tr><td>-2</td><td>-2</td><td>-1</td></tr><tr><td>-3</td><td>-3</td><td>-2</td></tr><tr><td>-4</td><td>-4</td><td>-3</td></tr><tr><td>-5</td><td>-5</td><td>-4</td></tr><tr><td>+1</td><td>+1</td><td>+1</td></tr></table>
Bröstkorgen:
Blir man träffad i bröstkorgen minskas ens Uth med ett för varje förlorad KP och Cl-modifikationerna gäller alla handlingar man utför.

<table border=1><tr><td>Skada</td><td>Mod. Cl</td><td>Mod. Vs</td></tr><tr><td>-1</td><td>-2</td><td>-2</td></tr><tr><td>-2</td><td>-3</td><td>-3</td></tr><tr><td>-3</td><td>-4</td><td>-4</td></tr><tr><td>-4</td><td>-5</td><td>-5</td></tr><tr><td>-5</td><td>-6</td><td>-6</td></tr><tr><td>+1</td><td>+1</td><td>+1</td></tr></table>
Magen:
Blir man träffad i magen så gäller ens Cl-modifikationer för alla ens handlingar som man utför.

<table border=1><tr><td>Skada</td><td>Mod. Cl</td><td>Mod. Vs</td></tr><tr><td>-1</td><td>-2</td><td>-1</td></tr><tr><td>-2</td><td>-3</td><td>-2</td></tr><tr><td>-3</td><td>-4</td><td>-3</td></tr><tr><td>-4</td><td>-5</td><td>-4</td></tr><tr><td>-5</td><td>-6</td><td>-5</td></tr><tr><td>+1</td><td>+1</td><td>+1</td></tr></table>
Benen:
Vid träffar i benen, eller de extremiteter som kan kallas för ben så får man helt enkelt förflyttningsmodifikationer som beror på hur pass allvarlig skadan är, man får även Cl-modifikationer men dessa gäller endast vid användandet av benen.

<table border=1><tr><td>Skada</td><td>Mod. Cl</td><td>Mod. Vs</td></tr><tr><td>-1</td><td>-1</td><td>±0</td></tr><tr><td>-2</td><td>-2</td><td>-1</td></tr><tr><td>-3</td><td>-3</td><td>-2</td></tr><tr><td>-4</td><td>-4</td><td>-3</td></tr><tr><td>-5</td><td>-5</td><td>-4</td></tr><tr><td>+1</td><td>+1</td><td>+1</td></tr></table>

Detta är då samtliga tabeller för skador i respektive kroppsdelar, förhoppningsvis så förklarar de sig själva men är det några frågetecken så rättar jag gladeligen ut dem. Vad beträffar viljestyrka, KP och Krit.-värden så gäller följande värden som norm.

En normal rollperson i Nemesis har ungefär:

Vs: 14 (effektiv viljestyrka är Vs x 2, dvs. 28)
KP: 20

Krit.-värden för vanliga handeldvapen delas grovt in i klasser, undantag förekommer:

Pistoler: 1~2
Automatkarbiner: 2~3
Kulsprutor: 2~3 (de är egentligen bara en modifierad version av automatkarbinerna)
Understödsvapen: 5~6 (ett bra nutidsexempel är Barret Light .50 eller AG90 för den som är mer bevandrard i svenska vapensystem)

Detta är vapen som en vanlig infanterist kan vänta sig att råka ut för eller använda. Är man inte på en krigsfront så är de två första vapentyperna mer vanliga.

Systemet är som ni märker väldigt dödligt och det är avsett att vara det.
 
Top