Nekromanti Skador och realism (och judo!)

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Nej, det har har ingenting med spelighet att gora. Nej, inte heller med narrativism, och inte heller med immersionism eller rollgestaltning att gora. Tack for Er uppmarksamhet.

Det jag vill veta vad som ar mest realistiskt och rimligt nar det galler personskador. Om en person ar latt skadad och adrar sig ytterligare en skada, hur ska man bast hantera detta? Om den senare skadan ar allvarlig borde dess inverkan totalt overskugga den latta skadan sa att endast den allvarliga skadan ger spelmassiga effekter. Ett exempel pa detta fall ar en person som har tappad luften efter ett slag i magen och som senare bryter benet.

I det omvanda fallet, dvs forst en allvarlig skada sedan en lattare, borde samma princip galla, dvs endast den allvarliga skadan ar av relevans. I denna modell ligger problemet i hur tva latta skador ska hanteras. Ska rollpersonen endast ha effekterna av latt skada, eller bor tva latta skador omvandlas till en allvarligare vad galler modifikationer pa handlingar etc? Som sagt, vad jag ar ute efter har ar rimlighet.

Jag har funderat pa att helt sonika sno poangsystemet fran judo, dvs du kan ta hur manga latta (koka) och medium (yuko) skador som helst; det ar endast den allvarligare som raknas. Om man daremot tar tva allvarliga (waza-ari) skador ar man utslagen och har forlorat (waza-ari-awasete-ippon). Den allvarligaste formen (ippon) av skada ger omedelbar forlust.

Vilket satt att samla pa sig skademodifikationer tycker ni blir mest realistiskt?
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
Apsvårt att svara på, när det gäller nåt så generellt som "skador"..

I mitt system kan små skador förvärra en icke läkt skada.
Mindre skador ger längre läketid, medel skador kan förvärra skadan.
(Större, som i "större än ursprungsskadan" räknas på samma sätt, och de mindre adderas till den nya istället)
Research till detta var lite böcker i akutsjukvård & idrottsmedicin av alla saker, samt lite talande med insatta individer i släkten.

Kortfattat:
Oftast så överskuggas de mindra skadorna av den större. (speciellt om det gäller samma område.)
Läkandeprocessen kan skadas allvarligt om man drar på sig småskador medans man läker något större.
Glöm inte saker som infektionsrisk & frakturer, det är elaka as...

Men generellt borde du tala med mer insatta personer..
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
  • Skråmor gör ont men inte mer.
  • Lätta skador ger Omtöckning och gör ont. De hindrar en men slår inte ut en.
  • En Allvarlig skada gör att personen är utslagen. Dessutom får man Omtöckning.
  • En Kritisk skada gör, förutom Omtöckning och att man är utslagen, att man avlider om man inte får medicinsk vård inom en viss tidsrymd. Får man medicinsk vård inom den tiden så räknas den sedermera som en Allvarlig skada.
  • En Dödlig skada blir en Kritisk skada om man stabiliseras inom samma scen, och följer därefter samma regler. Om den inte stabiliseras, så synd.
  • Man behöver sällan bry sig om oviktiga spelledarpersoner efter en Allvarlig skada.
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Tack, det later bade rimligt och spelbart. Du skrev dock inte hur du gor om en person drar pa sig tva latta skador. Raknas personen som latt skadad, eller far denne dubbla modifikationer for Omtockning?

---
Som skadesystemet ser ut just nu kommer alla traffar att ge en handlings "omtockning" vilket simulerar distraktion, ur balans, nedhallande eld etc. I T10 systemets termer skulle med andra ord redan en Skrama ge Omtockning.

Grog - flikar in
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Grog said:
Du skrev dock inte hur du gor om en person drar pa sig tva latta skador. Raknas personen som latt skadad, eller far denne dubbla modifikationer for Omtockning?
Omtöckning är kumulativa. Skador är det inte. Så får man två lätta skador har man med all sannolikhet dubbelt så mycket omtöckning, men man räknas fortfarande bara som lätt skadad.

Grog said:
Som skadesystemet ser ut just nu kommer alla traffar att ge en handlings "omtockning" vilket simulerar distraktion, ur balans, nedhallande eld etc. I T10 systemets termer skulle med andra ord redan en Skrama ge Omtockning.
Jag valde att inte göra så, eftersom T10-systemet är så grovkornigt. Det finns en risk att det blir för mycket, och att målet blir praktiskt sett utslaget av ett antal tandpetarstick i vaden genom för mycket omtöckning.

Det finns möjligheter att lösa problemet, exempelvis genom att införa en kryssruta för Distraherad som försvinner efter en runda och som ger en negativ modifikation på handlingar fram till dess. Den skulle i så fall vara binär och icke-kumulativ (dvs antingen har man ett kryss eller så har man det inte, och man kan aldrig ha mer än ett kryss i den). Men jag valde att inte ta med en sådan, för att göra systemet lättöverskådligt och spelbart.
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Krille said:
Omtöckning är kumulativa. Skador är det inte. Så får man två lätta skador har man med all sannolikhet dubbelt så mycket omtöckning, men man räknas fortfarande bara som lätt skadad.

...

Jag valde att inte göra så, eftersom T10-systemet är så grovkornigt. Det finns en risk att det blir för mycket, och att målet blir praktiskt sett utslaget av ett antal tandpetarstick i vaden genom för mycket omtöckning.

Det finns möjligheter att lösa problemet, exempelvis genom att införa en kryssruta för Distraherad som försvinner efter en runda och som ger en negativ modifikation på handlingar fram till dess. Den skulle i så fall vara binär och icke-kumulativ (dvs antingen har man ett kryss eller så har man det inte, och man kan aldrig ha mer än ett kryss i den). Men jag valde att inte ta med en sådan, för att göra systemet lättöverskådligt och spelbart.
Det är sà jag tänkte mig omtöckning (lägsta formen av skada vid träff). Men jag förstàr inte varför man màste ha en kryssruta för den. Antingen är man omtöcknad eller inte; det blir sà att säga en enda sak att komma ihàg i max fem minuter (helst max 20 sek om man fàr flyt i systemet).

En fördel med "omtöckningen" som jag ser den är alla nàlstick i vaden distraherar en övermäktig fiende sà att denne förlorar udden av sin attack. Mitt Gedankenexperiment här är mammutjägare som handlar unisont för att distrahera en mammut till den antingen är utmattad eller ger sig av eftersom den inte kan skada jägarna. Hmm, kanske inte mitt bästa exempel...
 

Logros

Veteran
Joined
28 May 2008
Messages
77
I det system som jag pillar på håller man reda på vilka faktiska skador som rollpersonen ådragit sig, och vad de har för effekt. Skador som har ingen eller marginell effekt noteras inte alls.

Så rollpersonen skulle i ditt första exempel ha skadorna "tappat luften" och "brutet ben", och lida av dessa enligt respektive skadas regler.

Tilläggas bör att det är tänkt för ett primärt simulationistiskt system, och kanske därför inte passar alls i ditt system.

//Logros
 

Logros

Veteran
Joined
28 May 2008
Messages
77
Det är tyvärr långt ifrån färdigt nog att presenteras på ett vettigt sätt.

Men rent mekaniskt fungerar det så att våld mäts i skadepoäng, dessa jämförs med rollpersonens traumatröskel (stryktålighet) för att avgöra hur allvarlig skadan var.

<TT = Lindrig
>TT = Allvarlig
>TTx2 = Livshotande
>TTx4 = Dödlig

Typen av våld avgör sedan vilken typ skadan har, tex brännskada, krosskada, stickskada, fallskada etc.

För att få lite variation finns det ett antal av varje skadegrupp (tex Allvarlig Fallskada), och den aktuella skadan slumpas fram bland dessa.

Spelaren skriver sedan upp skadan och dess effekter på sitt rollformulär.

//Logros
 
Top