Dumdidum... Satt och funderade litet på hur skada beror av monsterstorlek. För närvarande har jag ett system där man slår fram en skada med en tärningskombination. Denna delas sedan in i en av fem (sex) skadekategorier: (Ingen), Skråma, Lätt, Allvarlig, Kritisk samt Dödlig, med passande effekter. Särskilt bra eller perfekta träffar dubblar respektive tripplar antalet tärningar man får slå.
Nåväl, typ av vapen är bra mycket mindre viktig än hur stor och stark man är. En jättes klubba lär göra en bra mycket saftigare skada än en hobbits, trots att vapnet fungerar likadant. I stället för att mickla med skadebonusar tilldelas vapen helt enkelt en skadegrupp beroende som beror litet på vapnets typ och mycket på hur stor användare det är anpassat efter.
Skadegruppernas medel och max-skada ökar någorlunda logaritmiskt och målet är att man i grunden aldrig skall behöva mer än 2-3 tärningar.
0: 1T3
1: 1t4
2: 1t6
3: 1t8
4: 1t10
5: 2t6
6: 2t8
7: 2T10
8: 3T10
9: 1t4*10
10: 1t6*10
11: 1t8*10
12: 1t10*10
13: 2t6*10
14: 2t8*10
15: 2T10*10
16: 3t10*10
17: 1t4*100
... osv
Gör man minimal skada med en Tärning*10 slår man en T10 istället. Gör man minimal skada med Tärning*100 slår man en T100 o.s.v... På så sätt finns det en liten chans att man överlever ett eldssprut från en urgammal drake eller att bli slagen av Cthulhu.
Detta system går ganska kvickt även på höga nivåer... Man slipper slå en näve med tärningar när två mäktiva väsen slåss. Man slipper också ha en väsenskillnad mellan mäktiga och omäktiga varelser... De befinner sig bara på olika punkter på samma skala.
En Gigantisk Mech (tålighet 1000) kanske måste få en skada som överstiger 250 för att få ens en lätt skada, men om den slåss mot en annan mech som gör 1T6*100 med sina maffiga klor så går det snabbt i.a.f.
Dessutom är det lätt att göra skademodifikationer som skalar med systemet. En hobbit som sätter spikar på sin klubba går kanske från 1t4 till 1t6 (+1 grupp). Ett bergatroll kan istället gå från 2T10 till 3T10 (om det hittar spikar som är stora nog
Nåväl, typ av vapen är bra mycket mindre viktig än hur stor och stark man är. En jättes klubba lär göra en bra mycket saftigare skada än en hobbits, trots att vapnet fungerar likadant. I stället för att mickla med skadebonusar tilldelas vapen helt enkelt en skadegrupp beroende som beror litet på vapnets typ och mycket på hur stor användare det är anpassat efter.
Skadegruppernas medel och max-skada ökar någorlunda logaritmiskt och målet är att man i grunden aldrig skall behöva mer än 2-3 tärningar.
0: 1T3
1: 1t4
2: 1t6
3: 1t8
4: 1t10
5: 2t6
6: 2t8
7: 2T10
8: 3T10
9: 1t4*10
10: 1t6*10
11: 1t8*10
12: 1t10*10
13: 2t6*10
14: 2t8*10
15: 2T10*10
16: 3t10*10
17: 1t4*100
... osv
Gör man minimal skada med en Tärning*10 slår man en T10 istället. Gör man minimal skada med Tärning*100 slår man en T100 o.s.v... På så sätt finns det en liten chans att man överlever ett eldssprut från en urgammal drake eller att bli slagen av Cthulhu.
Detta system går ganska kvickt även på höga nivåer... Man slipper slå en näve med tärningar när två mäktiva väsen slåss. Man slipper också ha en väsenskillnad mellan mäktiga och omäktiga varelser... De befinner sig bara på olika punkter på samma skala.
En Gigantisk Mech (tålighet 1000) kanske måste få en skada som överstiger 250 för att få ens en lätt skada, men om den slåss mot en annan mech som gör 1T6*100 med sina maffiga klor så går det snabbt i.a.f.
Dessutom är det lätt att göra skademodifikationer som skalar med systemet. En hobbit som sätter spikar på sin klubba går kanske från 1t4 till 1t6 (+1 grupp). Ett bergatroll kan istället gå från 2T10 till 3T10 (om det hittar spikar som är stora nog