Nekromanti Skalning i stridsregler

Saxifrage

Hero
Joined
7 May 2003
Messages
1,561
Location
Stockholm
En sak jag har funderat på är hur stridsregler i rollspel funkar när man skalar upp striden från ett fåtal aktörer till kanske några dussin. Det är särskilt påtagligt när man spelar sådant som liknar militära scenarier, men det kan även dyka upp i andra sammanhang. Man kan till exempel tänka sig att rollpersonerna skickas ut på ett uppdrag och får med sig tio-tjugo legosoldater/knektar/ryttare som extramuskler; inget orimligt om det är ett prioriterat uppdrag. Under resan blir man påhoppade av ett skurkgäng i samma storleksordning. Man är knappast så många att det är läge att plocka fram reglerna för fältslag, men likförbannat kan det bli rätt knökigt att detaljerat avgöra vad som händer med de inblandade. Man kan förstås fokusera på vad rollpersonerna gör och friforma resten runt omkring, men jag tycker att det förtar lite av känslan. Dessutom missar man möjligheten för rollpersonerna att vara taktiska och faktiskt försöka använda sina truppstyrkor på ett bra sätt.

Blandar man in moderna vapen blir det också lätt bökigt, antag till exempel att rollpersonerna har försett sig med automatvapen och vill öppna eld mot en grupp fiender som anfaller i klunga (jfr tex slutscenen i "den siste samurajen"). Det blir snabbt rätt jobbigt att hålla koll på vad som händer med alla måltavlorna. Ska man anta att träff=död? Vill man ens avgöra träff enskilt för varje mål? Att slå 20 tärningsslag kan snabbt förta stämningen i spelet.

Min erfarenhet är att fler än ett ensiffrigt antal inblandade ofta slöar ner strider något kopiöst, även i snabba system som tex Star Wars: när vi spelade Tatooine Manhunt minns jag att slutstriden blev onödigt chokad med alla fientliga prisjägare som skulle ducka, kasta granater och springa omkring (det är ju inte lika kul om färgstarka SLP bara ska stå still och skjuta, och inte heller kul om de dör spontant för att manus säger det!). Finns det några system som kan hantera dylika "uppskalningar" av strider på ett bra sätt, dvs fånga nivån mellan "skirmish" och stora fältslag? Visst, man kan förstås ta bort "mellanstora" strider ur äventyren, men då missar man ju också en del av nöjet: det är kul att rida ut genom stadens portar med tio stolta livgardister som eskort (tänk tex på soloäventyret "Domedagsklyftan", hur coolt var det inte att kungen skickade med 40 gränsjägare på uppdraget?), och det har också sin charm att skicka iväg en halvpluton lätt plasmainfanteri mot de onda zargonernas vänsterflank, samtidigt som man själv gör processen kort med de framryckande antigrav-tanksen. Alltså: hur gör man för att behålla tjusningen i lite större fajter utan att fastna i tärningsträsket eller friforms-resignation?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
En sak jag har funderat på är hur stridsregler i rollspel funkar när man skalar upp striden från ett fåtal aktörer till kanske några dussin.
Som vanligt så har jag funderat på frågan förut, här är vad jag skriver om det i Generica (tabellerna blev lite uppfuckade i klipp-klistrandet, lev med det):

13.3.1 NPCs are simple people
Since we don?t want to go through the entire character generation process for most of the NPCs, a simplified way of handling them is needed. Very important NPCs should probably be created as normal characters, but the average innkeeper or henchman can be handled with a much simpler model.
13.3.1.1 NPC skill levels
First of all, decide how competent the NPC will be. The following table has guidelines for determining skill levels. Expert skills are the skills central to the NPC, usually professional skills. Good skills are skills that are at the fringe of his area of expertise, but still connected to it, or skills that carry some other importance to the NPC. Beginner skills are anything else he may have snapped up along the way.
Competence Expert skills Good skills Beginner skills
Total loser 5 3 1
Bad 8 4 2
Average 12 6 3
Good 15 8 4
Excellent 18 10 6
NPCs better than this should probably be created using normal character creation rules, and in many cases this also applies to NPCs of excellent competence.
You may write skills down before play, but you can also make it up as you go. Most likely, your players will never know the difference.
13.3.1.2 NPCs in combat
In combat, NPCs are treated just like any other character, using DEFENCE VALUE and manoeuvres just like everybody else.
The only difference is how injuries are handled. To avoid bookkeeping, NPCs only have three levels of injuries: healthy, injured and down.
- Healthy. They may have smaller scratches, but are not hindered by them.
- Injured. Wounded, having a +5 difficulty on all skills and ?5 on DEFENCE VALUE.
- Down. The person is helpless, dead or has surrendered, at the game masters discretion. Either way, he is out of the fight.
A NPC?s condition decreases one step on this scale for each damage die he receives that is higher than his STAMINA. To get some additional information about the health of the NPC, look at the type of the damage dies according to the following table. The table assumes the NPC has received enough damage to be down.
Dark dies Result
0 Knocked out
1 Knocked out and Injured, but not critical
2 Critically injured
3 or more Dead or dying
Three bandits attack the characters.
After some fighting, one bandit receives a hit, scoring 5, 10 and 16 on the damage dies. His STAMINA is 14, so he is wounded but can still fight. The other takes a harder blow, scoring 12, 17 and 18. Even though he is slightly tougher (16), he is down. The 17 is a light die, so he will be alive for questioning later.
The bandit leader is an important NPC and therefore uses the ordinary rules for injuries. However, seeing his henchmen defeated quickly, he decides to flee. The wounded henchman, suddenly drastically outnumbered decides to surrender.
13.3.1.3 NPCs in other situations
There are many other situations where a lot of work can be saved by treating NPCs at a statistical level instead of as individuals.
Let?s say the outlaws ride into Macho Grande and have a big gunfight with the sheriff and his men. Everybody will be shooting, bullets will fly everywhere and the action is fast and furious. Do the game master really want to slow down the game by keeping track of how much ammo each outlaw have? Of course not! Instead, do it the simple way. The outlaws have six-shooters, which means that they have to reload once every sixth shot. After each shot, roll a D6. If it is a 1, that was the last shot and that outlaw has to reload. Sure, one outlaw may have to reload twice in a row, which probably meant he didn?t have time to do it completely. Another may fire ten shots without reloading, which probably means he picked up a weapon. Either way, will someone notice? Of course, if a player explicitly waits until an outlaw has fired six shots before popping up and returning fire, start counting shots the correct way.
In many ways, this handling will just add some of the confusion that is present in a real combat situation. People are running everywhere, bullets scream past your head, people are wounded and killed. You don?t count how many shot everybody has fired. You probably have to be fairly experienced to even count how many shots you have fired yourself. Did you fire six shots or only five?
A similar approach could be used in situations where the game master is unprepared. The players unexpectedly decide to rob a magician. What is his current MANA TALLY? The game master had not plan this encounter; he thought the players should get some clues from the magician and leave. He has not thought about his MANA TALLY or recharge rituals. The solution is simple: roll a suitable die. If his SAFE MANA LIMIT is 50 it is a fair assumption that he does not want to get too close to 50, so 2D20 should be a reasonable choice. If the game master feels that the players should not have robbed the magician and wants to give them a slap on the wrists, there is also another choice: give him a MANA TALLY of zero.
The important lesson here is that you should not be afraid to sacrifice some accuracy for speed and feeling. The important thing is to keep the feel of the situation, not to do a perfect simulation.
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Min spontana tanke var att, som du sa, friforma och bestämma hur det går för "de andra", men eftersom det inte var svaret du sökte...

...så får du väl helt enkelt försöka få in ett gruppstridssystem. Hur du ska utforma det, tja, det är väl nästan helt beroende på vilket spel man spelar och kanske även hur detaljerat ditos spelsystem är (även om det inte är lika viktigt - vad som händer i periferin är ganska suddigt oavsett detaljnivån i övrigt). Jag skulle nog gärna vilja se att mekaniken i det här gruppstridsystemet följer det "vanliga" i relativt hög grad.

Gruppen kommer antagligen ha någon typ av ledare och styr och ställer lite, och vars taktiska förmåga avgör hur väl gruppen kan manövrera, koncentrera sin stridsförmåga och utnyttja terrängen. Jag lovar, är gruppen inte otroligt skicklig och samövad, så behöver den en ledare, någon som kan ta beslut och få gehör för dem. Fast om man inte direkt bryr sig om detta, så kan man ju alltid utgå från att SLP-högen slåss hyfsat organiserat utan ledare, och ge bonus till de grupper som faktiskt har en.

Låt oss säga att vi använder ett vanligt BRP-system, så skulle man kanske kunna ta och likna gruppens styrka vid ett vanligt KP-system, dess bepansring och defensiva/manövrerings förmåga vid Abs, dess offensiva kapacitet vid skadeslaget och ledarens skicklighet som tillägg och avdrag vid de olika slagen (låt ledarens Taktik-färdighet och slag med denna avgöra om den positiv eller negativ). Sedan kan man alltid höfta eller skapa listor med modifikationer för olika gruppsammansättningar, terränger, "X slåss mot Y", "erfarenheter av Z" et cetera.
 

Saxifrage

Hero
Joined
7 May 2003
Messages
1,561
Location
Stockholm
Hmm, bra tänk. Jag hade nog också tänkt att man kunde klumpa ihop "statisterna" i någon slags grupper med eldkraft, skydd etc. och sedan avgöra utfallet av gruppernas stridigheter på ett grövre vis enligt någon slags tabell eller formel, typ "två döda och tre sårade". På så vis kan man "zooma" ut från striden och höja abstraktionsnivån på det som inte händer i rollpersonernas omedelbara närhet.

Grupperna lär som sagt också ha en ledare, så där kan det ju finnas utrymme för att beskriva vad mer färgstarka SLP gör och hur det påverkar striden: "kapten de Vaal drar sitt svärd och leder under vilda stridsrop sin jägargrupp mot bågskyttarna på krönet". Då skulle också färdigheter som "taktik" kunna ge visst genomslag, kanske särskilt vid fummel ("till er förfäran ser ni hur den inkompetenta löjtnant Knaaz försöker sig på en misslyckad kniptångsmanöver och leder sina mannar rätt in i den tunga korselden från turbolasrarna - 2:a grupp faller som zerblattiska mutantgranar!").

Jag kan tänka mig att ett kompatibilitetsproblem kan uppstå när det gäller rollpersonernas egen inblandning, man vill ju helst inte att en rollperson ska inkluderas i "tre döda, fem sårade"-resultaten. Samtidigt ska det inte bli något Advanced Squad Leader-derivat där spelarna enbart ägnar sig åt att passa runt grupper och fordon över slagfältet. Förmodligen får man alltså improvisera lite vad gäller vem rollpersonerna slåss mot, så att man håller berättelsen igång. Men jag tror att det finns en del man kan göra för att större strider ska bli roliga och inte bara evighetssega.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Universalsystemet savage worlds från Pinnacle är faktiskt specialdesignat för att vara effektivt även med ett stort antal stridande; systemet är tänkt att kunna användas för både rollspel och figurspel. Deras lösning på problemet är dock inte så mycket att erbjuda specialregler för situationer med många kombattanter som att från grunden designa systemet för att passa större strider - vilket innebär att det blir lite tråkigt i mindre strider - åtminstone om man kräver att ens stridssystem ska erbjuda ett visst mått av variation och inte bara snabbhet.
 
Top