Skapa äventyr i praktiken (strukturer)

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Förutsätt att jag inte har riktigt koll.

D&D har en väldigt specifik äventyrsstruktur - dungeonen. Du har en plats, du fyller den med monster, fäller, skurkar och skatter. RP interagerar med den. Det finns ett gäng råd för att skapa och förbättra dungeons som exempelvis:
Five Room Dungeon
Jaquaying the Dungeon
(Re-)Running the Megadungeon

(heists är i mitt sinne nära besläktade, men framförallt har jag inga bra källor på rak arm)

Hexkräl är en mer fri utforskande och har även den ett gäng råd:
What the Hex?! Intro to Hex Crawls Part 1 - Web DM

Punktkräl är nära besläktat men är efter stigar. Används exempelvis i The Ultraviolet Grasslands

Deckare/Mysterier använder sig av noder där ledtrådar kopplar samman dem. Det finns en del hjälp där med:
Three Clue Rule

Lite mer frikopplade men användbara:
The World is a Room: A Method for Organizing Gameable Content
Don’t Prep Plots

Men hur förbereder man bäst och enklast rollspel som drivs av drama utan att det blir rälsat eller utdraget - och utan att det blir samberättande? Tänk vad Vampire ville vara, och samberättarspelet Svart av Kval, Vit av Lust ofta är.
 

NSM

ROTN
Joined
3 Jan 2019
Messages
102
Ben Riggs som skrivit Encounter Theory tror jag spelat mycket Vampire, han har med mallar för spel med socialt fokus också i boken.

 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Drama är personligt och måste alltid utgå ifrån rollernas drifter, relationer och svagheter.

Den absolut enklaste strukturen är att avara på dessa två frågor, utifrån RPns perspektiv:

1. Vad vill du allra helst uppnå?
2. Vad hindrar dig från att uppnå det?

Dramat är det som sker när dessa kolliderar. Sedan är det bara att blanda in fler personer.
 

kaptendral

Warrior
Joined
30 Dec 2016
Messages
264
Som @Måns säger.

Det finns en hel del bra tips i Apocalypse World också, bland annat att skapa PC-NPC-PC-trianglar. Alltså koppla ihop två rollpersoner med samma SLP men låt dom ha olika relationer till denne. Den ena kanske är bästis, den andra rival. Partner och älskare. Och så vidare. Tycker det funkar utmärkt.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Skapa en backstory med en massa moraliska övertramp åt all möjliga håll, skapa en situation där saker står på spel med tydliga och otydliga kopplingar till övertrampen. Planera inget framåt öht men planera backstoryn tillräckligt väl för att vem som gjort vad och var olika ansvar för situationen så som den ser ut idag ligger ska vara solklart för dig som SL ligger, stoppa in rollpersoner på platsen med egna intressen till situationen eller inte, låt deras handlingar ha ialf potential att förändra saker.

Eller bara spela spel som gör det här och plocka upp tekniker, Dogs in the Vineyard (när det spelas som reglerna dikterar så det faktiskt finns en moralisk punch kvar öht), Princes Kingdom, Trollbabe (detta så jävla mycket, tror jag skrivit någonstans om öppen preppad situation med lång dvärgar och alver kanske med avstamp i detta, kan se om jag hittar en länk till det, men så himla bra idéer och tankar i denna bok), Circle of Hands, Burning Wheel, Sorcerer osv. Sen är det bara att nyttja samma idéer in i drakar, mutant, brp, d20, osv. Det är ju som inget nytt. Inget som kräver regler. Utan sätt folk spelat på sen urminnes tider typ.

Edit: denna var det jag tänkte på https://www.rollspel.nu/threads/erfarenhet-av-korta-spelpass.50020/page-2#post-633774
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Ja, vill man ha en struktur för att skapa setting som ger dramaförutsättningar så gäller egentligen samma sak - sätt RP på kollisionskurs med sociala strukturer. Låt dem spela ronin, exeplevis:

1. Vad vill du uppnå? Svar: Rentvå mitt namn
2. Vad hindrar dig från att uppnå det? Svar: Jag är vanärad.

Precis samma struktur.

Sedan krävs det naturligtvis att spelet fokuserar på detta. Om min ronin ska ner i en grotta och leta guld så kan det bli svårt att få till något drama på den premissen iaf.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag gillar ju när gruppen stångas och det inte är något externt som utgör hotet. De här tankarna är därför bara applicerbara från det perspektivet. Om det är tänkt att vara en äventyrargrupp som är bästa vänner, ignorera.

Märk väl att 1 och 2 kan ske i olika ordning lite beroende på scenarioskapandets omständigheter. Men 3 kräver att 1 och 2 är åtminstone löst satta.

1. Sätt upp rollpersoner med intern asymmetri (inte helt olikt foliering):
- Relationer: någon hatar någon; någon älskar någon.
- Information: någon vet något som de andra inte vet; någon tror att någon vet något som de andra inte vet. Vem är det egentligen Anna-Adam ringer på kvällarna?
- Inflytande: någon är extremt inflytelserik, rik, slåssfarlig etc.; någon är motsatsen.
- För/nackdelar: om A tillhör en minoritet kan B vara fördomsfull; om C är deprimerad kan D vara överoptimistisk.
- Fraktioner: rollpersonerna kan tillhöra eller representera grupper med olika mål. Det skumma prästerskapet. Den onda kulten. Kan vara öppen eller sluten information.

2. Skapa en central premiss:
- Genre; magical steam-fantasy cyber & space sorcery. Vad ni nu tycker är skojs. Har ofta enorm betydelse för rollspelare, men mindre betydelse för världen i övrigt. Deal with it. Kan också vara "vi lirar lite Star Wars" eller annat varumärke.
- Who, What, Where, Why, When, and How? Er lilla nisch. "En guldheist, där ett gäng gömmer guld i väntan på säljare" är typ premissen i Grand Slam.
- SLPs. Om det absolut krävs SLPs (det gör det oftast), så slot:a in dem där de passar. Låt dem representera världen. Är det en värld med förtryckande polis, gör en SLP till en förtryckarpolis. Om rollpersonerna är frilansande detektiver, gör en SLP till kunden som anlitar dem. Hitta inte bara på SLP:s "för att" - sätt dem i ett sammanhang. Det sammanhanget får gärna kollidera med rollpersoner, så det finns ännu fler skäl att stångas.

3. Skapa saker att stångas mot:
- Intention: vi vet redan vad rollpersonerna vill, eller så är det något som lämnats för spelarna att upptäcka - men vad vill andra? SLPs, världen, ödet, orcherna, whatever?
- Hinder: vad stoppar rollpersoner, SLPs, etc., från att lyckas med det de vill?
- Informationsasymmetri: att inte veta saker eller att missförstå knapp information är bland de vanligaste dramatiska konflikterna i typ all media. Använd det! Varför pratar grannen med sitt ex så ofta? Har de något på gång? Eller, varför hälsar goblinerna på orcherna så ofta? Har de något på gång? Behöver inte vara hemligt mellan spelare - det beror på spelgrupp - men information är hårdvaluta. Alltid.

###

Om jag skriver ett scenario är de här tre sakerna det som skapas, med stort fokus på rollpersonerna. De kan ibland skrivas för att "fylla ut" premissen, men premissen kan lika gärna följa på något annat.

Det centrala är egentligen att göra så att allt handlar om individer. Om det finns ett fenomen i din värld, representera det med en karaktär. Mest för att göra det tydligt och spelbart. Det här gäller fraktioner, konflikter, målsättningar, etc. Det mest basala är väl trots allt att ha en skum uppdragsgivare - en SLP som representerar rollpersonernas upplevelse av den skumma uppgiften. Utöka det till att gälla även andra fenomen i scenariot.

Lite som att "mörda Hitler" ofta görs dramatiskt synonymt med att stoppa nazisterna.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Två rollspel som förtjänar honorable mention i sammanhanget är Hillfolk och Dallas: The Television Role-Playing Game.

Det första för att det fokuserar på dramatiska situationer där dels grupprelationerna är hyfsat tight etablerade och dels något hela tiden står på spel. Scener kretsar kring att vilja ha något som andra inte vill ge dig, och dynamiken som uppstår därifrån.

Det andra är helt byggt kring maktstrukturer. Vem som kontrollerar en viss person eller organisation och därför kan använda sig av denna. I Dallas representeras detta av kort. Om du kontrollerar kortet Media exempelvis, så har det antagligen rätt högt värde i Investigation och du kan använda dig av det värdet istället för ditt egna om du försöker ta reda på vad tusan det är någon av dina rivaler ägnar sig åt. Att manipulera, förföra, och utnyttja de nätverk som uppstår genom maktstrukturen är vad spelet går ut på. Det har dessutom vinstkriterier...

Personligen är jag inget fan av relationskartor som preppverktyg, men de kan vara bra att ha för att komma ihåg saker som hänt, värderingar som förändrats, etc. Skälet att jag inte är ett fan är att jag ofta tycker relationskartor blir arbete i onödan. Det är i mitt tycke enklare att uttrycka dessa relationer konkret genom karaktärer och utforska dem i spel.

Men det här är givetvis en smaksak, och bottnar troligtvis mest i mitt dåliga tålamod.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Jag känner att jag bör poängtera att jag ser en skillnad mellan övergripande äventyrsstrukturer ("fisktank", "bombdrivet", etc) och mer handfasta mallar som exempelvis dungeons. :)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag känner att jag bör poängtera att jag ser en skillnad mellan övergripande äventyrsstrukturer ("fisktank", "bombdrivet", etc) och mer handfasta mallar som exempelvis dungeons. :)
Jag vill väl mest mena att olika typer av upplevelser även har lite olika krav. Om du vill göra intrig/drama så behöver ju någonting skapa intrig/drama på något sätt. I en dunge är det ju mycket upp till gruppen hur de läser upplevelsen och vad de gör den till, men det skiter ju dungen i sig i.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Jag har ju skrivit en relativt utförlig guide i min bok "Spelledarlös friform" (gratis på hemsidan i signaturen), men den utgår ju ifrån att hela situationen skapas gemensamt, rollpersoner och allt. Om du vill ha en guide till att skapa drama från existerande rollpersoner ser nog mitt enkla recept ut något såhär:
  1. Identifiera rollpersonernas drivkrafter. Förhoppningsvis har de redan tydliga drivkrafter ("Jag vill bli kung"), men tänk på att de även har implicita drivkrafter. De vill överleva, behålla sin värdighet, skydda sina vänner, bli rika och så vidare.
  2. Konstruera roller och händelser som skapar konflikter. Det finns tre huvudtyper av konflikter du kan skapa:
    1. RP-SLP. Dessa är de mer problemlösande rollspelens sås och potatis. Du kan absolut använda dessa, och de är de allra enklaste att skapa. Hitta bara på en person som inte vill att rollpersonen ska uppnå sitt mål. Betänk dock att varje konflikt med en SLP placerar hälften av dramat på en ickerollperson, så alltför mycket av detta "späder ut" dramat.
    2. RP-RP. Dessa är vanliga i bra dramaspel och funkar väl för att skapa drama utan att späda ut det. För att fixa detta behöver du hitta en händelse eller person som ser till att två rollpersoners drivkrafter blir ömsesidigt uteslutande. En vill bli kung, den andra vill beskydda sin familj? Hitta på en mäktig person som hotar familjen men erbjuder sitt stöd till kungamakandet.
    3. Inre konflikter/dilemman. Dessa är det typiska sättet att skapa bra drama. Hitta på en person eller en händelse som ser till att en rollpersons två olika drivkrafter blir ömsesidigt uteslutande. Rollpersonen vill bli kung och är förälskad i Lotta? Låt Lotta säga att hon vill leva ett simpelt liv, att hon avskyr hänsynslös ambition som går ut över andra. Instant drama! Ett enkelt sätt att göra detta är att ge rollpersonen en möjlighet att uppfylla sitt mål, men till ett moraliskt pris. En favoritvariant på det är att skapa en SLP som vill samma sak som rollpersonen, men som är beredd att gå betydligt längre. En person som vill hjälpa rollpersonen att bli kung, och är beredd att begå massmord på oskyldiga för att åstadkomma det.
  3. I den mån det går, försök att kombinera ovanstående saker i så få personer och händelser som möjligt. Här kommer skickligheten in. Om du lyckas skapa en SLP som är i konflikt med en rollperson, orsakar en konflikt mellan två andra rollpersoner och dessutom triggar ett dilemma hos en tredje så är det gyllene.
  4. Upprepa.
Typ så. Det är inte det enda sättet jag jobbar längre, då jag inte vill att det ska vara lätt och jag gärna vill utforska andra typer av drama, men ovanstående recept är rakt av funktionellt och skapar bra drama med imponerande regelbundenhet.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Matt Colville gjorde en föreläsning om det här på något konvent, där han delar upp äventyrsskapandet i två delar; struktur och innehåll.

Adventure format
Steady state world
Inciting incidentWhat changes the world into something effecting the characters
Call to actionWhat happens that drags the characters into the action
Journey into the wilderness
Point of no return
Final confrontationWe're we face our badguy
Adventure contents
StormtroopersRecurring enemies, that the heroes can kill without conseqence/remorse
Bad guyDifferent than the stormtroopers
Meet someone coolA cool NPC to interact with
Physical challanges (ethos)Any challange you can solve with your character sheet
Mental challanges (logos)Traps and puzzles that challange the player, rather than the character, only a few needed
Ethical challanges (pathos)Gives the players an opportunity to decide who their characters are, prefarably hard choices.
Something unexpected happensThe things you new from the beginning, are not all true. Throw at least one curve ball.
Face the bad guy in a cool placeShow the players something cool to make it worth going on this adventure
The bad guy
What makes a good villianTwo types; the one who want's to keep things the same, and the one who want's to change everything
Who is the bad guy, and what do they want?This is basicaly the set up for the adventure


Vid något tillfälle gick han också igenom vad han tycker gör en bra dungeon:

A good dungeon
Background
something has changes recently
The monsters have a goal
Crafty monsters
A trap
A secret
A riddle
The Boss
Rewards
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Matt Colville gjorde en föreläsning om det här på något konvent, där han delar upp äventyrsskapandet i två delar; struktur och innehåll.

Adventure format
Steady state world
Inciting incidentWhat changes the world into something effecting the characters
Call to actionWhat happens that drags the characters into the action
Journey into the wilderness
Point of no return
Final confrontationWe're we face our badguy
Adventure contents
StormtroopersRecurring enemies, that the heroes can kill without conseqence/remorse
Bad guyDifferent than the stormtroopers
Meet someone coolA cool NPC to interact with
Physical challanges (ethos)Any challange you can solve with your character sheet
Mental challanges (logos)Traps and puzzles that challange the player, rather than the character, only a few needed
Ethical challanges (pathos)Gives the players an opportunity to decide who their characters are, prefarably hard choices.
Something unexpected happensThe things you new from the beginning, are not all true. Throw at least one curve ball.
Face the bad guy in a cool placeShow the players something cool to make it worth going on this adventure
The bad guy
What makes a good villianTwo types; the one who want's to keep things the same, and the one who want's to change everything
Who is the bad guy, and what do they want?This is basicaly the set up for the adventure


Vid något tillfälle gick han också igenom vad han tycker gör en bra dungeon:

A good dungeon
Background
something has changes recently
The monsters have a goal
Crafty monsters
A trap
A secret
A riddle
The Boss
Rewards
Men det där låter väl inte särskilt "Drivet av drama", eller har jag missat något? (Och äventyrsstrukturen låter ärligt talat lite som att man tar hjälteresan och plockar bort allt som inte går att hårdrälsa, men det kanske är bättre om man lyssnar på detaljerna.)
 

NSM

ROTN
Joined
3 Jan 2019
Messages
102
Åsikter, tankar, funderingar?
Den är i grunden skriven för den som vill skriva äventyr för utgivning men tycker hans grundläggande principer är väldigt bra, de ger material som blir användbart vid spelbordet. Länken till recensionen av gnome stew som jag länkade till i ett inlägg ovan ger en bra bild men principerna är:
  • Lägg bara energi på sånt som spelarna kan upptäcka, förstöra, lura, förföra osv.
  • Presentera problem, inte lösningar.
  • Använd dungeons som struktur för äventyr, även om det inte handlar om fysiska rum. Om man gillar 5 room dungeons finns det fin synergi som kan användas för korta äventyr.
  • Allt man beskriver för spelarna ska vara spelbart, specifikt, spela på sinnen och kort.
Boken i sig är ganska kort och förklarar principerna ovan, sen är den fylld av ett antal mallar man kan använda för olika typer av scener, planering, äventyr mm.

Tillsammans med länkarna i OT-inlägget tycker jag att det finns väldigt spännande underlag här för äventyrsstrukturer av olika typer, särskilt om man som jag har en tendens att gräva ner sig för djupt i prep.
 

NSM

ROTN
Joined
3 Jan 2019
Messages
102
Matt Colville gjorde en föreläsning om det här på något konvent, där han delar upp äventyrsskapandet i två delar; struktur och innehåll.

Adventure format
Steady state world
Inciting incidentWhat changes the world into something effecting the characters
Call to actionWhat happens that drags the characters into the action
Journey into the wilderness
Point of no return
Final confrontationWe're we face our badguy
Adventure contents
StormtroopersRecurring enemies, that the heroes can kill without conseqence/remorse
Bad guyDifferent than the stormtroopers
Meet someone coolA cool NPC to interact with
Physical challanges (ethos)Any challange you can solve with your character sheet
Mental challanges (logos)Traps and puzzles that challange the player, rather than the character, only a few needed
Ethical challanges (pathos)Gives the players an opportunity to decide who their characters are, prefarably hard choices.
Something unexpected happensThe things you new from the beginning, are not all true. Throw at least one curve ball.
Face the bad guy in a cool placeShow the players something cool to make it worth going on this adventure
The bad guy
What makes a good villianTwo types; the one who want's to keep things the same, and the one who want's to change everything
Who is the bad guy, and what do they want?This is basicaly the set up for the adventure


Vid något tillfälle gick han också igenom vad han tycker gör en bra dungeon:

A good dungeon
Background
something has changes recently
The monsters have a goal
Crafty monsters
A trap
A secret
A riddle
The Boss
Rewards
Det här är väldigt likt beat sheets som man brukar ha till film. Det finns ju definitivt nånting i det men hur får man till det i praktiken?

Tänker på t.ex. skillnaden på struktur för äventyr och struktur för spelmöten. Hur gör man? Jag har börjat jobba mot att få till en dramatisk kurva per spelmöte istället för bara per äventyr men vad det är svårt! Särskilt med publicerade äventyr.

Jag och min spelgrupp tenderar att ägna dubbelt så mycket tid på allt så man måste avsluta innan det planerade klimaxet. Man vill att alla ska gå hem med den här varma känslan av att ha varit med om nåt häftigt varje kväll men oftast blir det en cliffhanger istället.
 
Top