Nekromanti skapa en värld

Gasten

Warrior
Joined
9 Oct 2005
Messages
311
Location
Simrishamn, Skåne till Ystad, Skåne
Okej, jag har precis lyckats dra ihopa en av mina första grupper för att spela en Anime/Manga-inspirerad kampanj. Jag har hört mig för om vad spelarna skulle vilja ha med för ingredienser, och det känns som om jag skulle kunna åtminstånde börja att dra ihopa en plott och tillhörande värld.

Då är frågan: Vilka är de vanliga fällorna när man skapar en värld? Vad ska man tänka på? Något som man måste ha med? Något man inte ska ha med?

Note: När jag säger värld menar jag en plats att spela kampanjen i. det ska inte vara någon hundrasidersgrej som ska publiceras och grejer, utan en plats som håller för att spela en eller högst ett par givande kampanjer/äventyr för nybörjar-rollspelare.

/Gasten som hoppas allt ska gå vägen...
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Vilka är de vanliga fällorna när man skapar en värld? Vad ska man tänka på? Något som man måste ha med? Något man inte ska ha med?
Allt sånt är givetvis personligt, men saker jag ångrat att haft med är;
-Tidsresor (ger en huvudvärk och jag har gått i fällan upprepade gånger)
-Telepater (fel på många nivåer)
-Profetsior (funkar bra ofta, men här gäller det att ha rätt spelare, siare som spelarkaraktärer avstår jag defenetivt)

Saker att ha med:
-En klar defenetion på världens nivåer, hur "ball" är en normal människa och hur "ball" är en karaktär
-Teck och maginivå
-"Värdshuset" (eller den vanligaste mötesplatsen, ha en tanke om hur man föser ihop gruppen om den splitrats)
-SLPer (fisktank eller inte, en av de viktigaste sakerna enligt mig är att ha grunnat på det viktigare spelarna i världen)

Och vanligast fällan är att skapa något som man inte kan sälja spelarna på, antingen hela världen, men oftast små detaliter som man lägger ned stort jobb på för att se spelarna skita i.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vilka är de vanliga fällorna när man skapar en värld?
Jag skulle säga att den vanligaste fällan är att man hittar på något, för att sedan inte kunna ge något bra svar på frågan "varför då?"

Jag tycker personligen att frågan "varför då?" kan besvaras bra på två olika sätt: Antingen berättar man vad orsaken är till det man hittat på, eller så redogör man för vad ens ändamål är.

Alltså; om jag vill skapa en värld och hittar på att det löper monorailbanor flera hundra meter upp i luften mellan städerna, och att tågen som åker på rälsarna är enorma flervåningskolosser; som små samhällen i miniatyr; då skulle jag alltså antingen kunna motivera detta med:

"Orsaken till att man har byggt sådana här monorailtåg är för att energikällorna i världen skapar så många föroreningar att man ständigt måste vara på drift för att kunna leva drägligt och andas frisk luft."

eller

"Mitt ändamål med dessa monorailbanor är att min kampanj skall utspela sig på ett specifikt tåg vars artificiella "lokförare" slås ut - tåget kommer bli ett skenande sådant, och det är bara ett av många sätt som min kampanj kommer leka med symboler som handlar om samhällen utan ledare; anarki, kaos och förfall"

ett svar som däremot inte är giltigt är "det är ju ballt."

---

(Nu kommer ett par av er vilja motargumentera mot mig. Innan ni trycker på svarsknappen; läs detta:)

Svaret "det är ju ballt" är inte alls ett dåligt svar i sig. Tvärtom så älskar jag tom sensationalism - jag har hittat på flera monster genom åren som varken varit trovärdiga orsaksmässigt eller som jag haft någon vision med ändamålsmässigt; men de har varit vitkiga ändå. Grejen är att jag inte anser att alla spelare runt bordet ska behöva vara införstådda med sådana saker för att förstå världen.

Hajar du skillnaden? En del världsinformation behöver man lära spelarna innan man börjar köra för att de skall förstå världen och kunna agera trovärdigt i den, medan annan världsinformation kan vara fluff som man bara berättar medan det införs i äventyret eller medan man hittar på det. I Alien 4 så tar en snubbe och lägger en sorts buljongtärning i ett glas och ställer den i ett laserljus som smälter den - voila, och så har man fått ett glas whiskey! Jätteball grej, men sådant kan man berätta medan äventyrarna tar ett glas. Ett jättevanligt nybörjarmisstag är att man börjar i den här änden när man ska beskriva sin värld: Man börjar med fluffet.

Religioner är ett bra exempel på detta. Jag själv brukar börja med att berätta om gudarna som finns i världen, hur de ser ut och så. Jag glömmer däremot bort att berätta vad meningen med gudarna och religionerna är; vilket inflytande de har på världen och människorna som lever i den.

---

Å så ett grundtips: Ta med sånt som:

1. Fungerar som inspiration till äventyr, intriger, subplottar och utmaningar. Konflikter och underlag för konflikter, helt enkelt.

2. Fungerar som inspiration till bakgrunds- och målsättningsbeskrivningar åt rollpersoner, karaktärer, spelledarpersoner, kontaktpersoner, gäng, kabbaler, föreningar, grupper, uppdragsgivare och antagonister.

...och var snål med resten. Det som inte hör till punkt 1 eller 2 ovan är nästan alltid meningslöst.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,902
Location
Stockholm
Jag brukar alltid planera för mycket. sitta och fnutta med detaljer som ingen någonsin kommer att stöta på. vilket gör att jag hinner tröttna på hela härket innan jag ens kommit igång och spelat.

Annars tycker jag flygförmåga är en jäkla muppegenskap som inte passar in i vanliga kampanjer. Tar liksom bort så många roliga moment -- som att smyga in i slottet och sånt.
 

Taranis

Veteran
Joined
2 Oct 2005
Messages
70
Location
Juneköping
I mina kampanjer har magiker ofta förstört roliga element:

- Empati. Att kunna avgöra om någon ljuger eller talar sanning har en tendens att förstöra både planerade spelmoment och spänningen i äventyret.

- Flygförmåga, som någon nämde tidigare. Kan också vara mycket irriterande när rollpersonerna ska klättra i berg, nå svåråtkomliga platser (som helt plötsligt inte är svåråtkomna) eller lönnmörda någon.

- Helande egenskaper. Frammåt natten när karaktärsgestaltandet blivit allt mer utvattnat kan helande egenskaper förvandlas till något World of Warcraft-aktigt med "tanks och healers".
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Sätt inte ut värden på sådant som inte får gå sönder.

Om du inte vill att rollpersonerna skall kunna döda superdraken, t ex, skriv inte att han tål 1 miljard vad-det-nu-är-för-poäng, skriv att han inte går att döda. Tål han 1 miljard är han svår men också möjlig att döda.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Om du ska ha med religioner, gudar och kulter, om , det är jättekul när man lyckas. Jag har utvecklat ganska skojiga saker med gudar och religion, om det intresserar så se till att verkligen, verkligen utveckla dem i minsta detalj, kartalägga dem och bygga mycket runt dem. Sådana saker kan inte vara ytliga och tunna, sånt går åt skogen direkt. Det gäller väl egentligen alla gillen, föreningar etc. man vill skapa i en rollspelsvärld - det gäller att kartlägga sådant väl, försöka vara så intressant som möjligt.

Något som du inte borde göra är att måla upp själva världen och sammanställa den för fort... Det gjorde jag, egen världskarta och allt. Nu har vi gått igenom alla områden och prylar, jag har tvingats till att använda fantasin tills huvudvärken kommit efter det. Jag borde ha gjort detta tusen gånger detaljrikare och gjort en mycket större värld.

Måla upp ordentligt så ska nog det mesta gå bra. Men som vissa säger är för invecklad magi, profetsior och sådant tjosan alldeles förmycket för att ha med. Det blir ofta krångligt vid många speltillfällen och det kommer att kräva mycket jobb, ändringar och testspelför att få spelbart utan krumbukter och besvikelser.

Tror det var vad jag ville säga :gremgrin:
 
Top