Nekromanti Skapa rollperson och rollpersonens anatomi – ordning?

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
775
Nu har jag stött på den här eviga frågan igen. Så jag ställer en fråga här.

Jag skriver ett rollspel. I rollspelet skapar man rollpersoner. Rollpersonerna består av flera olika delar (färdigheter, attribut, kunskapsområden, identitet, m.m). Jag har tre alternativ på hur detta kan läggas upp, och jag tycks vara oförmögen att bestämma mig för vilket jag tycker är bäst.

Alternativ 1 – anatomi först, skapa sen.
Första alternativet är att man först beskriver rollpersonens delar. Jag listar attributen, färdigheterna, för- och nackdelar, etc med tillhörande beskrivningar. Det innebär att man behöver gå igenom massa text och listor och beskrivningar innan man får användning för dem, men när man väl kommer till att skapa rollpersonen har man en god förförståelse över vad den är uppbyggd av. När vi väl kommer till delen där vi skapar rollpersonen hänvisar vi bakåt till den tidigare delen för den som vill läsa på om en viss färdighet eller kolla listan med fördelar.

Alternativ 2 – skapa först, anatomi sen.
Det här alternativet är precis tvärtom. Först har vi en steg-för-steg-lista med alla steg vi tar för att skapa rollperson. Vid varje steg hänvisar vi sedan framåt i bokan till delen där färdigheter och fördelar och allt det där beskrivs. Detta verkar vara rätt vanligt, av vad jag ser när jag bläddrar i de spel jag äger. Särskilt Helmgast tycks ha en förkärlek för denna metod.

Alternativ 3 – allt på samma gång!
Det sista alternativet är att man skriver allt i samma del. Vid varje steg beskriver man vad färdigheter är för något och hur många poäng man ska sätta ut, sedan följer listan med färdigheter. Det är ju smidigt när man väl skapar rollpersonen, men klumpigt om man vill leta upp något i efterhand, eftersom man behöver traggla sig igenom massa text om att skapa rollperson när man egentligen bara vill läsa om Förmåga X.

Varje alternativ har sina egna för- och nackdelar, och jag kan inte bedöma vilka som väger tyngst. Snälla, gör det åt mig.
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Det finns ju som du säger för- och nackdelar med alla tre varianter, och i slutändan handlar det främst om smak egentligen.
Jag föredrar alternativ 3 - allt på samma ställe medan man skapar rollpersonen. Det är främst då man behöver listorna med valmöjligheter och förklaringar av ens värden etc. De gånger man behöver kolla upp saker i efterhand motiverar, enligt mig, inte att man ska ändra dispositionen för det. En bättre lösning för att komma runt "kolla upp"-problemet är att fixa välfungerande index och tabellförteckningar.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Jag tänker så här: Vad är lättast?
  • Att första gången behöva bläddra fram och tillbaka till saker man ännu inte vet vad de är – eller inte ens vet att det finns mer information om dem?
  • Att plugga först och tillämpa senare, med risk att man får bläddra fram och tillbaka om man har glömt något?
  • Att första gången bli guidad och lära sig medan man tillämpar, samt framtida gånger hoppa över text man redan har koll på – och ha enkel tillgång till att bli påmind om man vill dubbelkolla något?
Det jag fått fram genom sammanställningar av vetenskapliga studier på disposition av manualer och andra instruktionstexter är det här:

Din regeltext bör ha ett tydligt upplägg, med ett logiskt flyt – det gör det lättare för en läsare att få översikt. Det är oftast klokt att presentera informationen i den ordning den är tänkt att användas i, eller i den ordningen en läsare behöver veta informationen.

Det är även bra att följa standarder för texttypen, eftersom de förhoppningsvis är hyfsat genomtänkta. Dessutom kan läsaren eventuellt känna sig bekant med upplägget. Kika lite på andra rollspelstexter och gör en bedömning om du ska göra likadant.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Guran89;n318517 said:
Varje alternativ har sina egna för- och nackdelar, och jag kan inte bedöma vilka som väger tyngst. Snälla, gör det åt mig.
Jag har världens sämsta tålamod, vilket gör att jag kommer vilja göra rollperson nu—inte sen. Det gör att #1 går bort, för om det är en vägg av text mellan mig och min rollperson är risken rätt stor att jag tröttnar. Särskilt om det jag tvingas läsa är färdighetsbeskrivningar som är väldigt lika färdighetsbeskrivningarna i något av de åttiofemton andra rollspel jag bläddrat i. Då skapas en tröskel som blir svårmotiverad att ta sig över, för mig. Jag gör hellre jättefel ett par gånger längs vägen och lär mig än jag tvingas vänta med att börja, helt enkelt.

I det här sammanhanget ingår även exempel, faktiskt. Jag har väldigt svårt för exempel som visar på "uppenbara" saker, exempelvis genom att ingående förklara att om du slår 15 så är det över 12. Ha exempel, men använd dem till att förklara komplicerade eller svårtolkade regler.

Jag anser även att regelboken fyller framtida syften där ett av dem är att vara en bra referenspunkt för framtida jag som är expert på spelet. Då är #3 inte lika gångbart, eftersom det kopplar samman referensinformationen (exempelvis listor med färdigheter) med den mer köttiga informationen och riskerar att göra det onödigt bläddrigt att återkomma.

Så för min egna del, #2.
 

nano

Diehard, death or glory Toad
Joined
25 Apr 2019
Messages
573
Jag föredrar att kunna kolla upp flera uppslag när jag skapar karaktärer, vilket oftast leder till en massa bläddrande fram och tillbaka i boken.
Sen händer det i spelet också, när det är utmaningar av olika typer måste man kolla fram och tillbaka mellan strid och bakgrund.

Vad jag skulle göra är att dela upp regelboken i två böcker. Det är ju vanligt att ha t.ex. Världen och Regler eller Spelaren och Spelledaren.
Det jag tänker mig är en bok för regler i olika situationer, som karaktärsskapande, strid, magi, socialt etc. Samt en bok för innehåll, som raser, vapen, färdigheter, besvärjelser etc. Sen var man lägger världsinformation är en smaksak men förslagsvis i Innehållsboken.

Så det blir väl en variant av Alternativ 3, eller ett eget Alternativ 4.
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Ja, om man har möjlighet är det ju smidigt att kombinera alt. 3 med en "book of tables" (eller "rules compendium" som i exempelvis DnD 3.5) eller upprepa dem i exempelvis spelledarens bok.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
775
Tack så mycket för er input! Jag tror jag landat i följande:
Först kommer en översikt över karaktärsskapandet. Väldigt kort steg för steg med antal poäng att sätta ut.
Typ:
”1 – Fördela 10 poäng på Attribut.
2 – Fördela 30 poäng på Färdigheter och Kunskapsområden.”

Därefter följer en djupare genomgång där jag förklarar vad Attribut, Färdigheter, etc är för något samt listar dem. Där återupprepar jag också antalet poäng att sätta ut. På så vis kan en ny spelare gå igenom steg för steg-guiden och få allt där och då, medan en erfaren spelare endast behöver kolla på översikten, för den har koll på vad färdigheter och sånt gör. Låter det vettigt?
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
En sak jag gillar skarpt, och som jag inte förstår att fler spel inte gör, är att integrera rollformuläret i rollpersonsskapandet. Jag tänker då främst på stilen som jag sett i flera versioner av Call of Cthulhu, där man har ett uppslag med rollformuläret i mitten, och runt det förklarande text som säger vad olika saker betyder och hur de används. Så här alltså.

Med det sagt föredrar jag alternativ 2, med en kort förklaring till vad de olika sakerna betyder. Eller kanske snarare:
1. Kort introduktion till spelet, både värld och enkel regelgenomgång. T ex "Du har ett antal värden i form av grundegenskaper och färdigheter, och dessa mäts normalt på en 6-gradig skala även om undantag kan gå över detta. Grundegenskaper är dina grundläggande förutsättningar, som kroppsbyggnad, motorik, intelligens och karisma. Färdigheter är saker du lärt dig, som klättring, skjuta, naturkunskap, eller förhandling. Om du behöver göra något vars utgång är ifrågasatt får du slå ett slag för det, ta då så många tärningar som du har i relevant grundegenskap plus relevant färdighet, lägg till eller dra ifrån beroende på hur svårt det är, och slå. Varje 5:a eller 6:a är lyckad, så har du minst en 5:a eller 6:a så har du lyckats med vad du föresatt dig. Har du slagit fler lyckade har det gått extra bra." (fast i de flesta spel hade det varit expanderat till en sida eller två)

2. Hur du gör en rollperson. Det skadar inte att här också ha en snabb recap, men primärt hänvisa till de kapitel där de olika reglerna hanteras i närmare detalj. T ex "Färdigheter är ett mått på din träning inom ett område. Du har 20 poäng att sätta ut på de olika färdigheterna. 2 motsvarar en hygglig amatör, 4 en kompetent yrkesperson, och 6 en expert. Du kan läsa mer om vad de olika färdigheterna betyder i kapitel 4."

3 och framåt. Mer ingående beskrivningar av de olika regelelementen.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Staffan;n318708 said:
En sak jag gillar skarpt, och som jag inte förstår att fler spel inte gör, är att integrera rollformuläret i rollpersonsskapandet.
Medhåll! I det eminenta lilla rollspelet Mothership har de rentav gjort rollformuläret till en flowchart. Det är så genialt att jag är osäker på om något av mina projekt någonsin kan komma i närheten. :)
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Jag gillar såklart Mouse Guard. Det undgår väl ingen som spenderar 10 minuter med mig. Och i Mouse Guard så kommer rollpersonsskapandet sist. Vilket ju inte är så vanligt. Men det är rätt bekvämt att bläddra till den delen av boken.

I början finns en genomgång av en exempelrollperson och hennes rollformulär. Detta är en introduktions-kurs till spelets regler och något man kan sätta i händerna på spelarna att läsa utan att överlasta dem med text. Sedan följer, om jag kommer ihåg rätt, regler, proceduren för att spelleda, genomgång av världen, ett 'bestiarium', beskrivningar av färdigheter, karaktärsdrag etc. och så sist rollpersonsskapandet.

Det är jävligt udda och ibland är boken svårnavigerad (sidhänvisningar saknas! Bah!), men överlag gillar jag tanken på att förklara spelet, ordentligt, innan man går igenom det absolut tråkigaste - listorna över färdigheter. Och varför rollpersonsskapandet först egentligen? Behöver man inte veta vad spelet handlar om, hur man spelar det, innan man skapar rollpersonen? Alltså, nä visst inte, men att ha det först känns nästan alltid som tradition istället för genomtänkt design.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Möller;n318718 said:
Jag gillar såklart Mouse Guard. Det undgår väl ingen som spenderar 10 minuter med mig. Och i Mouse Guard så kommer rollpersonsskapandet sist. Vilket ju inte är så vanligt. Men det är rätt bekvämt att bläddra till den delen av boken.
Problemet här är väl att Mouse Guard introducerar väldigt många egenuttryck för saker, vilket gör att du måste veta mycket av det som introduceras innan du egentligen förstår dig på skapandet av rollperson. Jag gillar spelet, men har lite svårt att ta till mig det just för att det blir ganska "dense".

Räknar dock med att det flyter på när den tröskeln väl är passerad.
 
Top